이 글은 터진 멘탈에 쌍욕을 내뱉으며 싸지르는 글이라 의식의 흐름이 좀 강하다. 양해바란다. 던전월드... 턀갤에서는 불쏘시개로써는 꽤나 잘타는 AWE룰이다. 필자도 거의 3년 가까이 이 빌어먹을 룰을 하면서 온갖 애증을 가지게 되었는데 그러면서 느낀 몇가지 점들을 한번 써보도록 하겠다. 


-던전월드는 쉬운 룰이 아니다. 

심심하면 탈갤에서도 이 비슷한 주제로 논란이 일어나는데, 개인적으로는 던월은 정말 어려운 룰이라고 생각한다. 

물론 판정법은 무척이나 간단한 룰이다. 다만 룰이란건 판정법이 간단하다고 쉬운게 아닐뿐. 던전월드는 룰북 자체에서 제공하는, 세션을 진행하는 방법에 대한 정보가 너무 부족하다. 

이는 당연히 사람들이 던월을 할 때 어렵게 만들고 무언가가 엇나가게 하는것이다. 롤도 조작법만 보면 마우스랑 자판 몇개만 쓰는 쉬운 겜이다. 타이밍이나 순간판단력같은게 중요하니까 어려워지는거지. 

던월은 그런 다른 요소들을, 그것도 플레이에 있어서 상당히 중요한 요소들을 별다른 예시없이 알아서 하라고 한다. 이것 때문에 엿같아지는거다. 


 자 그럼 이 개씨발 룰을 어떻게 굴려야하냐. 미안하지만 나도 3년간 해서 겨우 몇가지 익혔다. 그만큼 이게 개씨발 룰이란거지. 어쩌겠나 이 룰에 빠진 나를 원망해야지... 여튼 본론으로 돌아가서 일단 내가 크게 좇같다고 느끼거나 이건 이리하는게 맞겠다고 느낀것들을 한 2, 3가지 정도 끄적여보겠다. 


-HP와 데미지 다이스 

개씨발 시스템이다. 던월이 잘 까이는 이유 중 하나이기도 하고. 

근접전 판정에 대성공 하고도 데미지가 1나온 병신 같은 경험은 누구나 해봤을 것이다. 나도 이 좇같은 시스템에 대한 애증이 넘쳐흐르다 못해 하우스룰을 고민하고 몇번 써먹어도 봤지만, 전부 구렸다. 결국 그냥 룰북 그대로 쓰되, 해석을 좀 다르게 하고있다. 

이 HP를 일종의 기세랄까, 직접적인 목숨보다는 전투를 앞으로 어느 정도 더 할 수 있다적인 그런 기준치로 받아들인다. 아니면 재앙의 용보다 동네 모험가가 생명력이 더 넘치는데 좀 웃기지. 그리고 딜다이스는, 룰북 초반부였다... 피해기준을 맟추는 부분에서 참고해서 쓴다. 

D4는 생채기가 나는 정도, D6은 멍들고 아픈 정도, D8은 뼈가 부러지는 정도, D10은 잘못 맞으면 한방에 죽어버리는 정도... 이 기준 말이지. 다이스 값보다는, 다이스 자체를 보는거다. 

가령 예시를 든다면... 전사와 마법사가 똑같이 고블린의 팔을 향해 자기 무기를 휘두르는 선언을 했다고 하자. 전사의 딜다이스 값은 3, 마법사는 4가 나왔다고 하자. 그럼 법사가 더 제대로 조져버린걸까? 글쎄다. 난 저런 경우 법사는 고블린의 팔을 찔러서 고블린 하나를 무력화 했다고 할것이다. 어찌됬건, 고블린의 HP는 다 닳았지만 단검이나 지팡이가 팔에 맞았다고 죽어버리는건 잘 없을테니까.(고블린의 HP는 4다.) 전사의 경우라면, 좀 달라지겠지. 전사는 고블린을 죽이거나 전투의지를 꺽어버리거나 의지를 없앨 수는 없을꺼야. 대신 D10이라는, 사람하나를 잘못하면 죽일 수 있을 정도의 충격은 고블린의 팔을 잘라내버릴 정도는 되겠지. 

이 방법은 꽤나 괜찮은 평이었다. 물론 목만 노려서 즉사기만 원하는 개씨발 전사 성기사 새끼가 없을 때 경우지만, 그런 새끼랑은 뭔 룰을 해도 발암이 걸릴 확률이 높으니까 배재하고 말하자. 

혹시라도 만약 그런 놈이 있을 경우, 사람들이 놈을 목수집가라고 부르며 두려워하고 교섭을 잘 안하려하거나 방식을 바꿔서 목을 당하는 묘사 대신 다른 묘사를 해주자. "라그나(전사)는 오크의 목을 향해 자신의 붉은 대검을 휘두릅니다. (딜다이스를 보고 오크의 HP가 아직 남았을 경우) 하지만 오크는 자신의 왼팔을 버려서까지 그의 대검을 막아내는군요. 하지만 목숨을 건진 댓가는 컷습니다. 오크의 팔은 이제 완전히 박살이 나버렸군요." 이런식으로 다른 곳에 그 다이스에 맞는 피해를 주면 된다고 생각한다. 


-태그

태그. 존나게 써먹기 어려운 부분이다. 사실 이걸 제대로 써먹는 사람은 거의 못봤고, 나도 아직 제대로 못 써먹는다. 하지만 가끔씩 쓰면, 이건 꽤나 재미있다. 

난 이 태그를 페이트 시스템의 면모와 비슷하게 받아들인다. 떡하니 태그가 있다면, 이건 날 써먹어 달라고 말하는거지. 그 특성을 나타내는거기도 하고 말이야. 

제일 단순하게 무기에 비유해보자. 던전월드 무기태그중 거대, 괴력과 파괴력이 있다. PL일때 나는 이걸 즐겨쓰는데, 내가 대검성애자인 동시에 이 태그를 써서 무언가를 화려하게 때려부술 수 있기 때문이다. 하지만 이 태그는 뭔가 딱딱한, 힘쎈 적에게는 약한 느낌이지. 상대가 나보다 힘이 쎄고 갑옷 같은걸 입었을 때라면... 주로 갑옷 틈새를 노려 공격해야하는데 그런건 정밀 태그를 붙이는 놈들 전문이지 대검에게는 어렵다. 

이런식으로 마스터가 난관을 내준다면, 꽤나 재밌어진다. 단순히 때리고 부수는걸 넘어 플레이어는 다른 방법을 생각하게 되거든. 어떤면에서는 발현과 역발현에 비슷하다고 생각한다. 정밀 태그를 가진 레이피어로는 섬세한 작업들을 할 수 있겠지만, 강한 힘에 무기가 약간의 손상만 입어도 큰 패널티가 될꺼고, 위험태그를 지닌 물건들은 나에게는 해가 안되도 동료에게 위험이 되버릴 수도 있겠지. 몇걸음 사거리를 가진 무기로 근처의 적을 공격하려면 우선 놈과 거리를 벌려야할꺼고, 반걸음짜리 무기로 공격하려면 우선 적의 틈새로 파고 들어야 할 것이다. 

그러니까 다들 태그를 한번 써보자. 가끔씩만 써주더라도, 꽤나 재미가 있어진다.



-안된다고 말하기

난 이걸 제일 중요하다고 생각한다. 던전월드를 하다보면, 가끔, 아니 어쩌면 꽤나 많이 플레이어가 선언하는게 마음에 안들때가 있다. 가령 무기는 한걸음짜리인데 거리가 있는 궁수들에게 달려가 베어버린다하고는 곧장 근접전을 하고 싶어하는 전사라던가, 활로 바로 지근의 고블린들을 재빠르게 전부 쏴버리고 싶어하는 사냥꾼이라던가 말이지.

늘어지지 않게 하기위해 판정 수를 줄이는건 나쁘지 않은 선택이다. 하지만 나는 그래도 아니다 싶은 부분들은 아니라고 이야기하고, 그 전에 해야할 것들을 확실히 말하는게 더 재밌어진다고 생각한다.

아까 말한데로 멀리서 보이는 궁수들을 향해 곧장 달려가 근접전을 해버리는 전사보다는, 그 전에 위험돌파를 행해 멀리서 오는 궁수들의 공격을 피할 수 있을지 없을지 판정을 해보고, 그 후 결과에 따라 근접전 가능 여부를 따지는게 낫다고 본다.

시간은 조금 늘어지더라도, 전투가 훨씬 더 재미있어진다. 몇걸음 짜리 핼버드를 든 성기사가 자신에게 달라붙기 직전인 적과 싸우기 위해서는, 그냥 근접전을 바로 하는것보다는 우선 적과의 거리를 좀 벌리는것이 필요할 것이다.

물론 항상 이런 일을 하는것은 또 별로다. 그러니 근접전이나 사격 액션 중에는 분명 부분 성공일 때의 디메리트도 있으니까, 그런것도 좀 섞어서 사용해주자. 적당한 스피드와 적당한 재미로 밸런스가 얼추 맞는다.


-전투중 협조

이건 내가 개인적으로 좋다고 생각하는 것이라, 아마 많은 찬반양론이 있을꺼라고 예상한다. 내가 던월들을 돌리면서 가장 좇같음을 느꼈던 순간 중 하나가 바로 PL둘이 동시에 한 적을 공격하는 선언을 해대는 순간인데, 나는 이럴 때는 그냥 한명이 협조로 도는게 낫다고 본다. 

물론 둘 다 자기가 딜을 넣고 싶겠지. 하지만 멈추지 않는 연계 공격선언으로 인해 결국 괴물이 강해지고, 난이도가 오르는 그런 엿같은 일보다는 그냥 저런식으로 협조를 쓰는게 차라리 나을것이라고 본다. 

전사와 성박휘의 쌍도끼 레볼루션이 떨어진다면, 협조판정을 이용해 한놈의 도끼를 피하려다가 다른 놈 도끼에 제대로 얻어맞는 그런 식으로 말이다.



후우.. 일단 간단하고 두서 없이 몇가지를 써보앗다. 나중에 시간되면 체계적으로 정리해서 다시 올려야겠네.