AWE마냥 애초에 이야기 준비하지 말라는 종류나 피아스코마냥 참여자가 다같이 이야기를 만드는 종류가 아닌 이상
혹은 마스터가 본래부터 시뮬레이터 스타일이 아닌 이상에야
시나리오에는 하나든 다수든 결말이 있는거고 그걸 향해 달려가는 거기 때문에 레일은 있는거지..
레일로드라고 불리는 건 결국 얼마나 정해진 루트 외로 달려갈 여지가 있는가인데 마스터 성향이나 역략 따라서 정말 제각각이다
궤도 벗어나면 아예 본궤도로 두드려박는 사람, 슬그머니 그냥 다른길로 가는척 하는데 일부전개만 살짝 바꿔서 결국 스토리라인 그대로 가는사람, 아예 애드립만빵으로 새로운 루트 창조해내는 사람.
다만 레일로드라고 사람들이 까는 경우의 대부분은 플레이어의 선택권을 너무 제한해놓는 경우지. 이때는 시나리오에 담긴 이야기 자체가 매우 재미있어야 플레이어들이 제한된 선택권에 덜 불만을 갖게 됨.
근데 뭐 잘나가는 시나리오 라이터도 아니고 마스터가 언제나 그런 쩌는 시나리오랑 연출을 낼 수 있나. 그래서 금방 플레이어들의 불만이 불거져 나오고 레일 거부하고 그러지.
더군다나 TRPG의 차별적인 요소중 하나가 자유로운 선택권인데 그게 제한받는 이상 빡빡한 레일로드는 항상 금방 한계점에 부딪힌다.
나는 대충 이렇게 되지 않을까-는 생각해 두는데 아니면 바뀐대로 이야기를 짜내기 시작함
목적지가 있는 걸 레일로드라고 하지는 않지... 거기까지 가는 길이 기차 철로마냥 한 가닥이니까 레일로드라고 부르는 거고.
결국 모든 범인 정해진 수사물/추리물은 레일로드가 되나...? 범인이 잡힌다는 사실이랑, 그 범인을 잡기 위한 필수적인 단서를 확보하는 과정은, 플레이어가 아무리 창의적으로 해결하든 마스터가 생각한 전개와 일말의 공집합은 있기 마련이잖아.
시작점과 목적지는 있지만 그 사이 경과는 어떤 경로를 따라가도 좋은 경우는 뭐라고 부르면 될까? 오리엔티어링? 오프로드?
ㄴ 대부분의 알피지가 딱 그건데 뭐 따로 용어가 필요 없지 않겠음
61.74// 일단 분기가 있다한들 분기점에서 반강제로 본궤도로 보내버리면 레일로드인건 마찬가지고, 마스터가 목적지를 설정한 이상 대개는 기본적인 궤도는 같이 만들어놓기 마련이지. 길의 갯수가 아니라 얼마나 준비된 궤도를 강요하는가에 따르는 거라 본다
211.36// 나는 퀘스트방식이라고 부른다.
ㄴ 본문에서는 결말이 있으면 레일이라길래.
tkak//'강요'라는 단어에 대해서 정확한 설명이 필요할 거 같은데. 예컨대, 내가 말한 수사물처럼 플레이어가 반드시 범인을 잡기 위해 동분서주해야 하는 시나리오를 짜 놓았을 때, 플레이어보고 딴짓하지 말고 사건 현장에 차례대로 방문하도록 요구하는 것도 강요이자 레일인 거야? 만약 아니라면, 결국 '강요'라는 건 실제로 플레이어의 선택지를 얼마나 제약하느냐, 선택의 결과가 플레이 결과에 얼마나 반영되느냐가 아니라, 플레이어가 느끼는 주관적 기분에 따라 달리는 것뿐이라고 읽힐 여지가 큼.
61.74// 내가 말을 헛갈리게 썼나보다. 레일이 있는것과 레일로드인것은 다르다고 생각해 난. 두번째 문단 보면 레일로드란 결국 얼마나 레일에서 벗어날 여지가 있는가라고 적었지 그래.
Loodin./ 시나리오 자체가 정말 긴박하고 동분서주해야 하는 당위성에서 출발하더라도 거기서 삽질을 해버리는것도 플레이어의 선택권 아니겠나. 선택권 자체가 제한될수록 정해진 궤도를 강요하는거라고 본다.
tkak/ 어... 그거 헷갈릴 여지가 있다. 레일이 있다고 하지 말고 목적지가 있다고 하는 게 나을 듯. 목적지까지 어떻게 가는지 경로를 정해 놓지만 않으면 보통은 레일로드라고 안 해. 적어도 룰북들에선 그럼.