D&D처럼 마스터가 큰그림 짜고 플레이어가 안에서 1인 1역 하는 구도라는 가정에서, 초보들이 헤메면 걍(그리고 초보가 아니더라도 플레이어가 헤매면) 선택지를 몇개 주는 게 가장 좋음. 이걸 하다보면 아 이런 상황에서는 대략 조사/정보모으기 선언을 하고 말을 걸어 보던지 할 수 있구나, 아 이 몬스터는 말이 통할 것 같으니 1싸운다 2튄다 외에 3외교/사기 등의 접근이 가능하겠군, 하고 선택지 나열 안해줘도 알아서 함.
가재(24.126)2017-11-17 12:19
선택지와 대략적인 결과를 직접 주면 된다. 함정같은 단순한거 말고 스토리나 세계에 개입을 조금이라도 더 주는 쪽으로. 가령 "당신이 A의 말을 따른다면 ~~가 될테지만 그의 말을 저버리고 B의 의견을 따른다면 ...가 되겠죠" 식으로
호구를 등장시킨다
뭘 하고싶은지 물어봐야지. '~~한 상황이면 ㅇㅇ는 어떻게 할것같나요?'하고
ㄴ한번씩 물어봐주면서 예시를 들어주고 유도를 해보는 것도 좋을듯
흠 그렇군!
D&D처럼 마스터가 큰그림 짜고 플레이어가 안에서 1인 1역 하는 구도라는 가정에서, 초보들이 헤메면 걍(그리고 초보가 아니더라도 플레이어가 헤매면) 선택지를 몇개 주는 게 가장 좋음. 이걸 하다보면 아 이런 상황에서는 대략 조사/정보모으기 선언을 하고 말을 걸어 보던지 할 수 있구나, 아 이 몬스터는 말이 통할 것 같으니 1싸운다 2튄다 외에 3외교/사기 등의 접근이 가능하겠군, 하고 선택지 나열 안해줘도 알아서 함.
선택지와 대략적인 결과를 직접 주면 된다. 함정같은 단순한거 말고 스토리나 세계에 개입을 조금이라도 더 주는 쪽으로. 가령 "당신이 A의 말을 따른다면 ~~가 될테지만 그의 말을 저버리고 B의 의견을 따른다면 ...가 되겠죠" 식으로