AWE는 마스터가 세션에서 벌어질 일들을 미리 정해놓지 않기 때문에 진행을 하는 마스터조차 세션이 어떻게 흘러가는지 다 알 수가 없지. 그렇게 결과를 정해놓지 않았기 때문에 결과에 도달하기 위해서 질문하는 과정이 필요한 거고.

줄거리를 짜놓지 않으니 어떻게 이야기를 시작할지는 PL들이 작성한 시트를 보고서 그 데이터와 설정을 디딤돌로 삼아야 하는 거다. 이것만으로도 충분한 경우도 있겠지만 대부분은 그렇게 수월하지 않고 붕 뜨는 공백이 생기기 마련일 것이고..

그래서 PC의 더 개인적인 부분에 관한 질문부터 시작해 마스터가 사전에 준비해놓고 선전한 플레이 방향성과 PC를 연관 지은 질문까지, 호기심을 갖고 주의를 기울여서 질문하고 거기서 얻은 답을 활용하는 것으로 그 공백을 채워넣는 거지. 따라서 떠넘기는 것이 아니라 오히려 어느때보다  마스터의 집중과 집요한 관심이 필요한 부분임.

물론 이런 질문들은 메이킹 과정에서 끝나는 것이 아니라 플레이 도중에도 끊임없이 질문하고 되묻는 기법으로 쓰이게됨. 하지만 질문이 협동과 흥미, 호기심, 활용성 등에서 나온게 아니라 그냥 귀찮아가지고 떠넘기는 무책임한 행태로 나온다면 존재 의의를 잃게되는 거야. 무엇보다 때가 되면 결정하고 결과를 나타내는게 마스터로써의 의무인데 그걸 부담이라 여기고 PL에게 떠넘겨버린다면 마스터는 대체 왜 있나..

뭐가 보이는지 뭐가 일어나는지 묘사하기가 부담스러워서 PL에게 하도록 한다는 것은 상황을 묘사한다는 원칙에 어긋나고, 위험돌파 결과를 PL이 만들게 하고 거기서 패널티만 붙인다는 것은 캐릭터의 삶을 지루하지 않게 한다는 강령과 마스터 액션을 장식으로 여기는 것이며, 스토리는 떠넘기는게 아니라 분담하는 거다.

저런 기법이 마스터의 부담을 덜어주고 유용하게 쓰이는 것은 맞지만, 그게 이기적인 이유로 남용되어선 안되고 룰을 어겨가면서까지 쓰여서는 안됨.