AWE/페이트는 '무슨 행동이 됐든' 거진 2d6/4dF에 보정 넣고 굴리는 걸로 귀결됨.
시스템 자체가 게임 요소는 별거 없는 대신에 이야기로 풀어나가는 타입이니
시시콜콜한 데이터같은걸 중요시할 거면 이런 쪽의 시스템은 잡으면 안되겠지
AWE/페이트는 '무슨 행동이 됐든' 거진 2d6/4dF에 보정 넣고 굴리는 걸로 귀결됨.
시스템 자체가 게임 요소는 별거 없는 대신에 이야기로 풀어나가는 타입이니
시시콜콜한 데이터같은걸 중요시할 거면 이런 쪽의 시스템은 잡으면 안되겠지
적어도 내 체감으로 페이트는 아포월드에 비하면 게임 요소도 복잡한 게 많음... 변수값이 적고 운명점 경제 때문에 전체적으로 심드렁한 결과가 나오는 게 많을 뿐...
페이트가 AWE보다는 쓰여있는 내용이 더 많은건 맞지만 사실상 면모+운명점만 파악하고 들어가면 되는 게임이라 별로... 변수야 뭐 4d3 쓰는데 매번 비슷비슷할 수밖에
아니, 음, 그러니까 페이트는 그 나름대로는 세계와 상황을 시뮬레이션하려는 경향이 꽤 있어서 그 점에서 AWE와는 꽤 다른 느낌이 들더라는 얘기였음. 같은 계통이긴 해도 페이트를 마스터 할 때는 그렇게 막막한 느낌이 안 들었거든
배경이나 상황에 맞는 면모로 뭐든 처리하고, 존재하는 면모가 진행에 따라 꾸준히 변동하니까 그런거 아닐까 (결국 면모가 달라도 실제로 하는 행동은 룰적으로 거의 동일하지만) AWE에서 태그를 그렇게까지 써먹지는 않으니
장난? 페이트 시스템이 어떤지 이해를 못한거 아니야? 완전틀려. Awe랑 다르게 이야기의 요소를 면모로 만드는거랑 상황돌파하는거랑 같다고 생각하면 답이 없는데...
ㄴ이 글을 어떻게 해야 페이트와 AWE 시스템이 같다고 말하는 걸로 이해할 수 있는거냐