AWE마냥 애초에 이야기 준비하지 말라는 종류나 피아스코마냥 참여자가 다같이 이야기를 만드는 종류가 아닌 이상

혹은 마스터가 본래부터 시뮬레이터 스타일이 아닌 이상에야

시나리오에는 하나든 다수든 결말이 있는거고 그걸 향해 달려가는 거기 때문에 레일은 있는거지..


레일로드라고 불리는 건 결국 얼마나 정해진 루트 외로 달려갈 여지가 있는가인데 마스터 성향이나 역략 따라서 정말 제각각이다

궤도 벗어나면 아예 본궤도로 두드려박는 사람, 슬그머니 그냥 다른길로 가는척 하는데 일부전개만 살짝 바꿔서 결국 스토리라인 그대로 가는사람, 아예 애드립만빵으로 새로운 루트 창조해내는 사람.


다만 레일로드라고 사람들이 까는 경우의 대부분은 플레이어의 선택권을 너무 제한해놓는 경우지. 이때는 시나리오에 담긴 이야기 자체가 매우 재미있어야 플레이어들이 제한된 선택권에 덜 불만을 갖게 됨. 

근데 뭐 잘나가는 시나리오 라이터도 아니고 마스터가 언제나 그런 쩌는 시나리오랑 연출을 낼 수 있나. 그래서 금방 플레이어들의 불만이 불거져 나오고 레일 거부하고 그러지.

더군다나 TRPG의 차별적인 요소중 하나가 자유로운 선택권인데 그게 제한받는 이상 빡빡한 레일로드는 항상 금방 한계점에 부딪힌다.