이전 글에서 계속 번역해달라는 사람이 있어서 아예 고닉파고 달리기로 함.

이 고닉은 이 글 시리즈나 D&D 5판용 글 쓰는 데에만 쓸듯.

글의 내용 자체도 꽤 영양가가 있어서 나도 읽어보는 셈 치고 이것저것 번역하기로 했음. 이전까지 쓴 글은 아래 링크 참조.


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=72694

http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=72701


이번에는 마침 레일로드 어드벤처에 대한 썰이 있길래 어드벤처에 관한 글을 하나 옮겨왔음.


원문 링크 - https://web.archive.org/web/20130622083923/http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110329





2월 초에 제 트위터 팔로워와 여기 R&D 부서 사람들을 대상으로 가장 좋아하는 D&D 어드벤처 3개를 묻는 비공식 설문조사를 했었습니다.

결과가 꽤 흥미로웠는데, 그 중에서도 10위 안에 든 목록을 살펴볼 때 더욱 그랬었습니다.

가장 인상깊었던 건 I6: 레이븐로프트의 비율이 압도적이었다는 겁니다. 1위와 2위의 차가 2위와 9위의 차와 비슷했었으니까요.

표가 이곳저곳에 나눠져서 모여있긴 했지만, 레이븐로프트는 단연 최고였습니다.

TSR에서 이걸 기반으로 아예 캠페인 세팅을 만든 게 당연할 정도였네요.


레이븐로프트를 살펴볼 때, 다른 10위권 어드벤처들이 뭔지 알아보는 것도 도움이 될 겁니다:


1. 레이븐로프트 (Ravenloft)

2. 파멸의 붉은 손 (Red Hand of Doom)

3. 황량의 사막 (Desert of Desolation)

4. 경계지의 요새 (The Keep on the Borderlands)

5. 밤의 어두운 공포 (Night's Dark Terror)

6. 공포의 무덤 (Tomb of Horrors)

7. 홈릿의 마을 (Village of Hommlet)

8. 거인들에 대항하여 (Against the Giants)

9. 불탄 제물 (Burnt Offerings)

10. 솔트마쉬의 불길한 비밀 (The Sinister Secret of Saltmarsh)

11. 템플 오브 엘리멘탈 이블 (Temple of Elemental Evil)


이 목록에서 어떤 경향이 보일 겁니다. 이 모험의 대부분은 아래의 요소를 갖고 있습니다:


세팅: 레이븐로프트는 바로비아 마을과 그 주변의 야생을 탐험할 수 있는 소규모 세팅입니다.

흡혈귀 스트라드가 머무는 레이븐로프트 성이 이 지역 전체에 드리우면서 캐릭터가 하는 모든 일에 그림자를 비추죠.

이 모험에서는 장소와 공동체에 대한 의식을 만들어내고, 캐릭터들이 모험 도중 본 기지로 사용할 수 있는 곳을 확립합니다.

이러한 접근법은 상황에 맞는 이야기를 풀어낼 수 있게 하고, 그룹이 원하는 만큼 많은 (또는 적은) 양의 롤플레이 분량을 제공합니다.


자유: 레이븐로프트는 줄거리를 제안하긴 하지만 지정하지는 않습니다.

카드 뽑기를 통해 모험의 주 요소들이 결정되긴 해도, 모험 원고에서 세팅 내의 사건이나 시간대를 제시하지는 않습니다.

(역주: 레이븐로프트에서는 무작위 카드 뽑기로 스트라드의 행동 동기나 마법 무기의 위치 등 다양한 요소를 결정함)

플레이어는 원하는 대로 자유롭게 롤플레이를 하거나, 탐험 또는 몬스터와의 전투를 벌일 수 있습니다.

DM은 자기가 바라는 방향으로 모험을 운영할 수 있죠.

이 어드벤처들 중 다수는 그저 상황이나 장소만을 제공하고, 사건에 어떻게 대응할 지에 대한 조언은 광범위하고 방향만을 제시합니다.

예를 들어 DM은 거인들이 침입자를 찾기 위해 탐색 무리를 짜고 메인 홀로 다가온다는 내용을 접하지만,

각각의 거인이 정확히 어떻게 행동할 것인 지 일일이 지정되어 있지는 않습니다. (물론 '거인들에 대항하여' 시나리오에서 나오는 내용입니다)

DM은 이 방향 내에서 자유롭게 즉석으로 (거인들의) 행동방침을 짤 수 있습니다.


좋은 지도: 레이븐로프트의 지도는 시각적 디자인과 탐험할 흥미를 끄는 양면에서 높은 점수를 받습니다.

보통 이러한 모험들은 캐릭터들이 지역 1에서 출발해서 지역 2, 3, 4, 5를 거친 뒤 지역 6에서 보스와 싸우는 선형 지도를 피합니다.

이 모험들에서는 다양한 방법을 통해, 지도에 고정된 특정한 이야기나 사건의 연속을 만들지 않으려 합니다.

DM의 계획이나 임기응변, 또는 플레이어의 선택으로 어떤 일이 펼쳐질 지 결정되는 것이죠.


독특한 이야기거리: 마지막으로, 이 목록의 대부분은 모험을 독특하게 만드는 명확한 특징을 갖고 있습니다.

레이븐로프트는 D&D의 확고한 흡혈귀 어드벤처입니다. 공포의 무덤은 D&D에서 가장 위험한 모험들 중 하나로 꼽히구요.

좋은 이야기거리가 여러분을 어드벤처로 끌어들입니다. 이것은 DM이 종이 묶음과 스탯블록 덩어리를 하나의 D&D 게임으로 만들게 하는 것입니다.



선택의 문제입니다


제가 이 칼럼들을 쓸 때, 저는 보통 제가 어떻게 결말을 지을 지에 대해서는 최소한의 아이디어만을 갖고 있습니다.

이 칼럼에서는, DM과 플레이어 모두에게 있어 선택의 자유가 이 어드벤처들에서 끊임없이 나오는 게 놀랍지 않았었죠.

진정으로 강렬한 이야기라면 이런 점을 뛰어넘을 수 있겠지만, 줄거리의 제한 내에서도 플레이어들은 여전히 선택을 원합니다.

파멸의 붉은 손은 특정한 사건의 연쇄에 초점을 맞춤에도 불구하고, 이야기 내에서는 이리저리 조정할 수 있는 여유가 많습니다.


제가 중시한 4가지 특성을 들여다보면, 그 중 3가지는 선택에 대한 것들임을 알 수 있습니다.

세팅은 그 자체로 온갖 선택지와 가능성을 열어줍니다. 좋은 지도에는 갈림길, 모퉁이, 세부 지역, 그리고 다른 살펴볼 곳들이 많지요.

그리고, 당연하지만, 나머지 하나는 DM과 플레이어가 어드벤처를 둘러볼 자유입니다.

최고의 어드벤처들은 이런저런 방법을 통해 그룹이 어드벤처에서 바라는 것에 스스로를 맞춰 충족시키려 합니다.

아무것도 규정하지 않으면서, 그룹이 어드벤처를 진행하는 사이 이리저리 전개에 어울리도록 (모험의 내용을) 변형하기 쉽다는 것입니다.