[일반] 패스파인더는 어떤게 매력적인데?
ㄷㄱㅅ(175.214)
2016-03-19 18:32
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빌딩.
매력이 없는게 매력?
데이터의 바다를 누비며 내 머릿속으로 구상한 컨셉에 맞는 최강의 캐릭터를 만들어내는 그 맛.
나도모르겠다 난 3.5는 이제 질렸어. 걍 4판이 좋아 13시대나
지원이 아주 잘 된다고 생각함. 룰 자체의 매력은 아니지 않냐. 어드벤쳐스 소사이티라던가 어드벤쳐 패스같은거.
애초에 팀게임인데 최강캐릭이 무슨 소용이냐~ 이런 느낌이라 4판부터는...
오히려 과하게 쌔면 그게 게임외적으로느 팀에 방해되고.
pc제작 규칙과 npc가 비슷한 패파야 캐릭터가 쌘게 으하하 내 케는 이 세계에서 이정도로 쌔다는 의미 부여가 되지만...
4판부터는 어차피 그냥 이 친구들은 데이터가 어쨋든 영웅이에요. 뭐 그렇다보니--;
데이터 양이 많다보니 그냥 할게 많다는 느낌임. 클래스 하나 골라도 아키타입 뭐 타냐에 따라 전혀 다른 캐릭터와 플레이 경험을 얻을 수 있으니.
가지고 놀게 안 끊긴다는 느낌? 겁스 같이 단순히 '한도가 없는' 룰과는 달리 명확한 데이터 지침이 있기도 하고.
누적된 데이터가 매력. 장점이자 단점.
규칙의 아키텍처(설계/구조)가 깔끔한 편임. 디앤디 중에서 3.5 판본과 그걸 계승한 패스파인더만이 이런 특성을 가지고 있다고 봄. 모든 클래스와 몬스터까지 같은 구조 인터페이스 안에서 작성되기 때문에 일단 한 번 룰을 익히면 그 이후에는 응용이 쉽다는 장점이 있음... 한편 13 시대의 경우는 각 클래스마다 구조가 다른 부분이 많아서... 가령 도적은 기력을 쓰고, 주술사는 연쇄주문과 입김주문... 마법사는 또 다른 별개의 시스템을 쓰다보니, 이것들을 커스터마이징 하는 것이 어렵다고 느낌.
커스터마이징 가능성은 룰의 확장성에 상당한 영향력을 주는 항목인데. 3.5와 패스파인더가 다른 판본에 비해서 막대한 데이타를 축척할 수 있는 이유는 이런 구조 설계가 잘되어 있기 때문이라고 봄.
ㄴ패파에 대해 잘 아는것 같디