amor가 던월 비판을 주제로 꺼냈기에 나도 글한번 써본다.
참고로 난 amor의 비판 포인트에는 별로 동의하는 편은 아니다. 하지만 부분적으로 연관될수는 있겠지.
어쨌든, 내가 생각하는 던월의 문제는 대체로 원본인 아포칼립스 월드와 데이터계열 댄디와 겁스, 그리고 서술위주의 페이트 정도를 토대로 고찰해본것이다.
1.룰의 목적과 수단이 미스매치.
원래의 아포칼립스 엔진을 보면 알겠지만, 거기엔 수치의 개념이 굉장히 희박하다. 대부분 태그와 특수능력의 활용에 이야기가 진행되지, 체력도 치밀한 숫자가 아니라 그냥 몇개의 체력덩어리라고 볼수있다. 돈도 1골 2골이 아니라 바꿈이라는 추상적 단위다.
근데 던월은 그걸 버리고 댄디식 hp제를 가져왔고. 데미지 다이스도 가져왔다. 액션도 댄디식의 액션을 반쯤 가져오다가 말았다. 무슨생각일까?
이렇게 되다 보니 원래 턴과 라운드 선공권으로 조절되어야 하던 댄디의 숫자 전략 플레이를 어정쩡하게 끼워넣어서, 룰 자신이 강조하는 서술형 전투를 스스로 방해하고 있다. 예시는 지금 적기 귀찮아서 나중에 추가할지말지..
하여튼 댄디감성을 가져온답시고 awe의 본래 성질을 파괴하는 시스템의 융합을 시도하면서 시체누더기가 탄생하고 말았다.
던전월드의 서문은 아포월드를 말하고, 본문은 댄디를 말하고, 튀어나온 결론은 세기말의 뒤틀린 살덩이 언데드다.
2. 룰 자체가 마스터링에 별로 도움이 안된다.
여기서 룰이 마스터링에 도움이 된다 안된다라는 표현은 캐릭터들에게 적절한 페널티를 주는데 있어서 룰적으로 참고할게 얼마나 있나하는 점이다.
데이터 플레이인 겁스나 댄디는 무언가의 성공과 실패로 인한 결과가 수치적으로 딱 이렇게 주라고 되어 있는 경우가 많다. 없더라도 그러한 데이터들을 참고로 비슷하게 주면 되는거고.
페이트는 불리한 면모만 만들면 된다, 어차피 그 효과로 인한 페널티는 -2 선에서 조절된다. 그리고 그 면모를 활요하며 서로 운명점을 주고받는게 보상과 페널티가 되는거라는 굉장히 단순한 시스템이다.
하지만 awe류는 알다시피 굉장히 마스터 재량에 많은 의존을 하고 있다. 안그래도 수치로 된건 2d6의 보너스 정도고, 나머지는 태그나 물품밖에 없는것이다. 반대로 말하자면 페널티도 그런게 대부분인거다.
그러니 룰이 마스터링에 도움이 안된다는건 약간 awe자체의 경향이기도 하지만, 그 단점은 위에서 언급한 어정쩡한 숫자들의 존재때문에 더욱 심하다.
페널티로 줘야할 수치의 적정선도 알기 힘들고. 플레이어들에게 어느 수준의 장애물을 줘야할지도 계산하기 어렵다. 어차피 뭘 내놓든 막무가내 2d6극복이다
이러다 보니 어차피 룰북 봐도 적절한 장애물은 알수가 없고, 그냥 대~충 아무거나 던져놓고 2d6 능력치만 굴려서 야호 하는 마스터링으로 넘어가기 십상이다.
이 때문에 편하고 쉬운 마스터링이라는 오해를 받지만, 이야기의 서사(=적절한 고난)은 구현하기 힘들다. 그냥 고통받다 전멸하거나, 그냥 깔깔대며 모든걸 파혼망으로 이끄는 플레이가 되거나 완전히 마스터와 플레이어의 순수 재량문제로 넘어가는것이다.
그래서 혹자는 던월은 숙련된 마스터용이다! 라고 외치는 거다. 근데 그냥 별로 기대하지 말고 플레이하는게 정신건강에 좋다.
3. 룰북의 마스터링 가이드에 대한 고찰이 덜됨.
대부분의 룰북은 판정과 그 처리, 기타 데이터 뿐만아나라
해당 룰을 가지고 플레이 할때 어떻게 하라는 대강의 가이드 라인이 있다.
던월에서는 국면을 짜라는게 그건데, 아포월드의 국면 내용과 비교하면 핵심적인 게 하나 빠졌다. 아포 월드에서는 8가지 결핍에 시달리는 세상을 표현하는 워크시트가 있다. 그리고 위험요소 진행에 대한 시계도..
근데 그런 요소의 존재의의를 망각한채 컨버젼했다.
이건 그냥 '자~알 만들면 됩니다' 같은 수준의 컨버전이다. 안그래도 기존 아포월드와는 다른 누더기골렘으로 만들어놓고는 마스터링 가이드인 국면 파트는 80퍼센트만 가져와서 보완도 안하고 방치했다.
어차피 국면쓰는 플레이도 거의 못보긴 했지만, 이따위 누더기 골렘을 만들었으면 조종 메뉴얼이라도 제대로 해놓던가...
이렇게 던월은 그 탄생부터 누더기 골렘이고, 꿰어놓은것도 얼디설기 꿰인데다가, 관리 메뉴얼도 부실한, 진정한 혼돈의 괴물이다.
다행인건 이게 공개룰이란것. 돈받고 팔기에는 수준이 영 아니다.
그처럼 이 룰의 헛점이 많기 때문에 수많은 사람들이 해보고는 뭔가 찝찝함에 하우스룰, 자작룰로 많이 빠진다.
근데 그렇다고 딱히 비난할것도 아닌거 같고, 어쩌면 내 비판조차도 어쩌면 좀 설레발인거 같다.
어린시절 마음으로 돌아가면 엉성한 자작룰을 하면서도 즐거워할수 있을진데, 엉성한 미완성 룰이 뭔 대수냐!
그러니 어린시절의 창의적인 우리로 돌아가게 해주는 갓-던전월드를 하도록 하자.
1번의 추가 설명 :
댄디의 숫자가 서술형 전투에 방해된다는 것에 대해...
가장 흔하게 접하게되는 경우가 바로 전사의 고유 무기 일거다. 대다수의 플레이어가 피해+1 관통+1을 고르지 +파괴적 +거대함 같은 태그는 잘 안고르더라.
전투에서도 어떤 태그를 활용하는 경우는 드물고, 추뎀 1액션과 추뎀3 액션이 있으면 추뎀 3 액션만 반복해서 남발하는 단조로운 플레이를 하게 된다. (특히나 반복적인 성공은 페널티없이..)
2d6장갑무시 화염탄만 줄창 날리고 2d4마탄은 날리지 않듯이... 만약 전부 공통적으로 피해1 이라면 사칙연산할 머리를 태그의 활용에 좀더 신경쓸수 있었겠지.
이처럼 태그와 피해다이스의 공존은 밸런스 잡기가 거의 불가능하다. 플레이어들은 너무나도 쉽게 숫자뽕에 빠지기 마련이고, 그러다 보니 아포월드의 원재료인 태그가 쓰레기통에 버려진다.
엌 제가 비판글 정리해서 올릴생각이었는데 선수를 빼앗겼다!
근데 사실 벨런스라던가 수치문제로 인한 서술문제 국면 가이드라인 같은건 어떤 분이 찰지게 까주셔서 자세히 안적었는데 가물가물 하던 차에 깔끔히 정리해주셔서 땡큐!
부분적으로 동의한다. 나 같은 경우에도 던월에서 HP나 기타 등등을 그렇게 중요하게 여기지 않는다. 2번은 1번에서 파생되는 오해 같다. 피해와 자원보다는 위기 상황이 핵심이다. AW에서 베낀 정도지만, 그래서 마스터 액션은 갈등 조성에 꽤 강력한 도구다. 자료는 어느 정도 있다고 생각한다. 즉석 NPC와 세계 룰, 위험요소 유형, 괴물 도감을 왜 다들 안 보는지 모르겠지만... 어쨋든 추천 준다.
양질의 던월 비판들이 올라오고 있어!
던월에서 태그는 중요한 요소일 터인데, 잘 활용되는 경우를 못 본 듯.
그러고보니 던월의 추가 자료로 뭐가 필요한가- 하면, 추가 괴물도 아니고 추가 직업도 아닌, '커스텀 액션'을 잔뜩 정리한 자료가 있었으면 좋겠다는 생각을 한다.
시작이 자작룰이라 딱 자작룰 수준인거지 뭐
일단 hp 개념이랑 피해 다이스는 두고두고 까도 된다 awe에 붙인건 정말 정신나간 발상임
amor이 쓴 건 별로 공감 안 갔는데 이건 개추. 6종 능력치나 가치관 룰 같은 부분은 D&D 테이스트를 내기 위한 선택이라고 보긴 하지만 아포칼립스 월드 엔진에 잘 들어맞는 접근은 아닌 듯.
ㄴ 나는 그렇게 생각 안 함. 던월의 HP가 D&D 계통 룰처럼 하늘 높이 올라가는 것도 아니고, HP와 피해 주사위 개념이 D&D에만 있는 것도 아니다. D&D 향수를 위해 외형을 그렇게 내보이기만 한 건데 거기서 D&D식 전술 플레이로 가는 건 시스템의 문제가 아님.
전술의 문제가 아니라 실제적 수치와 서술간에 괴리가 생기는게 문제라니까
한번에 목을 따는게 아닌이상 세게 때리나 약하게 때리나 피해 다이스는 똑같은데 서술은 왜 하는지?
ㄴ 던전월드의 문제라고 하면, 영어권에는 D&D식 판타지가 소설과 코믹스 등을 통해 장르 컨벤션이 확립되어 있는 반면 한국에는 D&D 게임플레이 외로는 그게 없다는 거. 그러다 보니 앞서 말한 것 같은 착각이 생기는 거고, 던월의 진행에 사용되는 양분이 전체적으로 부족한 거.
개소리말고 게임 진행은 추상적인데 데미지를 수치로 넣으면 그게 맞냐고
dnd에서 못벗어나는게 문제가 아니라 그냥 dnd 벗기고 봐도 이상한거임
페이트에서 왜 추상적인 스트레스랑 타격을 쓰는지 생각을 해보시길
개소리를 누가 하고 있는데? 스트레스와 타격이 수치가 아니라니, 니 눈엔 아라비아 숫자로 써 놔야 그게 숫자로 보이냐? 칸 못 세? 주사위 눈 못 세고? 그거 다 숫자야
정신나갔나 hp랑 스트레스가 똑같이 숫자 써있다고 같은 개념임?
대미지 나오는 거 보고 서술하는 건데 괴리가 왜 생겨. 입에서 나오는 대로 일어나야 서술형 룰인 줄 아냐?
hp는 이새끼가 몇번 맞으면 뒤지는지 단계별로 나눠놓은거고 스트레스는 피해라는 모든 종류의 개념을 뭉뚱그려놓은건데 이 차이가 이해가 안감?
뭔 시발 근접전할게요 하고 주사위 굴려서 피해 보고 서술하냐? 공격을 맞춰야 피해를 입힐거 아냐 근데 시발 칼로 손목을 치던 대가리를 치던 데미지가 바뀌냐?
피해 다이스쓰고 hp개념이 제대로 잡힌 게임의 대부분은 크리 터지면 더 아프게 침 물론 근접전도 대성공하면 빈틈주고 추가 데미지 입힐수 있음 근데 내가 패널티 없이 더 피해를 줄 수단이 있음? 없다고 그럼 대체 결과에 아무 영향을 못미치는 서술을 왜 하고있냐 이 말임
작동 방식이야 물론 다르지. 하지만 얼마 맞으면 뒤지는지 단계별로 나눠 놓은 거라는 건 똑같은데 그게 안 보이냐? 던월에서 수치와 서술이 안 맞아서 문제가 생긴다면 그건 페이트도 마찬가지고, 수치화를 하는 모든 시스템이 다 마찬가지임.
뭔 개소리야 페이트는 쳐맞고 타격 받기 싫으면 뒤질 수 있거든? 페이트 해봤냐?
스트레스가 hp면 타격으로 데미지 흡수하는건 뭔 보호막이냐?
생각을 거꾸로 하고 있는 거 같은데... 던월의 진행 방식을 다시 생각해. 서술이 먼저 있고, 그 서술이 액션에 해당이 되면 액션이 발동되고, 그리고 주사위 굴려서 결과 내는 거란 말야. "칼로 팹니다"에서 서술이 멈추고, 액션이 발동되고, 그 결과에 따라 다시 서술을 하는 거고. 액션 도중에 서술로 뭘 바꿀 수 없기 때문에 HP랑 데미지 다이스가 틀렸다는 건 대체 무슨 논리로 이어지는 거야? 서술은 액션이 발동될 때 이미 마친 상탠데.
페이트에서 타격 받기 싫으면 죽을 수 있는 게 그게 수치가 아니라서 그런 거냐? 스트레스가 데미지 흡수하는 게 그게 수치가 아니라서 그런 거냐고.
적어도 hp랑은 다르다는거지 스트레스랑 타격은 생명령 나눠놓은거랑은 다름
던월도 그렇고 D&D도 그렇고, HP는 원래부터 추상적임. 자세 흔들리고 넘어지고 사기 떨어지고 하는 것까지 다 포함한 개념이라고 정의된지가 벌써 십년은 훌쩍 넘었다. 그게 스트레스랑 개념이 그렇게 달라?
전부 주사위 결과에 맞춰서 서술한다니까 예시를 바꿔줌 내가 몽둥이를 들고 패던 롱소드를 들고 패던 완전히 동일한 피해가 들어가는데 이게 의미가 있냐?
HP 깎이는 게 맞아서 피가 난다는 뜻이 아냐
그래서 hp가 어떤 종류의 공격에 당했는지 표현할 수단이 있음?
hp는 구체적 수치고 피해의 정도만을 표시하고 추상적 서술에 아무 대응을 못하잖아
뭔 소린지 모르겠지만 그래도 대답을 할게. 몽둥이를 들고 있었으면 몽둥이로 패는 거고 롱소드를 들고 있었으면 롱소드로 패는 거임. 피해가 똑같고 상관이 없고 둘 다 있는 상황이면 내키는 걸로 치면 되는 거고. 밧줄을 몽둥이로 끊어요 하면 피해가 몇이건 못 끊는 거고. 이건 AD&D에서도 하던 거다.
hp 자체가 추상적 자원이라는건 나도 동의하지만 뭐가 어찌됐든 hp는 피해를 표시하는 가장 구체적인 수단임 던전월드의 서술을 다 받아줄 정도의 유연성이 없음
아까부터 거슬리는데, 왜 서술을 추상적이라고 표현하는 건데? 서술은 구체적임. 그 세계에서 실제로 일어나는 일이야. 거기 포착해서 다른 일들이 일어날 수 있는 거고. 그걸 HP 하나가 다 받아서 해 줘야 하는 건 아니야. 추상적인 건 HP지 서술이 아냐. 그래서 추상적인 HP 손실을 구체적인 서술로 옮겨서 이야기를 만드는 거야. 거꾸로 생각하고 있다는 건 그 얘기임.
구체적인건 평타 말고 배쉬 쓸게요 이게 구체적이지 무슨 서술을 하건 결국 평타로 귀결되는데 이게 구체적임? 정말 특수한걸 제외하면 전부 근접전 판정으로 처리되는구만
그렇게 치면 서술 제일 잘 받아 주는 룰은 겁스인데, 하고 싶은 말이 진정 그건가?
실질적인 차이가 있어야 그게 구체적이든 말든하지 다 같은 결과가 나오면 결국 그건 다양한 형태를 가진 한가지라는 얘기 아냐 이게 구체적이라고는 생각못함
그러니까 hp랑 피해 다이스 쓸거면 겁스나 쓰지 왜 awe같은걸 들고왔냐고
서술형 시스템이라는 것은 모든 서술의 특별한 점을 일일이 다 받는 시스템이라는 뜻이 아니라는 건 이미 알고 있을 텐데. 거꾸로 그걸 안 하는 게 서술형 시스템이지.
아니면 피해도 추상화를 시켜서 페이트 타격처럼 뭔 지랄을 하던 다 받아주던가
분명 던월에선 서술 그 자체가 사실이 되는 룰인데 전투만은 딜이 어떻게 나오냐는 서술에 전혀 관계없이 흘러감 전투랑 비전투랑 명백히 다르다고
전투에서 근접전 10 나왔다고 한방에 죽여주지도 않잖아
실질적인 차이가 없는 부분은 그냥 내키는 대로 서술을 하는 거임. 그러니까 서술형 시스템인 거야. 구체적인 룰의 결과에 구애받지 않고, 원하는 대로 해석해서 이야기에 반영할 수 있는 거지. 아까도 얘기했지만, 던월/D&D HP는 충분히 추상적이야. 그 목적으로 쓰기에 특별히 부족한 게 없어.
전투는 제대로 된 서술권이 보장이 안된다고
비전투에선 저 바닥을 파면 뭔가 있을거같네요 해서 마스터가 좋네요 판정하세요 해서 10 나오면 그건 사실이 됨 근데 전투에서 전 존나 세게 때렸으니 데미지가 2배로 들어갈거 같네요 하면 그게 되냐
지금 덧글 순서가 좀 꼬이는데... 그니까 지금 얘기하는 건 그거지? "난 이렇게 이렇게 공격하니까 데미지를 더 줄 수 있어!"가 안 통한다는 거지?
데미지를 더 넣고싶다는게 아니라 서술이 결과에 영향을 제대로 못미친다가 정확함
근데 그게 대단히 이상한가? 캐릭터 능력에 상한선을 그어 주는 건 룰의 기본적인 역할이잖아. 그걸 돌파할 길이 별로 없다는 말인가? 예를 들어 페이트 같으면 기회 만들기 열나 쌓아서 터뜨리거나 이런 게 되는데, 던월은 안 된단 말이지?
지 꼴리는대로 떠벌리는건 굳이 서술형 아니라도 가능하잖아? 그게 게임에 반영이 되니까 서술형 게임이지
페이트 기회 만들기 터트리는건 아예 딴 얘기고 페이트로 예를들면 2배로 세게 칠게요 하면 타격 면모에 2배로 아픔 이렇게 들어가겠지 수치적으로는 같을지 몰라도
능력을 벗어나는 서술권을 달라는게 아님 내 능력 안에서 그걸 서술로 마음대로 할 권한이 없이 단순히 주사위 굴려서 피해 뽑는게 마음에 안드는거지
그게 마음에 안 든다면 그건 HP와 피해 다이스의 문제가 아니고, 던월의 문제가 아니고, AWE 자체의 문제임. AWE는 플레이어의 서술 중에서 액션에 해당하는 부분만 룰을 통해서 이야기에 반영시키는 시스템이야. 액션이 정해져 있지 않은 부분은 룰을 통하지 않지.
글쎄 이야기를 만드는 룰로써 페이트가 훨씬 좋다니까요 그리고 왜 누더기 소리가 나오냐면 댄디의 체력 같은 수치는 빙대한 데이터를 기반으로 완성된거구요 던월의 경우 타라스크 빼면 가장 강한 몬스터가 종말의 용인데 스텟이 (고[2d12]+9 피해, 관통 4) HP 26 장갑 5 그나마 태그로 보너스가 붙어서 그렇지 얘가 실제 던월에서 얼마나 버틸까요?
액션이 닿지 않는 부분 커버하려고 범용액션인 위험돌파도 주고 그런거 아님? 전투에서 그런 배려가 하나라도 있나?
캐릭터의 능력은 룰로 정의되는 거니까, 룰에서 안 해 주는 걸 하고 싶다는 건 능력을 벗어나는 서술을 하고 싶다는 뜻 그 자체잖아? 예를 들어, 내 전사가 하늘을 날지 못하는 것은 전사가 하늘을 날 수 없기 때문이 아니라 룰에서 하늘을 나는 방법을 주지 않기 때문인 거. 그게 나쁘다거나 파워게이머라거나 이런 얘기는 절대 아님. 하지만 이런 것도 생각해 봐.
태그를 어떤식으로 사용하라는지 가이드가 날림으로 되어있는데 말하시는 대로 하시면 7렙 4인 파티에게 10 한 서너번 나오면 수치상 가장 강한 몬스터가 흑관문 건너게 생겼습니다.... 이건 제작진의 실수에요 더 말할것도 없어요 어떻게 태그를 다룰지 그런건 플레이어에게 떠넘긴채 만든거라구요
최소한 이야기를 만드는 룰이 되려면 있는 태그라도 어떻게 횔용해야한다는 강령이 존재해야했어요
하지만 이런 것도 생각해 봐...라고 말하고서 까먹었네 --; 여튼 서로 무슨 얘긴지는 이해한 것 같으니까...
그렇게 따지면 판정과 서술을 통해 없던 사실이 생기는건 캐릭터의 능력이라 가능한게 아니잖아 전투랑 비전투랑 할 수 있는게 다른 룰도 아닌데 왜 비전투에선 생겨라 하면 생가고 전투는 피해 다이스를 굴려야하냐고
분명 인카운터에 따라 전투 비전투 나눠놓은 룰도 아닌데 왜 거기서 차이가 생기냐 조금도 이해 못하겠음
이 상자를 부술게요해서 대성공하면 상자는 부숴지지만 오크 머리를 깨부수겠다고 해서 안부숴지는게 분명 hp의 존재때문이라고 봄
가장 큰 문제는 추상적으로 이야기를 만들겠다면서 어떻게하라는지 방법도 안알려준채 대신 준건 숫자들.
생각해보니 그렇게 할거면 로그호라마냥 상자도 hp주고 피해 굴림하라 하지 일관성없는 새끼들이네 ㅡㅡ
내가 존나 횡설수설한거 같아서 얘기하던 사람한테는 미안한데 결론은 전투랑 비전투랑 다른 룰도 아닌데 왜 지들은 의식적으로 구분하고 있냐 이 소리임 그 제일 명확한 예시가 hp랑 파해다이스라는 전투가 아니면 꺼낼 일도 없는 것들이고
amor/ 근데 그건 팀마다 차이가 좀 있을 거라고 생각합니다. 던월은 라운드도 없어요. PC가 무슨 액션을 하는지는 마스터가 상황 묘사를 통해 유도를 하게 되어 있어서, 피해를 주는 액션을 할 수 있는 기회도 상황마다 다릅니다. 그러다 보니 전투 밸런스라는 개념은 없거나 아주 느슨하고, 팀마다 플레이마다 기복이 있기 마련입니다. 그러나 그게 HP와 피해 다이스의 문제라고 보면 정확하지 않다고 생각해요. 말씀하신 종말의 용이 너무 쉽게 죽는 문제가 일어났다고 하면, 용의 수치를 조정하는 걸로 끝이죠. 즉, 그게 문제라고 해도 데이터의 문제일 뿐이지 HP와 피해 다이스의 문제는 아니에요.
전투와 비전투를 의식적으로 구별하고 있는가... 나는 잘 모르겠음. 왜냐면 나는 처음 던월을 봤을 때, 그걸 구별을 안 하고 있다는 걸 보고 무릎을 쳤거든. 이건 내가 얘기하기 어려울 것 같고...
amor/ 그게 앞에 얘기한, 외국에는 있는 판타지 장르 컨벤션이 한국에는 널리 퍼지지 않아서 그런 듯합니다...
페이트는 장애물을 극복하는 과정이랑 전투랑 매커니즘이 동일하잖아 근데 던월은 저새끼를 죽이려면 근접전 걸어서 hp를 깎아야하잖음 절벽에서 밀어서 떨어트리면 되겠지만 이게 게임에서 제시하는 기본 해결법도 아니고
차라리 전투중에 상황파악으로 산 위에 있는 바위를 발견해서 그걸로 쓸어버렸으면 서술형답다고 느꼈을거임
뭐가 불만인지 이제 확실히 알겠음. 근데 그건 어쩔 수가 없어... 이 장르는 괴물을 칼로 쳐서 죽이는 장르지 바위를 굴려서 쓸어버리는 장르가 아니고, 던전월드는 그 장르(게임 메카닉은 아니더라도)를 재현하기 위해 만든 거니까. 한편 바위를 굴려서 죽이지 못한다는 법이 나와 있는 건 아니지. 피해 다이스는 그 액션을 할 때만 적용되잖아. 룰에서는 따로 말이 없긴 하지만, 절벽에서 떨어뜨리거나 바위를 굴리는 액션이 그리 힘든 것도 아니지 않음? 페이트나 다른 룰에서도 어차피 대부분 마찬가지로 처리하고.
나는 겁스를 아주 좋아하는데, 그 이유는 이게 묘사력이 엄청나기 때문임. 거의 모든 서술이 차별화가 되지. 근데 거기에는 대가가 따름. 주사위 굴리면 결과가 하도 뚜렷해서 그걸 서술로 포장하는 데 한계가 있어. 그래서 페이트나 AWE 같은 것도 좋아하는 거고...
hp랑 피해다이스는 저새끼가 몇방치면 죽을까를 고민하는 dnd식 메카니즘에 어울리는 도구지 저새끼를 어떤 방식으로 죽일까 생각하게 만드는게 아니란 말이지
아예 룰이 톱을 줘놓고 두드려서 못을 박으시오 하는거랑 다를 바가 없다고 봄
시발 설명대로 하면 못이야 박아지겠지! 근데 존나게 병신같음
ㅇㅇ//아니 종말의 용이 훅가는게 문제가 아니라 애초 태그보면 • 미래를 완벽하게 내다보고 행동한다. 뭐 이딴 정신나간 태그가 붙어있어요. 애초에 밸런스 문제가 아니에요. 기본적으로 hp26이란 수치를 가진게 최고로 강한 보스일수가 없어요 수치상. 제작진이 단체로 정신줄을 놓은게 아니면. 이건 틀림없이 전투나 액션에서 태그의 힘을 빌리라는 가장 강한 증거라고 봅니다. 문제는 그런 부분의 설명이 완벽히 빠져있죠.
한마디로 서술형 룰의 기본인 수치적요소를 줄이는 일을 하지않은채 그걸 오히려 자랑스럽게 내보이고 있어요. 하다못해 태그 사용법이라도 있고 주사위 조절이 가능하면 또 모르겠는데 그런것도 없이 태그는 죽고 수치만 살아서 싸돌아다니는 컨벤션이니 뭐니 하는 문제가 아니라 설계 자체가 문제인 부분이라 생각합니다.