생각해보면, 페이트에서 판정 실패란 '플레이어가 생각한 것과는 다른 방향으로 이야기가 진행된다'는 거지, 'PC들이 하려던 행동에 실패했다'는 의미여서는 안 되더라. 왜냐면, 이 룰이 난수폭이 너무 커... 왠만하면 성공하는 난이도 책정이라는 게 상당히 어렵다.
처음 할 때, 이걸 착각하고 고전 룰들하고 비슷한 느낌으로 돌려서 피봤음.
생각해보면, 페이트에서 판정 실패란 '플레이어가 생각한 것과는 다른 방향으로 이야기가 진행된다'는 거지, 'PC들이 하려던 행동에 실패했다'는 의미여서는 안 되더라. 왜냐면, 이 룰이 난수폭이 너무 커... 왠만하면 성공하는 난이도 책정이라는 게 상당히 어렵다.
처음 할 때, 이걸 착각하고 고전 룰들하고 비슷한 느낌으로 돌려서 피봤음.
그게 요즘 룰들 트렌드인가봐
평소에 역발현 많이 써서 역경 좀 당하고, 그래서 운명점도 쌓아두는 운영이 필요할 듯하여요
ㄷㄳ// 머 요즘 룰들 트랜드라 해도 되고... 여튼, 판정 결과를 폭 넓게 해석하는 룰인 이상, 그 판정이란 게 이야기 진행의 전반에 대한 판정이어야 하지, 딱 하나의 행동을 두고 판정하는 거면 곤란한 거 같더라
미친오알// 그런 식의 게임 운용도 좋은데, 여하간 판정이 실패해도 실패한대로 이야기는 진행되어야지, 내가 그때 했던 것처럼 플레이어들이 판정 실패하고 나니까 어떻게 이야기를 끌고가야 될 지 감이 안 잡혀서 어리버리하면 안되는 듯.
맞아요. 실패했을 땐 마스터 쪽에서라도 사건을 일으켜줘서, 캐릭터들을 다른 돌파법으로 유도할 수 있어야 한다고 생각해요. 문따기엔 실패했지만 갑자기 적들이 나타나 전투한다든지. 그 결과 적 시체에서 열쇠를 발견한다든지.
미친오알//ㅇㅇ감옥에 갇힌 플레이어들이 탈출을 시도하는 판정에 실패했을 경우, 아... 얘들을 계속 감방에 가둬두고 어떻게 이야기를 진행시키지? (ㅠ_ㅠ) 이러면 안 됨. 그보단 차라리, 플레이어 캐릭터 중 '미모의 소녀' 면모를 가진 캐릭터의 면모를 역발현해서, 한번 대주는 대가로 빠져나온다거나... 이래야됌.
-4~4가 난수폭이 크다고? 2d6보다 작은데
ㅋㅌㅊㅍ// 훌륭한 역발현이어요
아니면 잠시 후 문이 열리고 고문관들이 들어와서... 그들을 습격하는 식으로 활로를 열어줄 수도 있겠지요.
이응이응//뭐 어떤 룰을 비교 대상으로 삼느냐에 따라 달라지겠지만... 1)일단 페이트에서 판정의 난이도는 0~10이지. 11단계 중 9단계를 주사위로 가로지르는 난수폭은 절대 작은 게 아니라 봄. 2)게다가 퍼지다이스 판정은 음수가 떠 버릴 가능성이 절반 가까이 되잖아. 결국, 기능을 있는대로 올려서 한 4 찍어놨더라도 2 이상의 난이도라면 그 판정이 실패할 가능성은 상당함.
역발현을 열심히 써서 고난을 자처하는 식으로 이야기를 풍성하게 만들고 (영웅에겐 고난이 필요하죠!) 거기서 얻은 운명점을 적극적으로 쓰는 게 애초 룰 제작자들의 의도가 아니었을지....
페코는 난이도가 10까지였던가요. 하도 오랫동안 안 봐서 가물가물이네요. 기동형은 일단 룰북에 있기는 8까지죠. 그보다 더 가혹하게 하지 말라는 소리는 없었지만.
미친오알//근데 역발현으로 고난 팍팍+클라이막스에서 운명점 모아서 일제히 발사! 가 기본적인 스타일이긴 한데, 이것만 반복하면 플레이가 단순해 지니까... 걍 실패한 상태로도 이야기는 끌고갈 수 있다는 것도 페이트를 즐기는 중요한 방법이라고 봄
난이도 설정이 어려운거랑 변수폭이 큰거랑은 완전 별개의 얘기인데
난이도같은건 완벽히 제어가 가능한 요인이잖아
ㅇㅇ//설정 가능한 난이도의 범위에 비해, 변수의 폭이 크다는 거임. 즉, 어느 정도의 기능을 가진 캐릭터라면 어느 정도의 난이도는 대략 성공할 수 있다고 판단하기가 어려움. 그렇다고 지나친 고난도나 저난도 판정을 남발하는 것도 좀 그렇잖아?
야매형 굴릴 때긴 하지만, 그래서 전 그냥 난이도를 주사위 굴림할 때가 많아요. 기왕 정하기 애매한 것, 그것 역시 주인공들의 운명에 맡겨보자는 식으로. 주사위 결과로 나온 난이도에 따라 합당한 시련을 묘사하지요.
보스전이나 중요한 국면에서야 고정 난이도 혹은 보정치를 붙여야겠지만...