RPG의 이니셔티브란 한 사람에게 한 표가 주어지는 것처럼 소중한 것이라는 교훈을 얻었지만
그 이후에도 나름 열심히 파 보았음
이것저것 사서 읽기도 하고, 조언들도 찾아 보고,
여기저기 찾아가서 플레이도 꽤 해 봤음
왜 그랬느냐면 AWE의 디자인 철학이 내가 그동안 이래저래 생각해 온 것들과 맞는 부분이 많아서였음
그 이야기에 있어서 유의미한 액션과 소품들을 추려내고, 그것들을 플레이어들에게 알기 쉽게 전달하며,
인물의 목적을 방해할 극적 요소들을 준비해서 꼬이는 과정을 즐기는(7-9의 명시야말로 AWE의 본질이라고 생각함) 한편,
이야기 내외에 적극적으로 참가할 수 있도록 선택권을 주는 것들...
새 시스템을 시작할 때도 상대적으로 준비량이 적은 것도 장점이고
그리고 난 후에 내린 결론은,
난 AWE를 플레이어로는 즐길 수 있어도 마스터로는 무리라는 것...
플레이어로는 괜찮음. 참가한 플레이들 대부분이 나름 재미있었다.
반면 마스터로서는 나 개인의 임기응변력이 형편없는 것,
그리고 극적인 갈등이 발생했을 때(단적으로 말하면 전투...) 게임의 규칙으로 명시하기 어려운 게 굉장히 불편했음
혹시나 싶어서 말해 두자면 이건 룰상의 문제가 아니라 내 문제
예를 들어 하늘을 나는 비공선을 타고 가면서 누군가를 호위하는 시나리오라고 할 때,
습격해올 적들의 데이터와 습격 방법(하피를 대량 포섭해서 현혹의 노래로 방어자들을 유인하고, 디스펠 애로우를 챙겨서 플라이 받고 날아오른 방어자들을 지옥에 보낸다거나),
비공선에 일어날 수 있는 상황 변화(흔들림, 기울어짐, 뒤집힘!, 추락, 발판이 꺼짐, 화재, 마스트가 부러짐, 악천후 효과 등),
비공선의 시설/장비 이용법(대포는 몇 문이고 어디에 위치해 있는가, 비행과 날씨 제어를 관장하는 보주는 어떤 스킬로 컨트롤 가능한가, 떨어지는 걸 막기 위해 갑판에 밧줄을 걸어둔다면 그럴 수 있는 포인트는 어디인가),
사전 준비나 진행에 따라 어떤 사태가 일어날 수 있는가(승객 중 누군가가 드래곤이라서 여행 중 호의를 얻으면 전투시에 도와주는데 이러이러한 갓 중 하나를 요청할 수 있다거나,, 잠복해 있던 첩자를 잡아서 습격자 정보를 미리 얻고 대비한다거나, 이 비공선을 버리고 아예 적 비공선에 건너타는데 그쪽은 습격용 작은 비공선이라 필드가 극히 좁은 대난전 사양이 된다거나)
뭐 이런 것들을 데이터로 만들고 적용하는 걸 좋아함
그런데 이것들을 AWE로 돌리려고 하면, 그냥 조금 설명이 다른 위험돌파의 반복이 되거나, 아니면 제각각 움직이는 인물들과 명시되지 않은 흐름 속에서 내 정신이 혼미해지거나 하더라구... (말했지만 내 능력의 문제일 것... 잘하는 사람은 잘 하겠지)
그런데 내가 마스터링을 하는 보람은 주로 그런 데에 있단 말이지
그러니 선택지는 AWE를 유지하면서 그런 부분만은 내게 친숙한 방식으로 진행하거나,
걍 친숙한 게임을 하면서 AWE에서 좋았던 점들을 적당히 가져와서 반영하는 건데,
아무래도 후자가 더 편하겠더라구
그리고 그렇게 느끼는 시점에서 역시 나는 AWE 마스터에 안 어울리는 것이겠지.....
3줄 요약
AWE는 좋은 시스템이라고 생각하지만 내가 마스터하긴 어렵더라
그래서 걍 포기하고 좋은 것만 가져다 붙이기로 함
일단은 Legacy를 포스트아포칼립스 갓바운드에 이식해 보도록 할까......
AWE를 진행하다보면 다른건 몰라도 전투 부분만큼은 조금 더 빠방한 데이터와 엄밀한 규칙을 가진 룰들을 부분적으로 끌어와서 적용하고 싶은 욕망이 느껴질 때가 있긴함. 전투마저 알피에 의존하는 구조다보니 과연 플레이어들이 내가 준비한걸 재밌게 느꼈을지 같은게 걱정될 때도 있고.
사실 스프롤 플레이어일 때는(다른 경우도 그렇지만) 전투도 괜찮았음. 꼬이면 꼬이는대로 즐길 수 있어서(주사위눈 빼고)... 그런데 마스터로 할 때는 아무래도 뭔가 많이 허한 느낌이 들어서 힘들었어...
네이버에 기똥차게 마스터링 잘하는 사람 한 명있어서 스토킹하가시피 신청하구 그랬는디 요새는 모임을 안여시드랑...그 양반이 님이 말한 스턀인디
문제는 저걸 잘못하면 소위 내용은 없는데 입만터는 병맛극이 되어버림. 그리고 이런 무대 뒤의 장치 구조가 개판인걸 알게되면 더이상 게임을 못하게 되어버림. 요약하면나는 '장막을 들추고 세션을 엿보았지만 거기엔 오직.. 망각뿐이었어."
위험돌파라는 게 생각해보면 기능을 뭉뚱그린거긴한데 awe식으로 하면 왠지 거듭해서 사용하길 요구받고 그걸 묘사하다가 지치는 듯
사실 AWE의 전체적인 방향성을 생각하면 위험 돌파가 연달아 요구되는 상황 자체가 적절치 않은 것 같기도 함. 그러니까 D&D 같은 게임은 적을 만났을 때 화면 전환되면서 본격적인 전투 모드가 개시되는 게임이고, 서사 중심 게임에서 그런 상황은 타이밍 맞춰서 버튼 한 번 누르고 넘어가는 걸로 끝나는 어드벤처 게임이어야 하는 거고...
그러니까 인권... 아니 시민권... 아니 이니셔티브 같은 것도 그렇게 신경 쓸 필요가 없는 거고... 그런데 나는 그런 데에 집착하는 편이니...
가장 큰 문제는 그렇게 버튼 땡!하는걸로 끝나는 주제에 정작 이야기도 변변찮은 경우가 대부분인데다가 던월같은경우 그 버튼 땡!을 하려는 인간들이 수두룩해서...