결론부터 이야기 해보자. 페이트에는 D&D 같은 combat encounter가 없다.


페이트에서 제공하는 것들은 전투가 아닌 난관, 경쟁, 대결이다. 그 중에서 대결이 전투와 가장 흡사하니 D&D의 전투와 페이트의 대결이 어떻게 다른지 살펴보면...


D&D는 각 캐릭터간의 역할 분배가 잘 되어있다. 탱, 딜, 힐이 각자의 할 일을 정확하게 수행하고 적절한 시점에 적절한 능력을 사용하여 강한 적을 쓰러뜨리며 즐거움을 얻을 수 있다. 사제에게 날아가는 화살을 전사가 몸으로 막아주고 바바리안이 돌진해서 휩쓸어버리는 와중에 레인저는 엄호 사격을 해주는 장면을 연출 할 수 있다.


페이트의 대결은 이야기의 연장이다. 주먹질을 하다가도 주변에 불을 지를수도 있고, 싸우지 말고 대화로 하자고 상대방을 설득할수도 있다.(D&D에서 전투중에 싸우지 말고 대화로 해결하자고 한다면 그것 또한 부적절한 플레이일 것이다.) 페이트의 대결은 물리적인 충돌 뿐 아니라 용의자와 수사관들의 심문장면이나 서로의 시스템을 해킹하려는 프로그래머들의 해킹 장면을 다룰수도 있다. 룰이 간단해서 다른 유형의 장면에 적용하기도 좋고 진행자가 즉흥적으로 새로운 요소를 넣기도 쉽다. 


세상 만사가 그렇듯 RPG 룰도 모든 사람에게 사랑받을수는 없다. 누군가는 D&D의 치밀함이 좋을것이고 누군가는 페이트의 자유로움이 좋을수도 있다.

다만 페이트를 하면서 D&D같은 전략성이 부족하다고 하는건 짜장면을 먹어놓고 왜 짬뽕처럼 얼큰하지 않냐고 하는 것과 같다.