amor가 던월 비판을 주제로 꺼냈기에 나도 글한번 써본다.
참고로 난 amor의 비판 포인트에는 별로 동의하는 편은 아니다. 하지만 부분적으로 연관될수는 있겠지.

어쨌든, 내가 생각하는 던월의 문제는 대체로 원본인 아포칼립스 월드와 데이터계열 댄디와 겁스, 그리고 서술위주의 페이트 정도를 토대로 고찰해본것이다.


1.룰의 목적과 수단이 미스매치.

원래의 아포칼립스 엔진을 보면 알겠지만, 거기엔 수치의 개념이 굉장히 희박하다. 대부분 태그와 특수능력의 활용에 이야기가 진행되지, 체력도 치밀한 숫자가 아니라 그냥 몇개의 체력덩어리라고 볼수있다. 돈도 1골 2골이 아니라 바꿈이라는 추상적 단위다.

근데 던월은 그걸 버리고 댄디식 hp제를 가져왔고. 데미지 다이스도 가져왔다. 액션도 댄디식의 액션을 반쯤 가져오다가 말았다. 무슨생각일까?

이렇게 되다 보니 원래 턴과 라운드 선공권으로 조절되어야 하던 댄디의 숫자 전략 플레이를 어정쩡하게 끼워넣어서, 룰 자신이 강조하는 서술형 전투를 스스로 방해하고 있다. 예시는 지금 적기 귀찮아서 나중에 추가할지말지..

하여튼 댄디감성을 가져온답시고 awe의 본래 성질을 파괴하는 시스템의 융합을 시도하면서 시체누더기가 탄생하고 말았다.

던전월드의 서문은 아포월드를 말하고, 본문은 댄디를 말하고, 튀어나온 결론은 세기말의 뒤틀린 살덩이 언데드다.



2. 룰 자체가 마스터링에 별로 도움이 안된다.

여기서 룰이 마스터링에 도움이 된다 안된다라는 표현은 캐릭터들에게 적절한 페널티를 주는데 있어서 룰적으로 참고할게 얼마나 있나하는 점이다.

데이터 플레이인 겁스나 댄디는 무언가의 성공과 실패로 인한 결과가 수치적으로 딱 이렇게 주라고 되어 있는 경우가 많다. 없더라도 그러한 데이터들을 참고로 비슷하게 주면 되는거고.

페이트는 불리한 면모만 만들면 된다, 어차피 그 효과로 인한 페널티는 -2 선에서 조절된다. 그리고 그 면모를 활요하며 서로 운명점을 주고받는게 보상과 페널티가 되는거라는 굉장히 단순한 시스템이다.

하지만 awe류는 알다시피 굉장히 마스터 재량에 많은 의존을 하고 있다. 안그래도 수치로 된건 2d6의 보너스 정도고, 나머지는 태그나 물품밖에 없는것이다. 반대로 말하자면 페널티도 그런게 대부분인거다.

그러니 룰이 마스터링에 도움이 안된다는건 약간 awe자체의 경향이기도 하지만, 그 단점은 위에서 언급한 어정쩡한 숫자들의 존재때문에 더욱 심하다.

페널티로 줘야할 수치의 적정선도 알기 힘들고. 플레이어들에게 어느 수준의 장애물을 줘야할지도 계산하기 어렵다. 어차피 뭘 내놓든 막무가내 2d6극복이다

이러다 보니 어차피 룰북 봐도 적절한 장애물은 알수가 없고, 그냥 대~충 아무거나 던져놓고 2d6 능력치만 굴려서 야호 하는 마스터링으로 넘어가기 십상이다.

이 때문에 편하고 쉬운 마스터링이라는 오해를 받지만, 이야기의 서사(=적절한 고난)은 구현하기 힘들다. 그냥 고통받다 전멸하거나, 그냥 깔깔대며 모든걸 파혼망으로 이끄는 플레이가 되거나 완전히 마스터와 플레이어의 순수 재량문제로 넘어가는것이다.

그래서 혹자는 던월은 숙련된 마스터용이다! 라고 외치는 거다. 근데 그냥 별로 기대하지 말고 플레이하는게 정신건강에 좋다.



3. 룰북의 마스터링 가이드에 대한 고찰이 덜됨.


대부분의 룰북은 판정과 그 처리, 기타 데이터 뿐만아나라
해당 룰을 가지고 플레이 할때 어떻게 하라는 대강의 가이드 라인이 있다.


던월에서는 국면을 짜라는게 그건데, 아포월드의 국면 내용과 비교하면 핵심적인 게 하나 빠졌다. 아포 월드에서는 8가지 결핍에 시달리는 세상을 표현하는 워크시트가 있다. 그리고 위험요소 진행에 대한 시계도..
근데 그런 요소의 존재의의를 망각한채 컨버젼했다.

이건 그냥 '자~알 만들면 됩니다' 같은 수준의 컨버전이다. 안그래도 기존 아포월드와는 다른 누더기골렘으로 만들어놓고는 마스터링 가이드인 국면 파트는 80퍼센트만 가져와서 보완도 안하고 방치했다.

어차피 국면쓰는 플레이도 거의 못보긴 했지만, 이따위 누더기 골렘을 만들었으면 조종 메뉴얼이라도 제대로 해놓던가...




이렇게 던월은 그 탄생부터 누더기 골렘이고, 꿰어놓은것도 얼디설기 꿰인데다가, 관리 메뉴얼도 부실한, 진정한 혼돈의 괴물이다.
다행인건 이게 공개룰이란것. 돈받고 팔기에는 수준이 영 아니다.
그처럼 이 룰의 헛점이 많기 때문에 수많은 사람들이 해보고는 뭔가 찝찝함에 하우스룰, 자작룰로 많이 빠진다.

근데 그렇다고 딱히 비난할것도 아닌거 같고, 어쩌면  내 비판조차도 어쩌면 좀 설레발인거 같다.
어린시절 마음으로 돌아가면 엉성한 자작룰을 하면서도 즐거워할수 있을진데, 엉성한 미완성 룰이 뭔 대수냐!
그러니 어린시절의 창의적인 우리로 돌아가게 해주는 갓-던전월드를 하도록 하자.





1번의 추가 설명 :
댄디의 숫자가 서술형 전투에 방해된다는 것에 대해...

가장 흔하게 접하게되는 경우가 바로 전사의 고유 무기 일거다. 대다수의 플레이어가 피해+1 관통+1을 고르지 +파괴적 +거대함 같은 태그는 잘 안고르더라.

전투에서도 어떤 태그를 활용하는 경우는 드물고, 추뎀 1액션과 추뎀3 액션이 있으면 추뎀 3 액션만 반복해서 남발하는 단조로운 플레이를 하게 된다. (특히나 반복적인 성공은 페널티없이..)
2d6장갑무시 화염탄만 줄창 날리고 2d4마탄은 날리지 않듯이... 만약 전부 공통적으로 피해1 이라면 사칙연산할 머리를 태그의 활용에 좀더 신경쓸수 있었겠지.

이처럼 태그와 피해다이스의 공존은 밸런스 잡기가 거의 불가능하다. 플레이어들은 너무나도 쉽게 숫자뽕에 빠지기 마련이고, 그러다 보니 아포월드의 원재료인 태그가 쓰레기통에 버려진다.