자작룰 제작을 비추천하는 건 일반적으로 그게 성과를 거둘 확률이 낮기 때문이죠.


비슷한 케이스가 아마도 RPG 계에서는 '시스템 추천'일 것 같은데, 세상에는 D&D를 가지고도 뱀파이어라는 존재의 삶과 비극성을 그릴 수 있는 팀도 있겠지만, 일반적으론 그걸 하고 싶으면 VtM을 하는 게 좋겠죠.(물론 VtM이라고 그걸 할 수 있다는 보장은 없지만 orz) 하고 싶으면 해도 되고, 그러건 말건 사실 다른 사람에겐 별문제 없을 가능성이 높지만, 그래도 지하철에 뛰어들려는 사람 보면 막는 게 인지상정이니까(..).


자작룰의 경우도 마찬가지인 게, 뭔가 새로 만들려고 하는 것보다는 있는 걸 가져다 고치는 게 훨씬 쉽고, 토대가 확실하다면 좀 더 안정적으로 돌아갈 가능성이 높죠. 당장 수많은 상업시스템들이 안정성이 확보된 원형을 가지고 조금씩 변화를 주는 정도에서 그치고 있는 걸요. 그런데 냅다 '난 D&D 같은 판타지 RPG를 만들겠어. 일단 판정은 1d100으로 하고!'라고 외치는 사람이 있다면, 걱정할 수밖에 없는 거죠.


개인적으로 어떤 RPG 시스템이 유의미한 결과를 얻기 위해서는, '분명한 목표' + '그 목표를 이루기 위한 이야기 구조/배경 세계' + '그 목표를 뒷받침하는 판정 시스템'의 세 가지가 필요하다고 보는데, 많은 경우 저 중 두가지는 기존의 시스템을 수정하는 선에서 시도해 볼 수 있을 거예요. 그렇다면 우선 그걸 통해 어떤 결과물을 만들어내고, 그걸 통해 공부하면서 오리지널을 만들어 가는 게 현명하지 않을까 싶어요. 어제 지나가다 보니 '페이트 코어' 같은 시스템도 바로 이런 수정보완을 통한 오리지널 제작에 도움을 위해 낸 것이라는 성일님 댓글도 있었던 것 같고.




다만 이것과는 또 별도로,


사실 꼰대질은 그 말의 내용보다는 그 말을 하는 방식과 관련이 있는 것이기 때문에… 걱정해서 하는 말이라도 주의해서 하는 게 좋겠죠.




3줄 요약

자작룰 제작에 대한 우려의 목소리는 일반적으로 당연

그러나 우려랍시고 언행을 함부로 하면 그건 무엇에 대해 말하건 꼰대질

사실 말리지 않고 구경한 다음, 혹 결과물이 나온다면 그걸 보고 깔깔거리는 것이 가장 재미있습니다 (........................)