이번 글은 3판을 기준으로 구분한, D&D에서 플레이어와 캐릭터에 어떻게 상호작용하는 지에 대한 글임.
이 글부터 시작해서 D&D의 플레이어와 마스터에 대해서 다룬 글이 4주 연속으로 나왔는데, 이건 그 첫번째 글 되겠음.
그리고, Legends & Lore 칼럼 글 연재 중에는 플레이어들의 의견을 모으기 위한 설문조사도 진행했었는데, 이 글에도 하나 실려있음.
글 읽으면서 자신이라면 보기 중 뭘 고를 지 생각해보는것도 좋다.
원문 링크 - https://web.archive.org/web/20130623184115/http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110830
다음 상황을 상상해봅시다.
D&D를 하고 있는 도중 당신의 캐릭터가 복도 끝에 있는 도마뱀 인간의 괴상한 조각상을 발견했습니다. 이 조각상은 돌덩어리 위에 우뚝 서 있군요.
이 다음에는 무슨 일이 일어나야 할까요?
초기 D&D를 하고 있다면 아마 DM에게 조각상의 세부사항에 대해 물어볼 것입니다.
주변의 돌 바닥에 긁힌 자국은 있나요? 바닥 아래쪽에 빈 소리가 울리지는 않나요? 조각상의 사지가 움직일 수 있는 것처럼 보이나요?
3판 이후의 D&D를 하고 있다면 이런 것 대신 조각상을 조사하기 위한 탐색(Search) 또는 지각(Perception) 체크를 하겠지요.
주사위 결과가 좋다면 DM은 조각상 옆의 낡아있는 바닥 부분에 대해 설명할 겁니다.
심지어 DM이 조각상은 옆으로 밀 수 있는 구조인 것처럼 보인다고 말해줄 수도 있겠네요.
첫번째 예시에서, 게임은 조각상 바닥의 빈 공간을 찾기 위해 D&D 플레이어로서의 여러분의 능력에 의존하고 있습니다.
아마 D&D를 많이 해 봐서 숨겨진 물체를 찾기 위해 이리저리 찔러보는 능력을 길렀을 지도 모르겠군요.
운이 좋아서 추측이 들어맞았을 수도 있고, 조각상에 대해 설명할 때의 DM의 몸짓이나 어조를 읽어냈을 수도 있습니다.
DM이 준 단서가 좀 더 주의를 끌게 했을 수도요.
두번째 예시에서는, 게임은 여러분의 캐릭터의 능력을 시험하고 있습니다.
아마 여러분은 랭크나 피트를 투자해서 탐색 또는 지각 체크를 향상시켰을 겁니다.
주사위 굴림 결과가 좋아서 딱히 숨겨진 물건을 찾는 데에 집중하지 않던 캐릭터가 조각상의 비밀을 알아냈을 수도 있겠죠.
캐릭터의 능력과 관련된 게임 플레이 전에 결정한 사항들이 당신의 성공 여부에 더 큰 영향을 미칩니다.
캐릭터에의 시험과 플레이어에의 시험의 차이는 D&D의 초기와 후기 판본의 가장 큰 차이점입니다.
이 게임의 초기에는 영구적으로 트롤을 상처입히는 지 알아내는 것, 비밀 문이 있을 법한 곳을 추론해내는 것,
주사위 굴림으로 해결할 수 없는 문제를 창의적으로 해결하는 것 등이 큰 부분을 차지했죠.
더 뛰어난 D&D 플레이어가 되기 위해서는 D&D를 많이 플레이하여 이런저런 요령을 익혔습니다.
1판에서는 플레이어가 전투 규칙을 알 권한조차도 없었으니까요. 플레이어들은 규칙이 아니라, 캐릭터 시점으로부터 게임에 접근해야 했습니다.
시간이 지남에 따라 초점은 점점 캐릭터의 능력으로 옮겨졌습니다. 그때그때의 DM이 내리는 판단보다는 글로 쓰여있는 규칙이 승리한 겁니다.
이 변화는 한 편으로는 납득이 되는 것이었죠.
게임은 DM의 개인적인 방향이나 선택과 무관하게 좀 더 예측할 수 있게 변했고, 즉 좀 더 일관적이 되었습니다.
플레이어에게는 단순히 클래스와 종족을 고르는 것을 넘어 독특하고 세부적인 캐릭터를 짤 수 있는 많은 선택지가 생겨났습니다.
세련되고 매력적인 로그를 꿈꾸던 플레이어는 적절한 피트와 스킬의 조합을 선택하여 그런 캐릭터가 될 수 있었죠.
지능 18 위저드는 높은 수정치와 적절한 훈련을 통해 진정한 지식의 달인이 되었습니다.
반면 이런 변화는 DM이 규칙을 변형하거나 개인적 의견을 통한 판단을 내릴 능력을 앗아갔습니다.
탐색 판정을 할 시스템이 없었다면 DM이 플레이어의 행동을 기반으로 단서나 숨겨진 물건을 밝히기로 결정했겠죠.
플레이어들이 앞으로 할 일을 결정할 때 DM의 환경 설명이 아닌 캐릭터 시트를 보게 됨에 따라 자연히 게임의 몰입도가 낮아졌습니다.
만약 이 문제에서 어떤 방향이 옳은 지에 대한 정답이 있었다면 제 일도 참 쉬웠을 겁니다.
포괄적인 규칙은 좋은 것이지만, 동시에 몰입을 저해하면서 DM이 규칙 결정권자이자 세계의 창조자이면서 최종적인 결정을 내리는 권위자임을 부정하게 됩니다.
DM이 탐색 규칙을 사용하지 않는다면 탐색 규칙을 알아볼 이유가 없잖습니까?
다른 면으로, 좀 더 몰입적인 경험은 때때로 매우 실망스러울 때가 있습니다.
플레이어는 조각상이나 환경의 다른 점들에 대해 철저하고 세밀한 질문을 퍼붓게 될 가능성도 있습니다.
어떤 DM은 "조각상을 조사하고 싶습니다."라고 했을 때 조각상 뒤에 숨겨진 스위치가 있는 걸 발견했다고 하는 것처럼,
플레이어의 일반적인 설명을 받아들여 단서를 제공할 수도 있습니다.
하지만 어떤 DM은 훨씬 자세한 사항을 요구할 지도 모릅니다.
플레이어가 조각상의 밑에서 바로 뒤에 있는 바닥의 지점을 확인하지 않았기 때문에 캐릭터는 숨겨진 스위치를 찾지 못했다고 하는 것이죠.
이런 종류의 게임 플레이에서는 탐사가 무한한 질문을 반복하는 지루한 게임이 되어버립니다.
전 이런 영역에서 룰적 요소를 가볍게만 섞는 걸 선호한다는 걸 밝히고 넘어가겠습니다.
전 D&D에서 모험의 내용이 롤플레이, 탐험, 전투 중 무엇을 중시하는 지에 무관하게 몰입적인 접근을 좋아합니다.
그게 제가 이 게임에 처음 발을 들였을 때 D&D가 돌아가는 방식이었고,
저는 가끔 3판 이후의 D&D에서는 온갖 것들을 규제하는 포괄적인 메카닉을 만들다 보니 RPG를 뛰어나게 하는 뭔가를 잃어버렸다고 생각합니다.
하지만, 저는 제의 개인적 기호가 보편적으로 받아들여지는 건 아니라는 것 또한 잘 알고 있습니다.
결국, D&D는 당신이 원하는 방향으로 돌아가야 하니까요.
그걸 염두에 둔 채로 설문조사를 해 보도록 하겠습니다!
D&D 게임에서 주변 환경을 탐사할 때, 다음 중 어느 방식을 선호하십니까?
1. 탐색 체크 또는 지각 체크를 굴림.
2. DM에게 자신의 캐릭터가 무엇을 하는 지 설명하고, 결과를 DM의 판단에 맡김.
3. 위의 두 방식을 혼합하여, 플레이어가 캐릭터의 행동을 설명하고 DM이 그에 맞는 판정을 함.
턀갤은 어드벤처 게임에서조차 머리 쓰는 퍼즐 극혐하는 겁스원리주의자잖아
아 이거 힌트를 줄 때 어떻게 줄 지에 대해 여러가지 생각을 하게 하네. 좋은글 ㅊㅊ
나는 3번이긴한데 플레이어 캐릭터의 행동에 가점을 부가함
직접적으로 보너스를 주는게 아니라 탐색체크 DC를 올리거나 내림
예를들어 도마뱀인간의 형상이 어떤종류(드래곤본/리자드맨)인지 체크하는것에 성공여부 (혹은 캐릭터가 무엇이라 생각하는지)에 따라서 후속되는 판정의 난이도가 결정
던월파라서 3번에 가까운듯