저격을 받았으니 해 보자. 착한 턀갤러는 닉언같은 걸 자제하도록.
간단한 소개
간단히 말해서 밥 먹고 나서 본 여자가 죽어버려서 누명을 쓸 까봐 진실을 파악하러 나선다는 뭐 그런 전개.
사실 구판 룰북에서는 클럽에 갔는데 이웃 테이블 남자가 총 맞고 죽은 뒤에 잠시 움직이더라는 초전개 도입부인
시나리오도 나왔으니(사실 나름대로 재미있는 시나리오임) 이 정도면 괜찮은 듯.
뭐 당연히 이것은 사교도들의 음모고 끝에 가면 신화생물이 나온다. 뻔한 전개에 뻔한 구도. 다만 이것을
흔하지 않게 만들어 주는 '이마저도 안 하는 건지 못 하는 건지 모를 시나리오'들이 우글거리는 현재 상황과
흔한 전개를 따라가면 평타는 친다는 점을 고려하면 진짜로 악의를 담아서 씹고 뜯어야 할 수준은 아님.
그렇기 때문에 단점도 '아쉬운 점이라고 쓰도록 하겠다.
좋았던 점
1920년대를 다루려는 시도 자체
1920년대물은 확실히 1920년대스러워야 하는데... 어느 정도 그런 부분을 좀 어필하고 있음. 조선인들 사이에서
간간히 나오던 사이비 종교라든가 뭐 그런 소재도 적절히 쓰면서 말이지. 사이비 종교가 너무 뻥같다면 백백교를
찾아봐라. 생각했던 것보다 훨씬 더 기가 막힐 거임.'눈을 떠 보니 이상한 방'이라는 식으로 도피하는 것보다는
이런 시도가 확실히 낫다고 생각해.
거기에 조금 추가를 해 주자면, 당시 환율은 100전 = 조선 1원(엔) = 일본 1엔 = 대략 40~50센트 = 0.4~0.5달러
정도 되었으니 이 환율로 1920년대 데이터를 변경하면 대략 1920년대 조선에서의 물건 가격을 알 수 있을 거임.
쉽지? 현재 물가로 환산하고 싶다면 대략 1원 = 4~5만원 사이라고 보면 될 거 같음.
전형적인 시나리오 구도에 충실함
위에서는 뻔하다고 말했는데 뻔하다는 건 한국에서는 단점이 아닌 거 같음. 쓸데없이 직접 머리로 추리를 하게
만들거나(중년탐정 김정일 같은 거 생각해 봐라) 쏘우 시리즈 같은 데 나올 법한 구도에 진짜 "사람을 납치하는
정도의 능력"이 있지 않나 의심가던 직쏘 대신 진짜 그럴 능력이 있는 초자연체를 집어넣었을 뿐인 구도라든가....
난 그런 거 마음에 안 들 거든. 차라리 그냥 이렇게 기본적 구도에 충실한 게 낫다고 생각해.
아쉬운 점
사실 네놈들이 다 이 부분을 읽으러 왔으리라는 것은 눈치채고 있다. 그러면 시작해 보자.
도입부
어... 이 게임은 크툴루칼립스 월드가 아님. 그러니까 이런 건 시작하고 나서 물어보는 게 아니라 시작하기 전부터
정하는 게 대개 더 나음. 예를 들어 '암흑의 끝자락(Edge of Darkness)'에서는 모든 탐사자들은 의뢰인과 친분이
있다는 설정을 가지고 시작하라고 명시되어 있어.
또한 나 같으면 탐사자들에게 일정 수치 이상의 신분(재산 점수)를 요구해 레스토랑에 갈 만한 설득력을 만들 듯.
설마 설렁탕을 사왔는데도 먹이지 못한 김 첨지 같은 인력거꾼이나 시골 농부가 레스토랑에서 경찰에게 식사를
얻어 먹을 기회가 나지는 않겠지? 그냥 설렁탕을 두 그릇 얻어 먹겠지 아마.... 그런 면에서 본다면 이 시나리오도
어느 정도는 다이쇼 로망스러운 구석이 있다고 볼 수 있겠다.
동기 부여
'누명'이 충분한 동기일 수 있겠지. 근데 그걸 꼭 직접 자기들이 발 벗고 나서야 할까? 그런 부분을 생각해 봤을 때
'누명'이 조금 애매해 보인다고 생각된다면 탐사자들 앞에서 여인의 뱃가죽을 찢어 죽여버리는 것도 좋은 방법임.
(비위가 약한 사람이 있다면 옷으로 가리고 그게 갑자기 확 붉어지는 식으로 암시만 하자). 그리고 뭔지는 몰라도
뭔가가 여인의 치마 아래 쪽에서 튀어나와 도망치는 장면을 묘사해서 이성을 살짝 깎고 탐사자들에게 '호기심'을
부여하는 거지. 이 전개로 간다면 탐사자들은 돈 있고 시간 있고 호기심이 생겼으니 건드려 봤다가 당하는 거야....
짝짝짝. 물론 이 과정에서 손상될 플레이어들의 비위가 걱정되면 이렇게 하지 마.
트리거들
트리거의 아이디어는 좋은데, 발동 조건을 구체화 해야할 필요는 없었다고 봄. '~하면 ~할 수도 있습니다'라고
수호자의 재량에 맡기는 게 더 나았을 거라고 봄. 그러면 좀 더 물 흐르듯 이야기를 흘러가게 할 수 있겠지.
원하는 시점에 등장시키는 게 더 편해질 테니까. 특히 도중에 개입하는 누군가의 민첩성 수치를 굳이 따로 정한 건
조금 전개가 묘해질 여지를 만들어 두지 않았나 싶음. 걔보다 민첩 낮은 애들이 신화생물 말고 그냥 걔를 때리거나
붙잡으려고 하고 거기에 성공하면 어쩔 건지는 그다지 생각을 안 해 둔 거 같았거든.
데이터
데이터는 조금 많이 묘했음.
2편을 기준으로 생각하면 얘 근접 평타는 1d3+1d4라고 봐야할 것 같은데 어쨌든 표기가 애매함. 그리고 하나 더
덧붙이자면 괴물에게도 체력 등의 능력치 계산 공식은 그대로 적용되므로 얘 체력은 14가 아니라 16이 되어야 함.
그리고 마지막으로.... '크툴루의 부름 간편 입문 가이드'를 확인해 볼 것.
3줄 요약
1920년대 경성을 배경으로 하는 국산 시나리오.
데이터나 시나리오의 진행 과정에 흠이 조금 보임.
신화적 요소 등은 아마도 2편에서 깊게 다룰 생각.
시리즈 리뷰가 되었어?!
시나리오가 2편이 나왔으니 2편도 해야지!
약간 병신같던데 나름 노력은 해서 만든물건같아따
아는 사람이 다이쇼로망스풍으로 자작 시나리오 굴려준적있었는데 경성이랑 비교가 불가능할정도로 밀도있고 재미있었따 진짜 다이쇼 느낌이 엄청났다
당연히 진짜 다이쇼 로망이라기엔 좀 묘하긴 하지.
기어코 조회수를 위해 사도로 빠진 것인가
닉언을 당했으니 대응했을 뿐이라고