아까 5판에서 수치 인플레를 잡기 위한 디자인 철학에 대한 번역글을 올려봤는데, 반응이 좋아보여서 하나 더 해봤음.
이전글 링크 - http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=72694
이번에는 위의 글에 나와있는 수치 인플레보다 더욱 심각한 문제점이었던, 시전자(caster)와 비시전자(martial) 간의 격차를 다루는 내용임.
3.5에서 시전자의 악명은 수많은 DM과 플레이어의 머리를 싸매게 만들고, 심각해지면 팀까지 종종 터뜨리는 정말 대책없는 수준이었음.
제작 피트로 마법템 만들어서 재산 뻥튀기하고, 주문 못쓰는 캐릭들이 뭔가 보여주려고 똥꼬쇼할때 온갖 주문과 능력으로 혼자 다 처리해버리고,
온갖 마법템과 버프를 둘둘 둘러서 약점도 모조리 막아버리고, 지능기반 캐스터 같은 경우에는 스킬점도 많아서 말 그대로 만능에 가까웠음.
Caster/Martial Disparity 또는 Linear Warriors, Quadratic Wizards 정도로 검색해보면 수많은 사례들과 성토글들이 사방에서 쏟아져 나올 것이다.
4판에서는 이 문제를 해결(?)하긴 했는데... 그 방식이 워낙 기존 판본과 이질적이라 유저들이 3.5 잔류와 4판 이동으로 찢어져버렸고,
그 사이 돈법사와의 잡지 계약이 짤린 파이조에서 3.5를 개선한 패스파인더를 내놓아서 3.5 플레이어들을 흡수, TRPG 시장 1위에 등극하는데...
판본별로 갈라진 D&D 팬층 통합을 목적으로 한 5판에서는 당연히 이 문제를 해결하기 위해 부단히 애를 썼고,
온갖 짱구를 굴려서 나온 결과물 초안이 바로 이 글의 내용이라고 할 수 있겠다.
이 글의 아이디어가 모두 그대로 반영된 건 아니지만 5판 시전자의 체계는 이 글의 방침을 골자로 하고 있음.
기본적으로는 위저드 디자인에 대한 글이지만 제목 번역을 마법사로 한 이유는 위저드에 국한된 내용이 아니기 때문.
( 원문 링크 - https://web.archive.org/web/20140219083334/http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120514 )
지난 몇 주 동안 D&D 코어 클래스의 설계 목표에 대해 이야기했었죠.
이번에는 위저드의 차례입니다만, 좀 다른 방식을 취할 겁니다. 위저드의 설계 목표는 다른 세 클래스(클레릭, 파이터, 로그)와는 다르니까요.
저희가 생각하는 위저드의 핵심은 이 클래스가 뭘 하는 지 확실히 드러나도록 만드는 게 아닙니다.
위저드가 비전 주문(arcane spell)을 시전한다는 건 누가 봐도 뻔하니까요.
위저드의 문제는 레벨이 오를 때마다 너무 세지지 않도록 하는 데에 있습니다.
수많은 캠페인에서 시전자는 적절한 주문과 마법 아이템의 조합으로 나머지 파티를 모두 합한 것보다 더욱 강한 위력을 발휘했죠.
말할 필요도 없지만 대부분의 DM과 플레이어들은 이런 상황을 좋아하지 않았습니다.
먼저, 시전자 우위(caster dominance)라는 개념은 주의깊게 접근해야 합니다.
수많은 게임 그룹에서는 이 문제를 인식하지 못하고 있습니다.
예를 들어, 저는 위저드가 가장 유명한 주문들 몇몇 - 파이어볼, 라이트닝 볼트, 매직 미사일 - 을 고른 그룹에서 플레이한 적이 있었고,
그 위저드는 지나치게 강력한 면모를 보이지 않았었습니다.
물론 그 위저드는 수많은 괴물들을 날려버렸긴 했지만, 살아남으려면 나머지 파티원들이 필요했었지요.
두번째로, 시전자 우위는 고레벨에서 발현됩니다.
제 경험에 따르면 이 문제는 시전자가 강력한 조합을 쓸 수 있을 정도의 주문이 충분히 있을 때 드러납니다.
가령 3판에서 사투였어야 했던 아이언 골렘과의 전투가 그리즈(grease)와 글리터더스트(glitterdust)를 던졌더니 식은 죽 먹기가 된 적이 있었죠.
4판에서도 비슷한 경험을 한 적이 있습니다.
첫번째 주문은 몬스터가 빠져나갈 수 없는 지역을 만들고, 두번째 주문은 갇힌 몬스터에게 피해를 주거나 무력화시킵니다.
시전자 우위를 줄이려는 시도는 이 문제를 인식하지 못하는 사람들이 복잡한 새 규칙, 독단적 제약,
또는 겉보기에 무의미한 새 시스템에 짓눌리지 않도록 해야 합니다.
저희는 시전자 우위를 개선하면서 생기는 새로운 또는 변경된 룰이 역효과를 일으켜 이 문제를 접하지 않은 사람들을 재미없게 하지 않기를 바랍니다.
그래서, 저희는 뭘 하고 있을까요?
다른 게임 디자인의 수많은 요소처럼 여기서도 이것저것 주고 받게 되죠. 특히 이 주제는 플레이테스트에서 중점으로 다뤄질 겁니다.
이 시스템은 설계 단계뿐만이 아니라 실제 게임 테이블에서도 잘 돌아가야 합니다.
앳윌(at-will, 사용 횟수 무제한) 마법으로서의 캔트립
저희는 위저드에게서 캔트립이라는 개념을 유지하면서, 여기에 괜찮은 공격과 다용 주문을 포함시키도록 확장하려고 합니다.
4판에서처럼 위저드는 원하는 만큼 이 주문을 시전할 수 있을 것입니다.
저희는 캔트립을 좀 더 강력한 앳윌 주문으로 만드는 것이,
준비 주문(prepared spell)에 대한 제약을 시전자 우위를 문제로 인식하지 않는 사람들이 받아들이도록 하는 데에 장기적으로 도움이 되리라고 봅니다.
또한 저희는 앳윌 주문을 어드벤처 진행의 주요 도구로 보고 있습니다. 준비 주문을 빠르게 모두 쏟아부은 뒤에도 무력화되지 않으니까요.
주문 억제하기
당연히 이건 (마법사 밸런스 조정의) 첫 걸음이지만, 주문의 위력이 적절한 정도로 있으면서 시스템을 악용하지 않도록 만들어야 합니다.
예시로서, 3판의 그리즈(grease) 주문은 효과의 일부를 피하려면 DC 10 균형(Balance) 체크에 성공해야 했습니다.
얼핏 타당해 보이지만, 그리즈는 1레벨 주문이고 15레벨 NPC 클레릭의 균형 수정치가 -8일 수도 있다는 걸 깨달으면 전혀 그렇게 보이지 않습니다.
주문이 너무 강력한 효과를 만들어내거나 레벨에 비해 지나치게 강한 위력을 발휘하는 허점이 없게 만들어야 합니다.
주문 슬롯 수 줄이기
위저드에게 앳윌 주문이 생겼으니 더 적은 주문 슬롯을 부여할 겁니다.
현재 디자인에서는 준비할 수 있는 주문의 총합에 제한을 걸고, 각 레벨마다 준비할 수 있는 주문에도 제한을 두었습니다.
주문 슬롯이 줄어들면 캔트립이 더욱 중요해지고, 마법의 조합을 자주 쓸 수 없게 됩니다.
주문은 자동으로 강해지지 않습니다
저희는 주문이 높은 레벨의 슬롯을 사용해야만 효과가 강력해지도록 하는 것을 고려하고 있습니다.
이 말은, 위저드의 레벨이 증가할 때마다 위저드의 모든 주문들이 알아서 강해지지 않는다는 뜻입니다.
(역주: 기존의 시전자 레벨에 따른 주문의 효과 변화를 폐지한다는 의미)
위저드는 새로운 몇몇 강력한 주문들을 얻겠지만, 다른 주문들이 모조리 함께 강화되지는 않습니다.
주문 사용의 위험성
이 점은 저희가 이 아이디어를 어떻게 추구할 것인지 100% 확실하지 않기 때문에 아직은 이론상의 영역입니다.
그러므로 이건 플레이테스트에서 좀 더 피드백을 모아야 할 내용이지요.
현재 제안된 내용은 위저드가 피해를 받았을 때 다음에 시전할 주문에 실패할 확률을 넣는 것입니다.
이 상황에서 위저드는 원한다면 다른 뭔가를 하거나 실패 확률이 없는 캔트립을 쓸 수 있을 것입니다.
또한, 시전에 실패한 주문은 소실되지 않으므로 다음 라운드에 다시 주문 시전을 시도할 수도 있습니다.
마법 아이템 억제하기
마법 아이템 제작은 아마도 DM이 (사용을) 선택할 수 있는 규칙이 될 것입니다.
최소한, 스크롤과 완드 같은 아이템은 아래처럼 바뀌게 됩니다 -
스크롤을 사용하려면 준비 주문 슬롯을 소모해야 합니다. 스크롤은 위저드의 다양성을 늘려주겠지만, 주문의 수를 늘려주지는 않습니다.
완드는 모든 주문으로 만들 수는 없게 되고, 지정된 일부 주문의 완드만을 만들 수 있습니다.
파티 모두에게 플라이(fly)를 걸어주는 것이 위저드에게 있어서 큰 비용 소모가 되게 만드려는 것이지요.
버프 주문 억제하기
저희는 헤이스트(haste)나 인비저빌리티(invisibility)가 다른 클래스의 주요 능력을 무의미하게 만들지 않으면서도 유용하도록 고칠 것입니다.
소리를 내거나 다른 방식으로 위치를 알리는 투명한 존재는 보호 효과를 별로 받지 못할 것입니다.
그 대신 로그의 은신 보너스를 보유할 때에 최고의 효과를 발휘하겠죠.
이 경우 인비저빌리티는 강력한 방어용 주문이 아닌, 정찰 또는 은신하는 캐릭터를 발견하기 더욱 어렵게 하는 주문으로 기능합니다.
헤이스트는 추가 공격을 부여하겠지만, 파이터의 다중공격 능력이 더욱 가치를 발휘하게 되는 페널티가 붙게 됩니다.
클레릭은 헤이스트를 받은 채로 더욱 잘 싸울 수 있기는 하지만 파이터의 전투 능력을 따라갈 수는 없을 것입니다.
반면 파이터에게 헤이스트를 걸어주는 건 파이터의 안 그래도 뛰어난 전투 기술을 증폭시켜 좋은 효과를 보이게 될 겁니다.
스톤스킨(stoneskin), 실드(shield), 블러(blur) 같은 주문은 시전의 위험을 줄이고 낮은 AC와 HP를 보충하기 때문에 위저드에게 좋은 주문입니다.
위저드는 이런 주문을 다른 파티원들에게 걸어주어 자신의 방어 능력을 떨어뜨리는 대신 다른 파티원들을 도울 수 있습니다.
우위가 아니라 창의성
마지막으로, 개인적으로는 숫자에 의존하는 주문보다는 즉흥적인 효과를 가진 주문의 창의성을 높이 사고 싶습니다.
도적떼 대장의 말을 붙잡아두는 웹(web) 주문은 대장이 도주할 가장 좋은 수단을 막습니다.
그리즈는 거대 게의 발톱에 붙잡힌 로그가 쉽게 빠져나올 수 있도록 합니다.
저희가 주문에 훌륭하고 명쾌한 설명을 붙이고, 이 설명을 풍부한 DM들의 즉흥적인 도구들과 접목시킨다면,
주문들은 딱딱하게 정의된 특수능력 대신 창의적으로 사용되는 도구로 활용될 것입니다.
다행히 과거 D&D가 마주했었던 수많은 룰적인 문제들은 주문을 좀 더 강렬하고 몰입적인 창의로운 발상으로 사용하기 쉽게 만듭니다.
이 부분은 딱히 크게 달라졌다기는 좀 애매한 듯. 여전히 캐스터 만만세….
3.5 캐스터는 raw power와 versatility 모두 압도적이었으니까... 5판에서는 전자는 그럭저럭 해결했지만 후자는 본질적인 한계에 부딪혔다는 느낌임. 사실 난 밸런스 잡은 거만으로도 감지덕지할 수준. 주문 슬롯 수도 꽤 줄었고, 효과도 전체적으로 약화됐으니
흠 재밌네 근데 3.5나 패파에서 법사가 그리 깡패인건 쓰는 사람이 깡패처럼이어서냐? 아님 평범히 열심히해도 깡패처럼 되는거냐?
3.5 드루 같은 경우에는 빌드를 짜다 보면 알아서 깡패가 되어있음. 위저드의 경우 예시에도 나왔듯이 이보커 계열은 그나마 별 문제가 안되는데 다양성으로 손을 뻗기 시작하면 초만능이 되어버림
사실 AD&D때 위저드에 비하면 서드 위저드는 좆도 아님...
ㄴ그 시절까지 가면 알아들을 사람이 더 적을듯
예를들어 3.5 드루이드는 아무생각없이 지혜랑 드루이드레벨만 찍어도 동물동료+ 소환물을 다루고 자력으로 거의 HD의 몬스터로 변할 수 있는 만능 캐릭터가 됨, 동시에 드루이드 클래스피트로 여러 부가효과를 지니지
주문 준비도 클레릭식 레벨별 주문에서 그날그날 주문하니 주문습득에 관하여 머리 싸맬 필요도 없고 파티원 버프두르고 공격주문 몇개 뻥뻥 뿌리기만해도 강력했으니까
쿼터스태프 하나들고 있는 동레벨 드루이드 상대로 밀리 직군이 처발라야되는 아이템 가격은 상상도 못할정도로 처발림
NWN2 기준 캐릭터 끼리 대전 븥을때야 말도 안되는 에픽아이템 처바르니 캐스터들이 할만해지는거지 일반 플레이에서 그렇게 처발라줄 마스터가 없음
더 번역해주라 잼다야