일단 글을 읽기 전 이건 내가 던전 월드를 준비하는 방식일 뿐이지. 문제지 뒷면에 나오는 풀이와 같은 정석이 아닌 단순한 참고용이라는 것만 상기시켜줘.
우선, 나는 세션에서 풀어나갈 이야기의 큰 틀을 잡아. 엉성해도 상관 없어. PL들이 보물을 되찾아온다. 이 정도로만 짜도 충분해.
이렇게 큰 틀이 잡혔다면 이제 이 큰 틀에 대한 질문을 스스로 해. '왜 PL들이 보물을 되찾아와야하지?' '훔쳐진 보물은 도대체 무엇이지?' '누가 보물을 훔쳐갔지?' 이런 식으로 스스로 질문을 하면서 이 질문에 대한 답을 채워나가. 일종의 마인드맵이라고도 볼 수 있겠네.
나 같은 경우는 저 질문들에 대한 답으로 'PL들이 보물을 되찾아와야 하는 이유는 누군가로부터 의뢰를 받았기 때문이야.' '훔쳐진 보물은 보석이야.' '보물을 훔쳐간 이는 도둑이야.' 이런 식으로 이에 대한 답도 허술하게 준비해.
이제 이렇게 정해진 답과 아까 정한 큰 틀을 합쳐. 그러면 PL들은 의뢰를 받았기에 보석을 도둑으로부터 되찾아아와야 한다가 되겠지? 처음에 비하면 꽤나 그럴썩하게 되었지만 좀 더 살을 붙일 필요가 있어. 이제 이 뼈대에 이름과 특징을 추가하자.
PL들은 [만신전]에게 의뢰를 받았기에 [하늘의 눈물]이라고 불려지는 보석을 [대도 얀]으로부터 되찾아와야 해. 이런 식으로 아까 허술하게 답한 것들에 이름을 붙여줘. 이렇게 이름이 붙여진 것들에 대해서는 설명을 한 두가지 추가하면 좋아. [하늘의 눈물]은 푸른 하늘을 보는 것 같은 아름다운 사파이어고, 눈물이라는 이름답게 눈물 모양으로 생겼어. [대도 얀]은 죽음의 신에게 자신의 죽음마저 훔쳐서 영겁토록 죽지않는다고 알려진 전무후무한 도둑이야. 이런 식으로 말이야.
이제 이렇게 준비된 것들을 기반으로 구인을 해서 세션을 돌린다면 플레이어들이 어느 정도 네가 돌릴려고 하는 세션에 맞는 배경을 가지고 올 꺼야. 안 그런다고? 그렇다면 힘내라고밖에 못 하겠다.
이렇게 국면도 안 쓰고 플레이어들을 어느 정도 강제하는 것이 내가 던전 월드를 돌리는 방식이야. 던전 월드에 어울리는 방식이라고는 돌리는 나도 생각하지않아. 하지만 반면교사로서라도 참고할 수 있지않을까?
한국의 단타위주 플레이의 자화상같은 거라서 다른 의미로 반면교사긴 하다...
어 근데 저게 그 국면 아닐까