연재가 조금 늦었다. 미안!


그리고 이번부터 경어를 쓰려고 해. DC니까 딱히 불편해하지는 않겠지?


오늘은 마법사의 파일럿 플레이를 소개할 거야.



이름실러 슈터번운명기준치운명점수
플레이어Roch33
특징
그란 블루사이퍼와 같은 마을에서 태어나 자란 적극적인 마법사 청년. 대낫을 들고 적들 사이를 유유자적 뛰어나니며, 마법과 물리적 힘으로 적을 도려낸다.
방식
강하게3
면모
정체성 [2D와 3D의 경계를 베어내는 그림 리퍼]날쌔게2
고민 [쥰과 언제나 함께하고 싶다]똑똑하게2
[모든 게임을 섭렵함. 종류 상관 없이]세심하게1
[마법과 대낫의 달인]은근하게1
[쥰 앞에선 실수 연발]화려하게0
특기
[사신의 낫] : 나는 대낫을 더욱 효율적으로 사용하는 방법을 연구하여 마법적으로 대낫의 무게를 없애고 날을 더욱 날카롭게 하여 대낫을 쓸때 [날쌔게] 혹은 [강하게] 공격하면 +2를 받는다.
[SET UP] : 대규모의 마법을 준비한다. 증강 [시전준비]가 붙는다. 준비한 마법으로 [강하게] 혹은 [세심하게] 액션 시 +3받는다




플레이 전에 플레이어와 내가 먼저 설정했던 사항은 다음과 같아.



PC3. 마법사, 실러 슈터번

-용사의 조력자인 당신은 용사와 함께 마왕 토벌에 참여 했습니다. 당신은 그 파티의 마법사였고 한편으로는 히키코모리였습니다. 이 세계의 마법사는 두 파로 나뉘어져 있습니다. 3D파와 2D파. 마법사의 힘의 원천은 갈망입니다. 갈망으로 이 세계에 흩어져 있는 마력을 움직일 수 있고, 그 마력의 움직임이 마법을 기동시킵니다. 동정이 강력한 마법을 사용할 수 있는 것은 그 때문입니다. 25세까지 동정인 이들을 일컬어 대마법사라고 합니다. 대마법사는 그 수가 매우 적은 편입니다. 그도 그럴 것이, 마법사들의 주적인 서큐버스가 당신들의 동정을 호시탐탐 노리고 있거든요. 대부분은 25세 전에 그 유혹에 못 이겨 동정을 잃고 맙니다만 몇몇 초인적인 의지를 가진 이들이(혹은 고자가) 대마법사가 될 수 있습니다. 
당신은 3D파인지, 2D파인지를 설정해주셔야 합니다. 당신이 어째서 여자에서 흥미가 멀어졌는지 혹은 아직 여자에 관심이 있는 것인지, 흥미가 멀어졌다면 그 계기가 될 만한 사건을 설정해주신다면 금상첨화겠습니다.


여기에 추가적으로 설정된 것은, 


-용사, 메카닉과는 같은 마을 출신으로 호형호제 하던 사이.

-어릴 적, 메카닉을 두고 용사와 사랑 싸움을 해본 적 있음. 



위의 설정된 것들을 배경으로 역시 총 3개의 주요 NPC를 나름대로 만들어뒀어. 


-니트 기질이 다분한 붉은 용

-마법사 길드

-서큐버스


이걸 밝혔더니, 마법사 플레이어가 니트 기질이 다분한 붉은 용과의 관계를 깊게 하고 싶어하더라고. 

거기에서 제안이 들어온 것이 '이 붉은 용은 마법사가 좋아하는 어떤 게임의 캐릭터와 꼭 닮았고 이상형으로 생각하고 있다' 라는 설정이었어. 

기왕 거기까지 설정된 거, 붉은 용과의 관계를 드러내주는 파일럿 플레이를 하면 캐릭터를 잡는 데 도움이 되고 앞으로의 소재도 생길 법하겠구나 싶었지. 

아래는 그 결과물이다.


https://sites.google.com/site/heroesorpg/logeujeojangso/mabeobsa-peulollogeu



여기에서 NPC 서번트장(메릴)은 의도적으로 계속 반복 사용이 돼. 

이미 앞서 활용한 NPC를 재사용하는 것은 수월한 마스터링을 위한 기본이야. 구태여 NPC를 수도 없이 늘릴 필요는 없고, 다른 PC들과 공유하는 NPC가 많을 수록 PC 간의 유대(?)도 깊어진다는 게 내 생각이야. 무엇보다 친숙하거든. 한 번 본 애를 또 보면, 일단 반갑잖아?


초반부의 메릴과의 전투는 완전히 상정 외의 전투였어. 

솔직히 엘레인을 중간계로 보내준다는 약속을 지켜야 하는 건 용사(그란)이었거든. 용사가 지키지 못한 약속을 실러가 지켰다는 건 꽤 좋은 행동이었다고 생각해. 용사와 호형호제 하는 사이라는 것을 말로만 표현하는 것이 아니라, 행동으로 보여주는 거잖아?


중간계로 향할 수 있게 도와준 것에 대한 보답이라는 형태로 붉은 용과의 커넥션을 제시해주었어. 


나는 솔직히 어느정도 레일을 깔아두고 마스터링을 하는 편이야. 물론 PC들의 입력을 최대한 받아주고 존중해주지만 아주 커다란 줄기는 변치 않아. 

이번 파일럿 플레이도 마찬가지. 

첫 시작은 마왕성에서. 마무리는 용의 둥지에서.

기착지와 종착지는 정해두고 그 과정을 입력받는 식이거든. 

이럴 때 가장 조심해야하는 건 플레이어에게 '선택'에 대한 보상을 확실히 해야한다는 점이야. 그것이 그저 착각이라도 좋아. 플레이어가 행동한 결과로 이런 장면이 나왔다는 것을, 마스터는 한 없이 어필해줘야 한다고 생각해. 


이건 던전월드를 예전에 플레이 하면서 느꼈던 건데, 내가 상상하기 힘들고 반응하기 힘들 때는, 플레이어의 입력을 활용하는 편이 정말 좋아. 

이번 플레이에서도 사실은, 붉은 용을 내놓고는 뭘 해야할까 고민했었거든. 

그 고민을 해결해 준 건 


사실대로 말할까
분명히, 지금까지 이 용의 성격으로 봐선, 어이없다는 듯이 웃지 않을까
난 그렇게, 머리속으로 수많은 토론을 거듭하며, 말을 잇지 못했다.
내가 생각해도, 기분 나쁘다. 나도 알고있다. 게임의 좋아하는 NPC와 닮아서 좋아하게 되었습니다라면, 그 누가 좋게 볼까.
... 그러고보니, 용중에선, 상대의 머릿속을 읽는 존재도 있다고 책에서 본적이 있는거 같았는데...


마법사의 이 RP였어. 

용이 어떻게 반응해야 할지 감이 잡히지 않을 때, 저렇게 입력받은 나는 단박에 머릿속을 읽을 수 있다는 설정을 추가했고 그에 맞춰서 붉은 용을 연기했거든. 

플레이어의 입력을 그대로 받아들여서 활용하는 것을 자존심 상하는 일이라고 생각하지 않는 게 중요한 거 같아. 


붉은 용의 행동양식이 정해지니 그 뒤는 일사천리. 


개그요소이자 시리어스 요소로서 '어둠의 게임'이라는 설정을 집어넣었고, 실러는 그에 확실히 반응해줬어. 


이건 조금 나중의 후담에서 나온 말이지만, '어둠의 게임'이라는 요소를 본 실러의 플레이어가 이 설정을 사용해서 실러의 과거를 설정하고 싶어졌다고 하더라고.

'어둠의 게임'으로 인해 나락으로 떨어졌다가 겨우 구원받은 과거로. 

이걸 반영한 결과가 플레이의 후반부인가봐. 그 때 이미 플레이어는 실러의 과거에 대해 생각을 끝마쳤던 것 같아. 




나 나름은 후반부의 산만한 진행을 조금 반성하고 싶었는데, 플레이어는 이해하기 어렵지는 않았다고 하더라고. 

시간을 되돌리고, 원래의 시축으로 돌아오고. 되게 산만하게 진행한 것 같았는데 말이야...



여튼, 마법사의 파일럿 플레이도 소개했으니 다음에는 메카닉의 파일럿 플레이로 돌아올게!