각자 자기가 하고 싶은 캐릭터 들고 온 다음에
캐릭터 간 관계 설정을 하거나
아니면 서로 공동의 목표와 동기를 설정해 주거나
상황을 잘 짜서 운명 공동체로 만들거나
아니면 서로의 어떤 점 때문에 서로 공감을 하게 되는지, 서로를 미원하게 되는지, 어떤 감정들을 품게 되고 그게 같이 행동하면서 어떤 영향을 끼치는 지 등을
시작 전 미리 맞춰보는 거라고 생각함
피아스코나 던월이 이런 걸 아예 규칙 차원에서 필수적으로 맞추도록 설계해놨던데
굳이 이 시스템들 말고도 스토리텔링에 치중하는 타 시스템들에도 적용하면 좋을 거라 생각함
사실 이거, 저 예시로 든 시스템들 나오기 전에도 어떤 사람들은 다른 시스템들 하면서 이미 써먹던 방법들이기도 하고.
아닌데 할놈은 뭘해도 자캐딸침
방식의 문제가 아니라 사람의 문제다
뭐 일단 맞춰보는건 중요하다고 생각함. 그거는 자캐딸 방지가 아니라 플레이를 좀 매끄럽게 하는데도 도움이 될듯
175 // 할 놈은 뭘해도 자캐딸 친다기 보단, 저렇게 서로 맞춰보는 걸 안 하고 거부하거나 성의 없이 하면서 남들이 하고 싶어하는 거 쌩까고 지 하고 싶은 것만 하면 그게 소위 니들이 말하는 '자캐딸' 아닐까 싶다. 차라리 서로 맞춰보고 내가 이 사람들이랑 하고 싶은 게 안 맞는구나 하고 나가면 모르겠는데, 결국 퇴출 권고까지 받고선 날 이해 못한다고 존나 지랄하면 그런 게 민폐겠지.
남들이 판타지 개그물 하겠다는데 자기 혼자 조선 시대 사극풍 캐릭터 들고와서 존나 천박한 새끼들 이런 고오급 취향도 이해 못하고 이 지랄한다거나, 혹은 반대의 경우도 성립하겠지. 그 경우엔 존나 씹선비 새끼들이라거나 지들 못 따라가면 병신이라고 무시하는 놈들이라고 욕하던가 그럴듯.
그냥 플레이어를 잘 골라받...
경험적으로 봤을 때는 각자 캐릭터 만들어 오라고 하지 말고 아예 한 세션은 캐릭터 만드는 시간으로 쓰는 게 제일 문제가 적더라. 모여서 플레이 분위기랑 주된 소재거리에 대해 서로 이야기를 나눈 뒤 실시간으로 캐릭터 만들면서 서로 태클 걸어가며 맞추는 방식이 짱임