얼핏 보기엔 던전월드 기반으로 자작 룰을 만들기가 굉장히 간단해 보임.
1)제작자가 '애초에 이것도 아포칼립스 월드 엔진으로 만든 거고, 너님들 마음껏 덧붙이고 개조해 보세요'라는 취지로 풀어놨음
2)던전월드는 취지 상 수치적인 밸런스가 별로 안 중요함. 캐릭터의 전투력 최적화와 택틱스가 중요한 워게임적 측면에서 보자면 이게 제일 중요한데 던전월드는 그런 방향이 아님
3)무료 공개
그래서 누구라도 만만하게 손대기 쉬워 보이는데 내가 보기엔 이것도 꼼꼼하게 뜯어보면 스킨만 바꿔 씌워 가지고는 할 만한 게 나올 거 같지가 않단 말이야. 다른 장르로 바꿀 경우 그 장르의 '표준'이라고 할 만한 다른 룰을 참고하고, 기존 소비자들이 그 룰로 플레이하면서 익혀 온 감성도 어느 정도 재현할 필요가 있으니까. 당장 턀갤에서도 누가 던전월드는 클래스마다 데미지 주사위가 전부 다르다고 불평했는데 내가 보기엔 합리적인 접근이라고 보거든. 똑같이 도끼 휘둘러도 아무렴 전사가 마법사보다야 어떻게 휘둘러야 더 잘 때릴 수 있는지 잘 알겠지 아무렴. 복잡도 측면에서는 글쎄... D&D는 무기마다 데미지 주사위가 죄 다른데 뭐. 'D&D보다 주사위 굴림이 간단하니까 더 우월하다'고 주장할 생각은 없어. 하지만 그거랑은 별개로 D&D 클래식과 소드월드부터 시작해 타코와 레이팅표를 놓고 싸워 본(씨바아아아알!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) 입장에선 '캐릭터의 근접 전투력을 PC 사이에서 차별화한다'는 차원에서 보자면 굉장히 간단하고 편리하거든. '밸런스'를 논외로 놓고 이야기 내적 차원에서 '전사 A는 법사 B보다 싸움에 능숙하고 더 잘한다'는 걸 표현하는 도구로서 그렇다.... 는 거지. 개인적으로는 조금만 더 디테일했으면 좋겠지만 이건 제끼고... 비슷하게 초기 HP 차이나 '갑옷을 옷처럼' 액션도 그걸 표현하기 위함이라고 보고. 가치관 관련 룰이랑 D&D와 마찬가지로 힘 민 건 지 혜 매 6개로 능력치를 구분하는 건 D&D에 익숙한 소비자의 테이스트를 만족시키기 위한 거라고 보고.
던전월드 기반으로 자작 룰을 만들고 싶으면.... '내가 이걸 통해 만들고 싶은 룰의 장르가 무엇인가'를 명확히 하고, 그 장르의 색채에 맞는 액션과 태그가 뭐가 있을지에 대한 아이디어가 필요하다고 봄. 까려는 건 아닌데, 던전월드로 SF 배경으로 만든 자작 룰을 본 적 있거든? 그런데 거기에선 스킨만 바꿔 씌웠을 뿐 액션이 전부 던전월드랑 똑같았단 말이야. 굳이 SF로 하고 싶은 욕구를 못 느꼈었음. 한 발 더 나아가, 강령도 장르 특성에 따라서 다르게 제시해야 한다고 보고. 마스터링 섹션 역시, 던월 룰북에 있는 걸 그대로 갖다 쓰지 말고 해당 장르에 특화해서 변형해서 적용해야 한다고 봄.
사실 나도 던월 기반으로 자작 룰 만들다가 만 거 있는데, 저런 부분에 있어 기본적인 방향성은 맞게 잡은 거 같은데 디테일에 있어 뭔가 병신 같은 부분이 있는 거 같은 느낌이 들어 찔림ㅋ
개인적으로 고대해나 별의 바다도 잘나왔다고 본다
지금으로부터 약 20년 전, 스타워즈 RPG의 디자이너이자 게임 평론가인 그렉 코스티캔이 게임 디자인에 대한 소론을 쓰면서 지금 글쓴이가 한 것과 비슷한 말을 했었다. [그저 스타워즈같은 분위기를 내기 위해서라면 가이각스(Gygax)와 아르네슨(Arneson)의 '던젼즈 & 드래곤즈(Dungeons & Dragons)'를 가져다 '검'을 '블러스터'로 바꾼다든지, 그런 식으로 이름만 바꿔서 만들 수 있었을지도 모르겠다. 그러나 내 목표는 영화를 시뮬레이트하는 것이었다. 플레이어들이 근사한 영화적 액션에 도전하도록 장려하고, 영화가 지닌 분위기나 정신을 시스템 그 자체에 반영하고자 했던 것이다.]
개인적으로 AWE에서 2d6나 강령만큼 중요한건 카운트다운 시계라고 보는데... 카운트다운 시계 살린 룰같은거 만들어도 좋을것 같다
고대해 컨셉에 잘 맞게 나온거 같음