턀갤럼들 중에 마게가 어떤지 모르는 갤럼들에게 어디 이런 걸 보고도 플레이를 하고 싶어지는가 한 번 시험을 해 보려고
마게의 신기한 마법 구조(특히 20주년 판)에 대해서 설명해 보겠음. 마게의 주문은 주문 목록이 쫘라락 나오는 그런 타입이
아니라 프리폼 형식이며(그래도 소위 국콤마냥 잘들 써먹는 구성 같은 건 당연히 있음), 그 때문에 아주 병맛이 넘치다 못해
흘러 나오는 방식이 되었음. 간단한 사례를 좀 보도록 하자...... 응, 공짜 밥을 마법으로 얻어먹는 게 이번에 다룰 사례야.
1. 효과를 정한다
마법으로 하고 싶은 것과 그것을 어떤 식으로 할 것인가 등을 생각해야 함.
<간단한 사례>
거지가 길거리에서 구걸을 하는데 배가 고파졌음. 근데 다행히도 얘는 메이지라서 마법적인 수단으로 점심을 때워 보기로 함.
그래서 막 플레잉 카드를 꺼내서 이것저것 하기 시작했음....
여기서 마법으로 하고 싶은 것은 점심을 때울 음식이나 돈을 얻는 것이며, 어떤 식으로 하냐면 당연히 누군가에게서 얻는다는
우연적 마법으로 할 생각일 거임.
2. 능력을 정한다
메이지의 촉매(Focus)와 영역(Sphere)을 보고서 어떤 식으로 원하는 결과를 만들어 낼 수 있을 지 생각하는 단계가 됨.
문제는 이런 과정이 지옥이라는 것임. 촉매는 쉽게 말해서 이 메이지의 믿음 / 방법론 / 수단이고, 영역은 이 메이지가 마법의
각 분야에 얼마나 통달했냐를 보여주는 개념임. 따라서 메이지 플레이어는 자신이 마법으로 얻으려는 목표를 캐릭터의 믿음과
방법론과 수단 내에서 구현해야 하며, 동시에 그런 시도가 이 메이지 놈의 각 영역에 대한 이해 범위 내에서 가능한 것인지를
확인해야 함. 물론 이게 너무 병1신 같으니까 'A는 무슨 영역 몇 점 이상 이어야 가능하다'는 식의 가이드라인은 좀 주는데...
당연히 이거만 갖고 깔끔하게 처리 된다는 보장은 없음. 아마 절대로 없지 않을까 싶음.
<계속 간단한 예시>
이제 정신줄을 놓을 시간이 되었다. 거지가 꺼낸 플레잉 카드는 마법용 도구이며, 거지는 카드들을 섞거나 덱에서 뽑으면서
자신이 섬기는 여신에 대한 기도문을 속삭여서 마법을 사용함. 한편 메카닉 쪽으로 가서... 거지의 플레이어는 구걸 도중에
누군가가 대가 없이 거지에게 밥 한 끼 내지는 그에 상응하는 돈을 제공하는 상황을 만들어 내기 위해서 가능성 주작질에
엔트로피 2점 / 거지를 도와 줄 배고픈 행인들을 알아보는데 라이프 2점 / 그 중에 아무 조건 없이 거지를 도와 줄 사람을
알아내는 데 스피릿 1점을 활용한다고 선언함.
근데 저렇게 제시한 게 맞나 틀리나는 실제로는 마스터와 플레이어가 생각해 봐야 할 문제일 거임. 그 정도로 룰북 상에서
각 영역에서 각 단계 별로 할 수 있는 것에 대한 설명은 빈약한 편임. 아마 꺼라위키에 누가 적어놓은 것과 별다른 차이가
없을 수준임. 다만 나는 아무튼 이게 맞는 거 같음.
3. 판정을 한다
쨍은 다이스 풀 게임이며, 메이지는 주문을 쓸 때 기본적으로 위의 차트의 아레테(Arete)수치 만큼 주사위를 굴릴 수 있음.
쉽게 말해서 아레테가 높다는 의미는 MP 총량이 많은 강력한 마법사라고 생각하면 됨. 그럼 판정만 하면 될 테니까 꽤 쉽지?
아, 안 쉬움. 사실 이 마법의 판정 난이도가 상황 등 여러 조건에 따라 바뀔 수 있어서 이걸 또 어떻게 주작질을 해서 낮추냐가
관건이 됨. 기본적으로 위에서 내가 사용하기로 결정한 영역 중 요구치가 가장 높은 걸 기준으로 난이도가 결정되고, 거기에
이 마법이 우연적이냐 저속하냐를 놓고 보정이 들어감. 쉽게 말해서 제3자가 봤을 때 있음직해 보이는 일이라면 우연적 마법,
그런 게 일어 날 리가 없어보이는 수준이면 저속한 마법임. 거기다가 대개 그런 게 일어 날 리가 없는 일을 일으키려 시도하면
패러독스라고 해서 현실과의 충돌이 일어남. 물론 이런 안 좋은 거만 있으면 마법이 제대로 사용될 리가 없으니까 자기 도구
사용하기 / 마법적 자원인 퀀티센스 사용하기 / 시간을 오래 들이기 등으로 판정 난이도를 낮춰볼 수 있음. 그러니까 마법을
쓸 때는 이 모든 변수를 다 따져서 마법의 판정 난이도 / 성공 수 등을 최종적으로 확인해야 함.
<또 계속 간단한 예시>
거지는 아레테가 2라서 주사위를 두 개 굴릴 수 있음. 그리고 얘의 카드는 자기 도구고 구걸하다 누군가의 동정심을 사는 것은
가끔 이 각박한 세상에도 있을 수 있는 일이니 우연적이고.... 뭐 그래서 4 이상이 나오면 된다고 계산이 나왔음. 아무튼 4임.
4. 결과를 본다
이거는 그나마 쉬움. 다만 그냥 판정 기준을 넘긴 주사위 수를 세는 게 끝이 아니고 이게 보치가 뜨냐 아니냐도 보고 그래야 함.
일단 성공했다고 치고 생략하자.
<간단한 예시 끝>
주사위를 둘 굴렸더니 하나가 성공했고, 결과적으로는 지나가던 웬 여대생이 얘의 주문의 희생자가 되어서 동정심을 발휘해서
밥을 사주게 되었음.
끔찍한 것
끔찍한 것은 여기에 나오는 이 '간단한 예시'는 나의 창작물이 아니라 마게 20주년 판에 실려있는 내용이라는 것임. 그러니까
당연히 딱딱 끊어서 제시할 수 있었는데... 마법으로 고작해야 밥 좀 한 번 얻어먹겠다고 메카닉적인 부분에서는 이렇게 머리를
굴려야 하는 게 마게의 암울한 현실이니 아무도 마게를 하려고 들지 않는 거임. 반대로 설정이나 소설의 경우는 이차저차해서
어떻게 되었다...고 이따위 누더기 메카닉을 싹 지워놓을 수 있으니까 근사해 보이는 거고.
더 끔찍한 것
이 글에서는 패러독스 등 더 복잡해 질 수 있을만한 요소들 이야기는 제대로 꺼내지도 않았음....
그걸 또 사다니 너야말로 정가맨이다
예전에 사서 봤지.... 물론 설정이나 어디 참고할 데가 있을까 해서 샀었던 거 ㅋ
그리고 아무 것도 없었겠지
그리고 앞으로 마게의 공식적 표현은 제2아더데니즌으로 통일할 것을 제안한다
미친 사교도 NPC 묘사할 때는 좀 좋던데
아아니 코어룰북에 그걸 참조할 요소가 어디있다고
패러독스가 어쩌고 하면서 횡설수설하는 그런 거.
20년동안 테플안해봤대?
이 부분은 아무 문제 없는 파트인데. 실제로 해봐도 굴러가는 부분이고(문 열거나 컵에 물 따라 마시는 것까지 일일이 마법으로 하려는 놈 제외), 메이지 좋아하는 사람들은 이거 때문에 한다고 볼 수도 있음. 마게의 문제는 다른 데 있다.
난 이런게 재밌을 것 같은데...
이 마법 만드는 게 메이지에서 제일 재미있는 부분이야... 보통 이 단계에서 뽕이 가득 찼다가 플레이에서... 참고로 내가 본 경험에 의하면 메이지 캐릭터를 만드는 사람 중 절반쯤은 '프라임+라이프+타임(사람에 따라 세번째는 좀 다르다)을 섞어서 [고자되기 마법]'을 만들려고 한다... 예시가 이것이었다면 더 흥미진진했을 것...
아르스 마기카 하세요
그리고 좀 많이 잘못 짚은 건 변수 주는 부분인데. 이거 사실 다른 룰에도 다 있는 수정치랑 같은 식이다. DnD에서 상대가 누워 있으면(prone) 근접 공격에 보너스 받고, 섀도우런에서 어둡고 엄폐 낀 놈 쏘면 패널티 받지? 아레테 변수도 마찬가지임. 실제 플레이도 패널티 줄이고 보너스 받기 위해 준비하는 과정 꽤 중요하게 다룸. 특별한 건 아냐.
마게의 문제는 20주년에서는 포시에 흡수된 개념인 패러다임에 있음. 패러다임만 빼면 나머지는 취향 탈 지언정 할 만하다. 패러독스도 괜찮고.
ㄴ 20주년 판 이전에는 패러다임 개념이 달랐음?
같음. 예전에는 포시에 패러다임이 포함되지 않고 아예 별개 영역으로 취급됐는데, 20주년에서는 개념상 포시에 속하는 부분으로 간주되게 된 것만 다름. 걍 카테고리 문제.
보니까 오히려 호감드는데
고자되기 <<<<<<<<< 의자로 만들기 얏호
이런, 역효과가 발생하잖아....
제일 좋은 부분만 쓰고 안 좋은 부분은 뺐으니 당연한 결과.
난 프리폼 매직 자체가 별로라...