룰북을 사는 게 말도 안 된다는 친구들이 아직 존재한다는 사실을 깨닫고 다시 꺼내오는 미국방위대 퀵스타트 소개.


보다시피 델타 그린 '단편' 시나리오들은 "돈 없으면 퀵스타트 들고 해라"라고 명시되어 있음.

물론 반대로 생각하자면 얘들이 뭔가 시나리오를 더 공짜로 풀 일은 별로 없으리라는 거겠지?


간단한 소개

델타 그린은 뭐야?

작년에 새로 나온 크툴루 신화 + 음모론을 짬뽕한 물건인데, 농담삼아서 미국방위대라고 부르지만 사실 이 물건은 심심하면

주인공들이 죽거나 미쳐서 교체되는 The X-Files에 더 가까움. 하긴 요새는 엑스파일도 낡았다.. 기엔 새 시즌이 나왔었지 참.

플레이어들은 이 게임에서는 대개 '프로그램'이라는 비밀 조직의 '요원' 역할을 맡게 되고, 키퍼 / 마스터에 해당하는 담당관

(Handler)의 지시에 따라서 비밀 임무를 수행하게 됨. 딱히 첩보작전은 아니고, 그냥 민간인들이 모르게 하면 그게 비밀이야.

사실 너희도 뭐가 어떻게 돌아가는 지 잘 몰라도 괜찮아. 그게 뭐였는지 알아내는 것 자체가 다른 시나리오 소재가 될 것이거든.


프로그램

간단하게 말하자면 플레이어들이 속한 조직으로, 미국 정보기관인 NSA에 소속된 테러리즘 대응 비밀 조직인데, 공식적인

이름은 자주 바뀌지만 높으신 분들은 대개 델타 그린이라고 하면 알아듣는 걸 보면 아무래도 일종의 비밀 보안 코드인 듯.

근데 왜 그런 이름인지는 잘 모르겠음. 그리고 테러리즘 대응 조직이라면서 가끔 이상한 것들도 시키고 그럼. 플레이어들은

더 많은 정보를 알지 몰라도, 새로 만든 요원 캐릭터들이 아는 건 대개 이 정도에서 그쳐야 함. 뭔가 더 안다면 아마도 정부와

따로 노는 비합법적 자경단의 일원일 거임. 아무튼 그럴 거임


메커니즘 설명

요원 캐릭터 만들기

이름 등의 인적 사항 정하는 거야 쉬울테니까 그냥 넘어가고... 메카닉 쪽을 좀 보겠음. 


직업 정하기

델타 그린은 나름대로 특정 분야에 지식이 있을 요원들을 플레이하는 물건이기 때문에 아이돌이니 뭐 그딴 직업들은 안 나옴.

직업으로는 인류학자나 역사학자 / 과학자 / 연방 정부 요원 / 기술자나 컴퓨터 공학자 / 외과의 / 특수부대원 정도를 지원함.

또한 이게 중요한 이유는 델타 그린은 전문적인 요원들을 플레이하는 컨셉이라 아예 직업을 고르면 '무슨 기능 몇 %' 식으로

기본적인 기능들이 다 찍히는 등 거의 모든 것을 이 직업 선택 하나가 좌우하기 때문임.


주요 능력치 고르기 

퀵스타트에서는 능력치 수치 3세트를 주고 마음대로 고르게 함. 한 세트를 고르고 거기 적힌 숫자들을 각각 원하는 능력치에

배분하는 방식임. 던-월 해봤으면 이해가 빠를 거 같음.


보조 능력치 계산하기

보조 능력치는 주요 능력치를 정한 뒤에 그 결과에 따라서 계산해야 함. 계산 방법은 당연히 퀵스타트에 나옴.


기능 포인트 배분

기본 기능은 직업을 고르는 시점에서 거의 결정되는데, 그러기만 하면 재미가 없으니 추가로 8개의 기능을 정해 각각 20%씩

더 찍을 수 있게 해 놓음. 다만 초자연(Unnatural) 기능은 절대 찍을 수 없으며, 또한 각 기능은 최대 80%를 넘을 수 없음.


결속

그러니까 소중한 사람이라든가 멘토라든가 뭐 그런 사람이나 집단들. 잘 모르겠다면 이름과 관계 정도만 적어두면 됨.


트라우마적 배경

원래 신입 요원 캐릭터는 여기서 끝임. 근데 아예 신입 요원이 아니고 좀 굴러봤다는 컨셉이라면 델타 그린에서 일하면서, 혹은

델타 그린에 몸을 담게 된 계기가 된 기괴한 일들을 고를 수 있고, 이것들을 고르면 이성이 까이는 대신에 약간의 매리트를 얻음.

예를 들어서 '초자연적인 일을 겪었다'는 배경을 고르면 초자연(Unnatural) 기능을 약간 처음부터 찍을 수 있는 대신에 이성이

까여서 정신병을 하나 가진 상태로 시작해야 함.


시스템

기본적으로 D100을 사용해서 결과가 기준치보다 낮게 나오면 성공하는 쪽으로 판정하고, 능력치 기준으로 판정해야 할 때는

원래 능력치 x 5의 수치가 기준치가 됨.


치명적 성공 / 실패

D100으로 판정할 때 10의 자리 =1의 자리인 수치(11, 22 등)나 1로 성공 / 10의 자리 =1의 자리인 수치나 100으로 실패시

각각 치명적 성공 / 치명적 실패로 간주함.


대항 굴림

서로 상황에 맞는 능력치 x 5 / 기능으로 주사위를 굴리고 나온 결과를 비교함. 둘 다 성공했다면 결과가 더 높은 쪽이 이기고

둘 다 실패했다면 담당관이 상황을 정리함.


추적

대항 굴림 방식으로 적용하고, 추적하는 규모에 따라 목표를 붙잡거나 추적자를 따돌리는데 최대 3회 이기게 해야 할 수 있음.

이게 빡센 게 한 쪽이 대항 굴림에서 이기면 상대의 누적된 대항 굴림 승리가 상쇄되어 무효되는 방식이라 연속해서 이겨야 함.

대신 치명적 성공 / 실패는 한 번에 성공 / 실패가 2개 누적되는 걸로 간주됨.


행운

기본 50% 고정치로 제공함.


보너스 / 패널티

기본적으로 +20% / -20% 보정이 붙고, 아주 특별한 경우 +40% / -40% 보정이 붙을 수도 있음.


전투

DEX가 높은 놈부터 행동하는 방식으로 매 턴 각 캐릭터는 하나의 행동을 할 수 있음. 남의 선제 공격에 반응할 경우 자신의

액션을 소모하는 걸로 치고, 반대로 내가 먼저 때린 다음에 쳐맞을 경우는 때리는 데 액션을 썼으니 그냥 반응 못하고 쳐맞는

잔혹한 방식을 사용함.


액션

턴당 하나 선택해서 할 수 있는 액션이 주어짐. 다만 종류와 범위가 다른 회사 물건보다는 조금 더 많이 세분화 되어 있음. 


부상
체력이 일정 수치 이하가 되면 의식을 잃고, 이 상태에서 건강 판정을 해서 실패하면 영구적으로 능력치가 까여서 빌빌거리고,

0이 되면 담당관의 선언 없이는 짤없이 사망. 현실은 비정하다.

치명도

이 무기가 얼마나 무시무시하냐를 설명하는 수치. 대개 폭발물 / 기관총 등 사람이 죽는 걸 넘어서 피떡이 될 무기들에 붙음.

치명도가 높을 수록 신화생물한테도 당연히 잘 먹힘(대상이 되는 신화생물에게 물리 공격이 먹힌다는 전제로).


살상 범위

말 그대로 이 무기가 피해를 입히는 범위. 그냥 죽이는 거 외에도 제압 사격을 하는 경우도 이거 기준으로 함. 물론 요원들은

그냥 제압 사격 무시하고 진입할 수 있는데 그래도 무서우니까 이성이 깎이고 그럼.


이성

델타 그린에서 이성을 까는 요인은 폭력 / 무력감 / 초자연의 셋으로 구분됨. 특히 앞의 둘은 굳이 이상한 거 안 나오더라도

사람과 사람 사이에서 발생할 수 있고, 때로는 당하는 쪽이 아니라 하는 쪽인데도 이성이 까임.... 민간인 살해 같은 거 말이지.

0이 되면 그 캐릭터는 담당관의 NPC가 됨.


한계점

이성 - 자기 정신력 능력치만큼의 수치. 한계점을 돌파하면 선물로 정신병을 받고, 거기서 또 자기 정신력 능력치만큼 이성이

까이면 또 한계점을 돌파한 걸로 치고 그런 식.


일시적 광기

이런 장르의 꽃. 다만 델타 그린에서는 별로 재미없게 도망간다 / 꾹 참아낸다 / 가위눌린 것처럼 마비된다 정도로만 반응함.


급성 발작

정신병이 있는 경우 그 정신병과 관계된 요소를 보거나 들으면 이성 판정을 하고, 실패시 당연히 한 동안 정신줄을 놓게 됨.


이성 보존책

그나마 최후의 양심인지 의지력과 결속 관계를 소모해 이성이 까이는 수치를 줄이거나 광기를 극복하는 선택지들을 제공함.


적응

폭력 / 무력감을 겪는 것을 반복하면서도 광기에 안 빠지면 적응하게 되는데, 이러면 그 계열에서 이성을 깎이는 양이 줄어듬.

다만 적응하기 전에 그 요인으로 인한 광기에 빠지거나 한계점에 도달하면 그 동안 쌓은 적응 스택이 리셋되고, 이게 사실은

말만 적응이지 능력치 깎고 결속 깎는 거라서 결국 멀쩡하던 사람을 괴상한 변태같이 만드는 그런 룰임을 유의해야 함.

물론 초자연 요소로 인한 이성 감소는 그런 거 없으니 안심하고 미치라고!


의지력(Willpower)

보조 능력치 중 하나. 너무 낮아지면 모든 판정에 패널티를 주고, 대개 푹 자면 회복되고 그럼. 대신에 일시적 광기를 겪거나

정신병을 얻고 난 직후에 자려면 이성 판정을 해야함. 실패하면 그날은 못 자는데 이렇게 못 자거나 야근 많이 하면 지쳐서

일시적으로 의지력이 까이고 판정에 패널티를 받는데 푹 자면 나음.


동료들과의 결속

좋은 건지 나쁜 건지 모르겠는 룰. 동료가 막 반병신되고 그런 걸 보면 이성 판정을 해서 성공하면 괜찮은데 실패하면 얘와

결속이 생기고 델타 그린이 아닌 다른 결속이 소모됨. 만약 이미 결속이 있다면 이게 증가하는 대신 다른 결속이 소모됨....

'이젠 정말 델타그린 뿐이야'가 머지 않은 인생이라는 거지.


여가 시간

딱히 작전 그런 거 안 할 때의 상황을 다룸. 그러니까 '가족과 함께 하는 시간'식으로 까였던 결속을 회복하거나 정신병원에

찾아가서 치료를 받는다거나 기능을 더 올리는 트레이닝을 한다거나 역으로 막 전에 봤던 이상한 게 뭔지 찾아보거나 그럼.

이게 단편에 쓰도록 나온 거라 신경을 안 써도 되는데, 정식 룰북에는 좀 더 다양한 선택지가 주어지는 편임.


단편 시나리오 - 마지막으로 남은 것들(Last Things Last)

과거 협력자가 갑자기 사망했다는 소식이 들려와서 프로그램에서는 유가족들이 찾아오기 전에 요원들을 보내 이 양반하고

프로그램 사이의 연관점을 지우기 위해서 이 양반이 협력한 흔적을 모두 없애고 남은 자료가 있으면 챙겨오라고 시킴.

자세한 내용은 덮어둠.


사실 이 협력자는 델타 그린에서 일하면서 보고 들은 걸 바탕으로 뭘 하려고 했다 잘못되서... 그걸 처분도 못하고 어디다가

짱박아두고 있다가 죽었음. 그래서 델타 그린 요원들이 흔적을 뒤지다가 그것까지 발견하게 되는데.... 아니 테러리즘 대응

비밀 조직이라면서 이런 거 청소하는 것도 묘한데 왜 저런 게 여기 있어? 라는 반응을 보이기 정말 좋은 것임. 하여간 거기

남겨진 것에 대해 반응을 잘 해 보면 됨.


P.S : 일부 내용에 줄 그은 것은 사실 오마쥬다... 알아볼 사람은 별로 없겠지만.