중요한 승부처가 아니어도 밧줄묶기나 수영질에도 굴려야하지.
그리고 중요한 것은 주사위에 의한 변수 자체를 즐긴다는 거겠지.
반대로 페이트는 아주 적은 정규분포 폭을 만들어놓은 퍼지다이스로 결과에 변수가 최대한 덜 생기게 해놓았음.
그리고 기회만들기를 통해서 한 번에 + 다 받고 하는 것 역시 그런 맥락임. 주사위에 의한 변수가 아니라 이야기에서 생기는 요소등을 통해 플레이어가 완벽히 이야기를 통제할 수 있음.
이렇기 보면 오히려 피아스코 마냥 아예 주사위를 빼지 않고 놔둔 것은 최소한의 주사위질을 남겼다고 봐야겠지.
한 줄 요약
디앤디는 주사위 변수를 즐김. 변수를 통한 이야기 전개.
페이트는 완벽히 이야기 중심으로, 랜덤요소가 아닌 플레이어가 변수를 제어해서 주사위 굴리는 감각만 놔둠. 소설 같은(컨트롤가능한) 이야기 전개
페이트에서 예측할수 없는 부분은 다른 참가자들의 흥미로운 아이디어가 되는게 바람직하다고 생각함. 페이트에서도 주사위 똥같이 나와서 이야기 틀어질수도 있지만 대가를 치루고 성공한다는 식으로 할수도 있는 룰이라 큰 영향은 없을 듯.
주사위가 똥이어도 운명점이라는 게 있으니 여전히 컨트롤 가능하잖아.125.141말대로 그런 변수는 결국 사람 머리속에서 나오니 이야기의.다양성이라 봐야지 주사위가 갖는 랜덤성(변수)와 같은 맥락으로 말하면 안 됨