오늘도 우리 던월 빌런은 우리를 즐겁게 해 주려고 노력했는데... 내 점수는... 무효처리할래.

재미가 없었다. 그러니 이제 빌런의 글을 보면서 아무 쪽이나 붙잡고 때려보도록 하겠음.


<반면 awe는 결과를 결정짓는 대신 원인을 열어두는 구조라 결과에 따라 원인이 전혀 설명이 안되는 경우가 많다.
한마디로 맥락이 없는 이야기 진행이 펼쳐지는 경우가 많다. >

 

응, 뭐라고....? 잠깐 좀 이야기를 하자. 원글의 글쓴이에게는 비극적이게도 던전 월드도 여기에 대해서는 나름대로

설명을 하고 있음. 왜냐면 애시당초 AWE의 기반이 되는 막장세계의 강령에 나오던 내용이기 때문임. 이에 대해서는

던월 강령이 번역 공개된 게 있으니 참조.  


[앞에서부터 이어지는 액션을 한다]

'마스터가 액션을 한다는 것은 이야기 속의 요소를 가져다가 캐릭터들에게 들이미는 것을 의미합니다. 따라서 액션은

기존의 이야기에서 이어져야 합니다. 즉, 현재 벌어지고 있는 상황의 어느 한 요소에 초점을 맞추고, 그것으로 뭔가

재미있는 일을 벌이는 것입니다. 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 여기서 어떤 액션이 말이 될지 생각하십시오.'


좀 더 알기 쉽게 말하자면 마스터 액션은 가급적 이야기 내에서의 인과관계를 유지해야 한다는 것이 AWE의 원칙임.

그러니까 저 위의 문제는 던월 고유의 책임이 아니라 이 강령을 이해하지 못하던 마스터 새퀴들의 책임이었던 것임.

아무튼 그럼. 아, 사람이 문제구나! 사실 던월은 둘 다 문제임....


어쨌든 간에 이게 뭔 말인지 알아듣지 못할 턀린이들을 위해서 좀 더 구체적으로 마스터 액션의 메커니즘을 보자.

1. 플레이어가 뭔가를 선언하고 판정에 실패하거나 그래서 어쨌든 마스터 액션이 발동될 기회가 생긴다.

2. 마스터가 마스터 액션을 아무거나 고른다. 말 그대로 이 시점에서는 룰북에서 아무거나 골라도 된다.

3. 다만 이 액션은 조금 전에 1에서 주어진 상황과 나름의 인과관계가 있는 형태로 제시되어야 한다.

4. 겉으로 보기에는 플레이어가 뭔가를 시도하던 상황에서 일이 꼬여서 문제가 생긴 것처럼 제시된다.


짝짝짝. 내가 썼지만 너무 잘 쓴 거 같음. 어쨌든 본론으로 돌아가서... 위의 내용을 보다시피 이렇게 마스터 액션은

'이야기 내에서의 인과관계'로 잘 포장되서 나와야 하는 것이기 때문에 원래대로라면 원글에 나온 것처럼 원인이

설명되지 않는 말 같지도 않은 상황은 나오지 않아야 하는 게 맞음.   


<따라서 이러한 awe는 이야기의 맥락을 살리기 위해 어쩔 수 없이 데이터를 뭉개는 형태로 구성되어 있다.
세부적인 데이터를 감춰 귀에걸면 귀걸이 코에걸면 코걸이인 식으로 이야기가 진행된다.>


그런가? 사실 별로 그렇지는 않음. 사실 그보다 더 중요한 것은 마스터의 의도에 따라서 뭐가 튀어나올 지 알 수 없기

때문에 굳이 데이터를 다 일일이 적어놓지 않았다고 보는 게 맞음. 세부적인 걸 다 적으면 겁포칼립스 월드가 되잖아.  

따라서 이야기의 맥락을 살린다기 보다는 굳이 다 적자니 불편해서 뭉갰다는 게 맞겠음. 잘 모르겠다면 장비 태그를

봐라. 이쪽은 '플레이어들이 볼 필요가 있으니까' 훨씬 자세하게 설명되잖아? 근데 몬스터 태그는 사실 마스터만 봄.

그리고 AWE는 마스터 액션의 이름을 밝히지 말라고 하는 데서 알 수 있듯이, 무대 장치를 플레이어들에게 보여주는

룰이 아니야. 그러니까 진행하다보면 마스터의 의도에 따라서 그 구체적인 내용이 결정 / 주작될 수 있으므로 딱히

공용으로 사용 가능한 디테일을 제시할 필요를 못 느낀 거. 이쯤 되면 슬슬 AWE 기반 룰들이 왜 굳이 꾸역꾸역 책에

마스터 전용 챕터를 만들어 쳐박는지 이해가 되겠지? 이런 걸 설명해 준답시고 읽지도 않을 너희를 위해서 페이지를

낭비했던 거야. 그리고 나는 이런 강령과 원칙 부분을 저번에 이어 이번에도 읽어주면서 서버 데이터를 또 낭비하고.  


<문제는....던월은 이런 기초적인 부분에서부터 글러먹었다는 점이다. 우선 개념이 있으면 1d8같은 데미지 롤링은

절대 하지 않았을 것인데 이유는 위에 적어놨듯 이런식의 세부적인 묘사는 필연적으로 awe의 규칙과 정면 충돌할 수

밖에 없다. 예전에 시끄러웠던 hp16용의 진짜 문제점은 용이 체력이 16이란게 아니라 이러한 디앤디적 데이터 묘사와

awe의 시스템이 전혀 맞지 않는다는 걸 꼬집었다고 볼 수 있다. >


일단 위의 논리가 좀 이상했지만 던월의 전투 메커니즘을 보는 관점에는 공감하지 않을 수 없음. 아무튼 난 이거 싫음.

가장 근원적인 문제는 역시 AWE의 전투는 결국 "상황을 바꾸는" 수단 중 하나에 불과하며, 그것을 보여주는 쉬운 예는

'우위를 점하는' 선택지로 굳이 데이터 빨 싸움에 의존하지 않아도 결과가 나오게 할 수 있다는 거임. 그런데 D&D식

전투로 가면 일단 주어진 데이터에 의거해서 인풋-아웃풋이 나오는 게 '확실해 보이는' 줘팸이 전투의 기준이 되어버림.

그래서 던월은 다른 AWE 기반 룰들보다 실제 데이터 결과와 의도하는 상황 사이의 공백을 태그로 때우는 게 중요해짐.  

그리고 그건 위에 말했듯이 마스터가 꼴리는 대로 쓰면 되는 거라고. 알겠지?


문제는 이게 플레이어들이 무대 뒤, 그러니까 직접 공개되지 않는 내용들을 보지 못하면 (혹은 봤더라도 모른 척 하면) 

그럭저럭 잘 돌아가는데, 위에서 말했듯이 무대 뒤를 바라보기 시작하면 이야기가 꼬이게 됨. 예를 들어서 우리의 친구

HP 16짜리 용은 "강도 높은 공격" 몇 방에 죽겠지만 그 전까지는 강력해 보여야 하는데, 그 과정에서 태그가 쓰일 거임. 

문제는 이게 데이터를 본 적이 없는 플레이어들은 "용이 참 튼튼하네요" 정도로 그치겠지만 데이터를 본 플레이어라면

이 상황에서 "??? 님 이거 HP 16짜리인데 뭐 그리 안 뒤져요? 너무한 거 아님 ㅡㅡ"하면서 항의할 거임.


개인적으로는 이렇게 할 바에는 차라리 피통을 D&D 식으로 죄다 더 올려놓는 대신에 "극적인 반응" 같은 마스터 액션을

추가해 줘서 마스터 재량에 따라 적이 멋진 크리 한 방에 터질 수도 있는데, 그 대신 정공법으로 피를 다 뺀다면 그런 거

없어도 무조건 쓰러뜨리는 게 확정되게 하는 방향이 더 나았을 거라고 생각함.  


아니 그러면 AWE에 플레이어가 능동적으로 참여하고 그런다는 건 다 뻥인거야?

혹시 그런 거 물어볼 놈 있을 지 몰라서 미리 선수쳐 봄. 마스터가 최종 결정권을 가진다는 점은 AWE라고 바뀌지 않아.

오히려 무대 뒤의 내용을 자기가 꼴리는 대로 정할 수 있다는 걸 악용하면 더 악질이 되겠지. 하지만 그러기에 AWE는

뭔가를 결정하기 전에 마스터가 플레이어들에게 많은 것을 물어보게 하고, 다들 행동할 때는 그에 걸맞는 묘사를 하라고

하는 거야. 플레이어들이 말해주는 질문의 답변 / 행동의 묘사를 바탕으로 마스터가 최종적인 결정을 하도록 유도해서

플레이어들이 이야기의 방향 결정에 상대적으로 좀 더 폭넓게 참여할 기회를 준다는 거지. 

  

3줄 요약

오랫만에 던월 빌런이 돌아온 걸 봤음.

나도 섀도우 복싱 좀 하고 싶어졌음.

그래서 나도 이렇게 글 좀 던져 봤음.