아 대충 생각나는대로 써서 몇몇부분이 문제가 있어서 보충할 부분을 여기에 적습니다.
다들 왠만큼 던월을 즐겼고 플레이 해보셔서 그냥 적당히 생각나는대로 말했더니 이렇게 돼버렸네요
다시 정정하자면 'gm액션과 서술이 극단적으로 플레이어 위주로 굴러간다'입니다.
이로 인해서 gm이 세계에 직접적으로 개입이나 변경을 함부로 못하죠 이건 던월의 장점이자 치명적 단점입니다.
앞서 말했듯 던전물 같은거면 별다른 문제가 없어요.빈곳은 채우면 되고 만들면 되니 말이죠 그러나 드라마는 다릅니다.
앞서 설명했듯 드라마같은 종류의 이야기는 이야기에 필연적으로 '개연성'과 '당위성'이 필요합니다.
그런데 이를 위해서는 다각도로 사건을 조명해야합니다.
그런데 던월의 경우 앞서 말했듯 극단적으로 플레이어 위주로 고정된 상태라 이런 진행이 어렵고
또한 서술권이 플레이어에게 자주넘어가는지라 전체적인 이야기가 매끄럽게 진행되기 어렵습니다.
이로 인해서 던전월드는 드라마 같은 진행에 맞지 않다. 라고 말하는겁니다.
반면 아포칼립스 월드의 경우 뇌개방 같은게 있어서 던월과 비슷한 구조지만
진행이 상대적으로 훨씬 매끄럽게 돌아갑니다.
그리고 이러한 던전월드의 진행은 이야기의 '개연성'과'당위성'이 부족한 상태로 진행되게 됩니다. 또는
저 두가지를 위해 드라마의 뼈대인 이야기가 비교적 단순한 구조로 만들어 진행합니다.
(계속되는 사건의 연속, 플레이어가 움직이지 않으면 이야기가 멈추는 구조)
이때 힘을 발휘하는게 서로간의 관계입니다. 서술이 플레이어에게 붙어있는 구조에 gm이 세상에 함부로 관여할 수 없고 이
야기를 진행하는 힘마저 부족한 상황에서 필연적으로 각 캐릭터의 이야기나 관계 또는 드립이나 꽁트 같은
부분이 커지게 됩니다. 이 방법 외에 이야기를 풀어나가 이야기를 움직이게 할 수 있는 도구가 사실상 없으니 말이죠.
그래서 던전월드의 플레이가 rp위주의 역할극으로 흘러 갑니다. 그래서 던전월드가 이야기를
만드는 룰이라고 생각하기 쉽습니다. 실은 수치가 버젓이 살아 숨쉬는 룰인데 말이죠.
그리고 이러한 플레이를 즐긴 마스터나 플레이어들로 인해 rpg계의 생태계가 변했습니다. 이건 나쁘다는게 아닙니다.
그러나 이것이 바람직한 일도 아니라고 개인적으론 생각합니다.
앞서 쓴 글은 아무래도 디씨다 보니 단어 선택에 별다른 신경을 쓰지않고 쓴게 심기를 건드렸나봅니다. 죄송합니다.
또한 별다른 고민없이 머릿속에 떠오른걸 그대로 적다보니 쓸데없이 친목 같은 사족이나 전혀 필요없는 내용이 들어가 있더군요.
그리고 다른 분이 저보다 훨씬 자세히 말씀해 주셔서 밸런스나 수치문제 태그 같은 중요한 시스템들에 대한 미흡함은 이야기 하지 않겠습니다.
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위에건 정리글이고 이게 본론인데 댓글로 달았지만 사실 이 글을 쓴 이유는 '던전월드 나쁘다 빼에에엑!!!'하려고 쓴 글이 아닙니다.
던전월드를 지금 즐기는 사람들을 비난하기 위한 글도 아닙니다.
애초에 제가 그랬다면 이런식으론 안했죠. 그리고 제가 그래봤자 뭐 달라질게 있겠어요? 오히려 손해만있지.
이 글을 쓴 이유는 제가 요새 자작룰을 만들고 있는데 좀비월드와 몰오브호러를 기반으로 제작을 하다보니
분명히 전체적으로 보면 별다른 이상은 없는데 실제 굴리니 번번히 터져서 대체 이게 왜 이런 말썽이지 하
고 고민하다가 어떻게든 세션을 엔딩까지 가는데 성공했습니다. 그리고 다시 돌리는데 이번에도 터지기 시
작하는 겁니다. 분명히 같은 룰에 같은 구조 같은 마스터 크게 다르지 않은 처음하는 플레이어등등 달라진
건 거의 없는데 결과가 달라서 나름 좀비월드와 던전월드 개수룰을 찬찬히 뜯어본 결과 awe엔진의 문제점
제 나름대로 알게 되었고 그중 지금까지 나온 awe문제점중 이 문제점은 다뤄지지 않았기에 혼자 고개만 끄
덕이고 있었습니다. 그런데 갤러리를 둘러보던 중 자작룰에 관한 이야기나 나오고 나름 열심히 만들라는
말에 흐뭇하게 보고 있는데 '요새 자작룰은 그나마 던전월드 개조로 만들어서 나음'이란 글이 있길래
'아 이건 아니지!.'싶어서 적은게 '던전월드에 대한 비판'입니다.
물론 올려놓으면 불판이란거 알았지만 '그래도 이정도는 이해하겠지...'란 심정으로 써버렸고
처음에는 생각보다 안까이고 디씨답지 않은 정확한 지적이 와서 흐뭇했는데....이게 네캎쪽에서 이야기나 나오면서
콩까이듯 까이기 시작하더군요. 근데 좀 억울한게 어떤분은 대놓고 던월이 덜만들고 내놓은 룰이라도 짱돌을
던지는데도 아무말 안하는데 저에게는 근거라고 댄 1번 부터 '주인공에게 카메라 가는게 당연한거 아니냐?'
이런식으로 구구절절히 설명한 글의 근거를 싸그리 무시하는데 무슨 이야기가 됩니까?
아니 그건 그렇고 왜 나한테 죽창질이야? 과거의 상처 때문이야?
그리고 사실 이 글을 보고 반박을 하기보다는'아닌데? 나는 이러니까 잘만 되던데?'하고 노하우나 스킬을
공유해주십쇼. 저도 좀 보고 싶어요.그리고 이게 제가 비판글을 쓴 이유입니다. 던전월드 매력적인 룰이고
한국 rpg사에 큰 족적을 남긴 룰인거 맞습니다 접근성 쉽고. 그러나 그렇다고 해서 던전월드가 가지는 문
제점이 사라지는건 아닙니다. 앞서 말했듯이 일반적인 드라마에는 맞지않고 부작용이 일어나죠. 실제 제작자들도
그런 용도론 만들지 않았을겁니다. 왜냐면 그렇다면 사냥꾼의 액션이 여행길에 특화시키진 않았을테니 말이죠.
그러니 이러한 문제점을 우리가 어떻게 극복해서 드라마를 돌릴 것인가? 자작룰을 만든다면
이 문제를 어떤 방식으로 처리해야하는가? 이런 문제로 다퉈봅시다. 좀.
아예 마스터는 스토리에 손을 떼버리는 고대해는 어떠냐
드라마라.... 던월로 개연성 있는 드라마 짜는건 공동집필로 소설을 쓰는건데, 판갤인가 어딘가에서 팀소설 짰던거 마냥 각자 따로 글을 쓰면 이야기가 중구난방으로 튀는게 당연함.
결국 뻔한 조언이자 해결법이지만 서로가 같이 붙잡은 펜의 방향에 대해서 많은것을 이야기 해야한다.
원래라면 국면과 위험요소라는 것을 통해서 이야기가 어떻게 흘러가고 있는건지를 계속 눈앞의 종이에 적어나가고, 그걸 공유하면서 상황의 인식을 일치 시켜나가는건데 대부분은 그냥 마음속에서 자신들만의 계획에 심취해 있다가 갑자기 충돌나는게 다반사
좀 더 체계적인 방안을 요구하는거라면 조금 오래고민해봐야할거같음
국면은 단순한 마스터의 희망이잖아 아무 의미가 없음
서술권 쥔 플레이어들은 마스터가 정한 중요한 것보다 자기가 재밌다고 생각하는 것에 집중하기 마련임
국면은 상황에 대해 정리를 하는거고, 마스터가 무엇을 우선순위로 염두에 두고있는지를 눈에 보이게 드러내는 도구임. 게다가 무엇을 어떻게 엮으려고 하는지도 도식적으로 구조화할수 있기 때문에, 없는거랑 있는거랑은 플레이어들의 세션이해도에 큰 영향을 미침
pc들이 만드는데 참가하지도 않고 정확한 내용은 알려주지도 않는데 뭔수로 눈에 보이게 알려줘?
그리고 알려줘도 별 강제력 없어서 지멋대로 튀어나간다니까
그냥 댄디해 병신아
국면은 마스터가 독단적으로 '정하는게' 아니라 마스터가 상황을 '정리한' 거임. 국면과 시나리오는 다름. 시나리오는 기승전결로 미리 정한거지만, 국면은 오히려 그러한 시나리오를 구상하기 위한 정리요약임.
재앙이나 흉조나 죄다 마스터가 만드는데 그게 어떻게 마스터가 정한게 아님? 가만히 있으면 플레이에서 어둠의 전조랑 결과랑 튀어나옴?
합의제...마스터 없이...끠아스꼬
마스터가 암만 흉조 보여주면서 너네 좆된다 좆된다 해봐야 쌩까는 플레이어들이 없다는 얘기를 하고싶은게 아니라면 국면은 별 강제력도 없고 스토리 진행의 참고는 될지 몰라도 기본 줄기로 잡을수는 없음
d&d하셈
그리고 강제를 왜함. 그게 흔히 극혐이라고 하는 레일로드인데, 던전월드 마스터는 강제하는게 아니라 플레이어들의 튀는 행동을 세련되게 종합하고, 빠진 부분이 있다면 메꾸는 질문을 함으로써 개연성을 만들어내는게 그 역할이다.
내가 강제를 하랬냐? 강제력이 없으니까 준비해도 큰 기대를 못건다고
국면이란건 여러 줄기들을 정리하면서 만약 그대로 흘러갔을때 도움을 받는 도구이지 기대를 하나로 모으는 도구가 아님
오히려 전부 마스터가 정해오는거 아니냐고 단언하는거 봐서는 합의제가 아니라 고전식 플레이 취향인거 같은데
시발 룰북에 마스터가 정하라고 써있어 병신아
그냥 국면이란 시스템을 시나리오랑 헷갈려하는거로 보인다
룰북에 써있다니까 지랄이네
국면엔 합의라는 요소도 없고 정보의 공유도 없음 이걸 가지고 대체 뭔수로 던월의 약점을 메꿈?
국면 만드는 과정을 읽어보면 '첫 세션 후'에 만들게 되어있다. 그게 단순히 마스터가 미리 정해오는게 아니라 첫세션 내용에 따라 그걸 정리해서 어떠한 상황인지 요약한거지
그래서 그 요약이 니가 말한 서술이 튀는걸 어떻게 도와주는데
왜 국면이 마스터가 정해서 불변의 그런거라고 생각하는지 부터 이해를 못하겠다. 만약 플레이어가 마스터가 만들어온 국면과는 다른 생각이 있으면 거기에 대해 이야기를 할거 아냐?
그럼 자연스럽게 어떤 방향으로 이야기가 진행되고 싶어하는지 의논이 될수 밖에 없지. 그냥 마스터가 비밀노트에 찌끄려놓은 온갖 설정을 알아차려야 하는거랑은 큰차이지
아니시발 미친놈아 마스터는 흉조 보여주면서 플레이어들 꼬시는거지 너넨 이걸 안하면 이런 일이 벌어질거임 하고 알려주는게 아니라니까
국면 정해둔건 전부 플레이 내에서 푸는거지 국면 짜둔거 던져주고 자 참고해라 하는게 아님
플레이어가 그걸 무시하면 분명 어떤 방식으로든 국면은 진행되지만 그걸 플레이어가 신경쓰고 말고는 자유라고
그거야 당연한거 아니냐? 디앤디 시나리오 해도, 나 그냥다른마을 갈래요 하면 파토나는게 trpg인데 뭘기대함?
시발 그걸 못나가게 강제하는게 레일로드지 괜히 레일로드냐
플레이어는 서술권이 없어! 마스터가 저 마을 가라고 하면 가야된다고!
국면으로 정리하고 그걸 플레이어들한테 계속 알려주는것 자체가 플레이의 큰 방향은 이쪽입니다 라는 가이드 라인으로써 역할을 다한거지. 뭐 강제성을 바라는건지 어쩌라는건지 모르겠음. 과속 금지 표지판 무시하는 사람 있으니까 표지판 그냥 다 뽑을까?
아 미친새끼야 강제성을 바라는게 아니라 강제성이 없으니까 그건 그냥 종이쪼가리라고! 국면은 기대 일치에 도움이 안된다니까
그냥 니가 말하는건 극단적 루니만 데려와서 하는말이지 헷갈려하는 플레이어를 고려한 반박이 아냐
시발 마스터랑 맞는 플레이어들만 있으면 룰 없이도 하겠다
아니 얘는 왤케 논리가 지멋대로냐. 강제성이 없으니까 의미없는 종이쪼가리라고 하길래, 강제성이 없어도 충분히 의미있다고 해줬더만, 그걸로 어떻게 애들을 이끌어가냐고 불만
미친놈아 니가 국면이 기대의 일치에 도움을 준다며 그래놓고 왜 너는 기대를 못맞추는 새끼만 예로 드냐면서 지랄하면 내가 뭐라고 해줘야하냐?
뭔 종이에 적는건 전부 지시문만 의미가 있는건가? 니가 하는 rpg라는건 이해를 못하겠다
난 평균적인 초보플레이어 수준 염두에 두고 도움이 된다고 한거지 태생이 선로이탈인 루니까지 도움이 된다고 한적은 없거든?
뭔 지가 하는 알피지는 전부 지엠 엿먹이는게 유일한 재미하서 선로이탈만 하는 애들만 만났나 왤케 극단적인 케이스만 들이미는지 모르겠다
위에서는 언급도 안한 사실이 새로 나온건 둘째치고 기대의 불일치는 정신나간 청개구리 루니새끼 아니라도 충분히 벌어질 수 있는 일임 특히나 플레이어가 서술권을 쥐고 있으면 자기가 재밌는 방향으로 끌어가려는 성향이 드러나지 마스터에 잘 맞춰주려고 하는건 레일로드에서 더 자주 보이는 일임
그리고 그걸 해결하는데 있어서 국면이란건 레일로드의 강제성보다도 쥐꼬리만큼도 도움이 안됨
그냥 플레이 외적으로 얘기를 하면 했지 마스터가 비밀노트에 끄적거린게 대체 무슨 도움이 되녀
그러니까 마스터가 생각하는 사건의 비중과 플레이어가 생각한 사건의 비중이 다르다는거 아냐. 왜겠어? 말로도 글로도 정리를 안하니까 그렇지. 그래서 국면과 흉조를 정리해서 드러내는게 중요한게 서로 어느쪽 비중을 높게 두는지 확실하게 표현하는거잖아.
도대체 왜 계속 강제성이 있는거 보다 효과가 떨어진다고 하는지 모르겠다. 앞에서도 말했지만 지시문이 아니면 세상에 존재하는 다른 글은 다 쓸모가 없는거냐? 사고다발지역 표지판은 저속주행하라는 지시표지판은 아니니까 아무 쓸모가 없는거야?
마스터가 흉조 보여줘서 플레이어가 그거 따라가면 그게 레일로드랑 뭐가 다름? 위험요소가 여러개라는거? 마스터가 준비한 레일 박차고 튀어나갈수 있으니까 서술권이 있는거잖아
벌금 물리는거랑 안전운전 표지판이랑 같냐
사고다발 붙여놔도 자기 운전실력에 자신 있으면 정속주행하는거고 그걸 어떻게 막을 권리가 없잖아
레일을 박차고 뛰어나가라고 서술권이 있는게 아니라 레일을 유동성 있게 조절하라고 서술권이 있는거고, 그렇게 고정된 레일이 아닌 유동적인 플롯형태로 가는거다. 초여명에서 따로 배포한 마스터링 가이드를 좀 읽고 와라.
뭔 시발 모든 rpg는 레일이라고 할 수준이네 그게 아니라 플레이어 입력 받아서 같이 레일을 만들어야 하는게 마스터가 할 일이다 지가 준비하는게 아니라 그런 의미에서 마스터가 혼자 준비한 국면은 단순히 쓰면 좋고 아니면 말고에 불과함
이야기의 방향이 어지러워지는 감이 있는데... 175.210은 '이야기의 방향성'에 대해 다시 한 번 정리를 해줬으면 좋겠음. 본문에서 amor은 서술권이 플레이어에게 자주 넘어가서 이야기의 개연성과 당위성이 부족해지기 쉽다고 했고, 175.210은 플레이어들은 '국면보다 당장 자기 재미있는 것에 신경쓴다'고 했었지. 그런데 이건, 애초에 '마스터는 거시적인 관점을 갖고 폭넓게 상황을 보고 플레이어들은 자기 캐릭터만 신경쓴다'는 전제 하에서만 성립되는 이야기 아녀? 플레이어들이라고 해서 그걸 신경 안 쓴다는 보장은 어딨냐. 일부러 흉조를 꺼내 보이건 말건 쌩까고 루니짓 하는 경우? 물론 있지. 그런데 플레이어들도 나름 신경 쓴다고 쓰는데 손발이 안 맞는 경우도 많다고 보거든. 그리고 또 다른 가능성이 있음.
그러니까 왜 다 막으려고 하는지 모르겠다. 난 분명 강제성만이 사람이 보내는 커뮤니케이션 메세지의 전부가 아니라고 했다. 서로 이해하는대 국면이 도움이 된다고 했지. 그게 모든 절대율법이라고한적도 없고 그걸로 끝이다. 강제하지 못하니 어쩌니 더할거면 난 이야기 더안함.
첫 세션에서 나온 정보를 기반으로 마스터가 국면을 짜고 흉조를 준비했는데 플레이어 입장에서 보기엔 그게 씹노잼이라서 루니짓하면서 테러하는 거. 이게 잘하는 짓은 아니지만, 마스터가 '아 이새끼들이 테러를 하네?' 하고 딥빡해서 pc들 멱살을 잡아 끌려고 하는 것도 상황 해결에는 도움이 안 된다고(물론 심정은 이해한다, 심정은). 근데 175.210은 그런 경우를 고려하지 않고 있음. 니가 말하는 그 '방향성'이란 게 어떤 거냐 도대체? 섞어서 말하고 있잖아.
몰 오브 호러가 터진건 룰의 문제라고 생각하지 않음. 글쓴이가 몰 오브 호러를 돌린 사람이라는걸 알게 되는 순간 슿에 대한 신뢰도가 바닥을 쳤다.
솔직히 말해서 나는 글쓴이 플레이 하다가 탈주한 사람인데 플레이 자체가 진짜 너무 재미없었다.
밖에 나와서 ip 바뀜 내가 말하는건 플레이어의 입력이 하나도 없이 마스터의 기대만 들어간게 대체 어떻게 기대의 일치에 도움이 되냐는 소리지 세션 자체가 플레이어의 기대가 들어간 물건이지만 그건 이미 지난것이고 국면은 그 앞의 것을 준비하는 것이기에 국면으로는 기대가 안맞음
그렇다고 플레이어들이 전부 자기 기대랑은 다르지만 마스터가 준비한 국면을 따라간다? 이건 그냥 레일로드지 그렇다고 국면을 무시하면 트롤이냐? 플레이어도 서술권이 있으니 정당한 권한이지 결국은 마스터도 플레이어 입력 받아가면서 앞의 전개를 준비해야지 이전 세션 요약해서 앞날 내다본건 아무 도움이 안된다는 소리
왜 국면이 한번 정해지면 고정불변의 영원한것이라고 생각하고, 왜 국면이 플레이어와는 아무 접점없이 튀어나온거라고 하며, 국면에 적힌 텍스트의 표면적인 내용만이 의미를 가진다고 보는건지 나로썬 이해가 안된다.
국면은 첫세션 후에 만든다 > 첫세션을 통해 플레이어들과 먼저 이야기를 나누고 국면을 만들어야 된다는 의도. // 국면을 종이에 적는다 > 플레이어가 가장 원하는게 뭔지 마스터가 자신의 기대를 정리한것 // 플레이어의 서술권 > 마스터가 생각해온 것들에 대해 수정제안을 하고 자신의 기대를 명확하게 표현 > 국면의 변동이 가능해야함
저놈은 왜 내가 하지도 않은 소리에 죽창을 찌르는지 모르겠는데 답변은 해줌 국면을 작성했는데 플레이어들의 기대와 맞지 않아서 매 세션마다 엎으면 그게 즉석에서 플레이어 입력 받아서 순발력으로 진행하는거랑 뭐가 다름? 조금이라도 기대의 일치에 도움을 줌?
플레이어랑 얘기하고 만드라는건 니 머리속의 지침이지 룰북에 적힌게 아님
룰북 까는데 난 이런식으로 다루니까 문제없다 아런 소리는 조금도 의미 없음
저렇게 해서 서로 어긋낫 기대들을 조금씩 맞춰가면서 기대의 일치가 될수 있는거고, 그게 합의제의 의도인건데, 왜 마스터는 독불장군식 올드 게이머고, 플레이어는 무한 자유도충 루니들만 있는 상황을 가정하고 이야기하는거냐?
그러니까 왜 단발성으로 짜잔 하고 맞춰지는것만 생각하는건데? 게다가 플레이어랑 이야기하라는게 룰북에 없다고? 강령자체가 질문라라고 하는데? 도대체 같은 룰북을 보는건지나 의심스럽다.
진짜 극한 상황에서만 rpg하면서 살아왔나보네
환상적인 세계를 표현한다. • 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다. • 플레이를 해서 알아낸다. 니 좋아하는 강령 여기있고 강령에 따르면 사전 합의같은거 준비하지 말고 인플레이에서 해결하라고 나와있음 국면이 필요하냐?
한번만에 플레이어 취향 못맞춰 주면 전부 탈주하고, 플레이어가 튀는 행동을 하면 왜 그랬는지 이야기할 틈도 없이 폭파되고..
그래 내가 강령이라고 잘못 이야기 했네 정확히는 첫세션 진행이랑 마스터 원칙에 질문하고 답을 활용하라는거고, 어쨌든 던전월드 룰북에서 계속 서로 이야기하고 플레이 하면서 맞춰나가라고 되어있는데, 그냥 즉석 만능 시나리오 생성을 기대하는거 같으니 더 이야기 할건 없는거 같다
어차피 니가 내 방법을 수긍하든 말든 그게 뭐 큰 변수겠냐 해볼사람 해보고 되면 되는거고 말면 마는거겠지
질문을 하고 답변을 활용한다. 플레이를 통해 어떻게 되는지 보기 위해서는 모든 것을 알고 있어서는 안 되며, 호기심을 가져야 합니다. 이게 인플레이 지침이지 국면 작성 지침임? 국면 만들때 상의하라는건 대체 어디에 있길래 그리 자신만만한지 모르겠다
디씨답게 인신공격이 난무하네. 인격 도야나 좀 하고 와라.
룰북대로 국면을 적성하면 그건 좆도 없는 마스터의 희망사항에 불과하고 합의랑은 거리가 멈 나는 다르게 하는데? 같은 소리할거면 룰북 까는 글에 와서 그딴 소리를 하면 안되지 이렇게까지 얘기하는데 이해 못하면 나도 더이상 할말없음
국면은 마스터의 희망사항이니까 무의미하다고 취급하는점에서 이미 합의는 물건너갔네. 상대방이 써온 제안서는 무조건 기각인데 뭔 합의. 그냥 님이 던전월드와는 거리가 머네요. 빠르게 알아차렸으면 이렇게 시간 낭비는 안했을텐데.
합의없이 나온 물건이니까 합의랑 거리가 멀다는데 뭔 정신나간 소린지 모르겠네 상대방이 준비한 기획서네 기각이네 운운하는 시점부터 그렇게 부정하던 마스터 혼자 작성하는 물건이라는걸 인정한다는 소린데 알기나 하는지 모르겠음
진짜 답답한 사람이네....당연히 큰틀정도는 마스터가 정해줄수도 있는거잖아. 지금까지 나온 국면이라는건 결국 '영주님의 성에 찾아갈 거에요!'정도의 수준일 뿐이다. 영주님의 성에서 누굴 만나고, 무슨 일이 벌어지는지 알아보는건 플레이 내에서가 맞고. 그럼 던전월드는 레일로드가 아니니까 영주님을 찾아갈지 마을을 털지도 정하지말고 걍 백지 던져주고
걍 니들 하고싶은거 해라잉 하면서 방관하는게 마스터 일이라는 말이냐
세상에 이런 멍청한 말이 다 있다니