아래 개념글에도 적혀있지만 D&D처럼 룰 적용에 빠릿빠릿한 시스템의 기믹을 방향성이 다른 AWE에 장착시켜놓으니 서로 엇나가게 되는데
어디까지나 기반은 AWE인데도 D&D식으로 굴리려고 하면 당연히 사방에서 에러가 날수밖에
개인적으로는 이런 조합은 시너지가 아니라 미스매치라고 생각하고, 그래서 난 던월 별로 안좋아함
아래 개념글에도 적혀있지만 D&D처럼 룰 적용에 빠릿빠릿한 시스템의 기믹을 방향성이 다른 AWE에 장착시켜놓으니 서로 엇나가게 되는데
어디까지나 기반은 AWE인데도 D&D식으로 굴리려고 하면 당연히 사방에서 에러가 날수밖에
개인적으로는 이런 조합은 시너지가 아니라 미스매치라고 생각하고, 그래서 난 던월 별로 안좋아함
그 빠릿빠릿한 시스템이라고 해봐야 hp,장갑,피해다이스 등이 전부고 그마저도 룰에 최적화 시켜서 기존의 룰을 하던 사람들이 보기엔 시시할 정도로 최소화 되어있음. 또 룰에선 수치에 너무 얽매이지 말라고 방법을 제시하기도 하고. 룰적으로 hp라는 직관적이고 통상적인 개념을 쓰는 이유는 활극으로 기획되었고 그에 맞춰서 다수의 적들을 상대하는 경우가 많으니
(실제로 괴물을 집단으로 다룰 수 없게끔 디자인함) 다수의 적을 쓰러뜨립니다 라는 애매모호한 선택지 대신에 피해다이스로 나오는 값에 따라 최대 몇을 처리하는지를 정하는게 더 흥미롭거든. 물론 피해다이스가 성공을 한 이후에도 1이 뜨게하는 이야기적으로 엇나갈 사능성도 품고 있지만 그 부분은 천변만화에서 제시하는 중간값을 선택지로 주기만 해도 어느정도 해결됨.
awe에서 가장 유의미한 수치는 내 능력하고 내 피통 정도라고 봄. 피해는 사실 별 의미가 없는 것 같더라. 아월로 입문해보니 더더욱.
그러니까 겉보기의 기믹은 그래보이는데 실제로는 최소화되어있으니 D&D식 메타게이밍을 하면 안되는거지
단적으로 던월에서 상대 다리걸기나 무기쳐내기, 약점 종류에 맞는 공격 같은 행동이 일일이 룰적으로 정의된게 아니잖아
그래서 그 던드식 데이터라는게 끽해야 hp,장갑,피해주사위 뿐이 없다고 말한거고 이런 직관적인 방법을 쓴 이유도 말한 거잖냐. 저 세가지가 던드만이 가진 고유의 것도 아니고 저런 수치를 썼으니 다른 것도 따라야한다는 비약은 좀;
그러니까 다른 걸 따를 필요가 없는데 그런 식의 접근을 하는 사람이 문제라는 거
룰에서는 그런 접근을 언급도 하지 않는데 괴물이나 직업 디자인이 어디서 본거라는 이유로 기존의 선입견을 가지고 없는 걸 상상해서 하려고 했던 사람이 문제인 거지 뭐.. 그리고 지금에서야 발견한 건데 괄호 안에 글은 밖에가 빠져있음
다만 던월 자체에서도 이런 점을 알기 쉽게 설명해주지 않아서 별로... HP 16 용 글 같은 경우도 AWE 포럼글 가져온거니
아 시스템이 아니라 접근방식이 이상하단게 미스매치란 소리면 내가 핀트를 잘못 잡았나보네 ㅋㅋ 난 어디까지나 시스템 자체가 꼭 미스매치는 아니란 뜻이였어
나도 거기에 대해선 룰제작자를 까고 싶지만 한국에선 던전월드 가이드까지 제공해주고 거기에 그런 내용을 담고 있으니 결국 관심이 있느냐 없느냐의 문제라고봄. 최소한 공개번역판을 본다면 말이야.