글을 쓰다 보니... 지금까지 제목은 5판 디자인이라는 이름으로 올렸는데 정작 '5판을 어떻게 디자인할 것인가'에 대한 글은 안 올렸었음.
그래서 이번에는 5판 디자이너들이 설명하는 5판의 대략적인 목표에 대해서 짚고 넘어가도록 할게.
원문 링크 - https://web.archive.org/web/20140620044126/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120409
D&D의 새 판본의 형태를 잡도록 한 초고를 여러분과 함께 나눠보고자 합니다. 저는 1년 전쯤에 이 문서를 D&D 팀에게 배분했었습니다.
이 문서는 RPG에의 기본적인 접근법에 대해 이야기하고 있습니다.
별로 길지는 않지만, 뭔가를 요청할 때 복잡한 문서를 작성해야만 한다면 그런 요청을 할 만한 가치가 딱히 없다고 생각했습니다.
디자인 기간이 길어지면 전체 계획의 기본적인 목적을 잃어버리기 쉽습니다.
이 문서에서는 특정한 규칙, 메카닉, 세팅 등의 요소를 언급하지 않았다는 점에 주의하세요.
이 문서의 목적은 설계를 하면서 반드시 지켜야 할 디자인 원칙을 짧게 나열한 목록입니다.
이 목록의 내용 중 R&D 부서를 놀래킨 건 아무것도 없었긴 하지만, 저희는 한동안 이것들에 대해 이야기를 나눴었습니다.
오히려 이 문서는 팀 내에서 형성되고 있던 목표들을 모아놓은 셈이었지요.
D&D 디자인 개괄
이 문서는 D&D 개선 과정에서의 디자인 방향을 제시하며, 디자인 과정에서의 목표와 예상되는 결과를 정리하였습니다.
목표 1: 공통된 이해를 통한 재통합
디자인 과정에서 R&D 팀은 RPG를 가장 기본적인 요소로 분해해야 합니다.
규칙 요소들을 사용해서, D&D에서 가장 특징적인 요소를 두드러지는 역할로 포함시키면서 이해하기 쉬운 게임을 설계해야 합니다.
D&D를 즐긴 사람이라면 그게 어느 판본이었든지 (이 판본의) 가장 중요한 요소들을 이해할 수 있는 게임이어야 합니다.
목표 2: 다양성을 통한 재통합
전통적으로 D&D는 판본마다 특정한 플레이 스타일에 초점을 맞추었습니다. 이런 접근법은 점점 (D&D 팬층) 공동체를 분열시켰습니다.
다음 판본에서는 캐릭터와 DM 옵션을 통해 좀 더 넓은 범위의 플레이 스타일을 포괄하도록 시스템을 확장해야 합니다.
과거 판본을 살펴보고 그 요소들을 코어 또는 옵션 룰로 포함시켜, 플레이어와 그룹이 원하는 데에 중점을 두도록 할 수 있습니다.
목표 3: 접근성을 통한 재통합
전통적으로 D&D를 즐기려면 긴 시간, 많은 플레이 인원, 꾸준한 참여가 필요했습니다.
디자인 과정에서는 플레이 시간, 그룹 규모, 플레이 속도, 캠페인 길이 등의 모든 요소의 필요 요건을 최소화시키는 방향에 집중해야 합니다.
좀 더 길게 플레이를 즐기고 싶은 사람들에게는 필요에 맞는 규칙 모듈을 저희가 제공하거나 스스로 제작하여,
게임에 원하는 요구를 충족시킬 수 있도록 해야 합니다.
하지만, 저희의 기준 목표는 최소 그룹 규모를 없애고, 1시간으로 끝나는 모험이 가능하게 하면서,
도합 50시간으로도 만족스러운 캠페인을 즐길 수 있게 하는 것입니다.
게임 디자인
새로운 시스템에는 모든 D&D 판본에서의 경험을 포함할 수 있는 메카닉 및 수학적 근간을 짜야 합니다.
4판 스타일 캐릭터를 만들 수 있으면서도 초판 스타일 캐릭터 또한 만들 수 있어야 합니다.
복잡도와 개인적인 경험의 차이는 플레이어의 손에 달려있습니다. 이런 경험은 구체적인 산수 내용보다 훨씬 중요합니다.
다른 말로 하자면, 수학적 계산은 잘 되지만 정작 게임 자체가 D&D처럼 느껴지지 않는다면 이건 실패한 것입니다.
시스템은 돌아가지만 D&D의 고전 어드벤처를 재현할 수 없거나 D&D의 세팅을 말끔하게 받쳐줄 수 없다면 D&D에 맞는 시스템이 아닙니다.
더욱 중요한 것은, 게임 메카닉을 넘어 D&D를 구성한 원형, 문학적 수사, 문화적 요소 등에도 중점을 두어야 한다는 것입니다.
단순히 과거의 D&D에서 가져온 메카닉을 짜맞춘 파이터가 아니라, 전사같이 보이는 파이터를 짜야 합니다.
D&D 게임의 주요한 경험은 게임 테이블에서 이뤄집니니다. 저희는 D&D의 주 요소와 TRPG의 독특한 성질에 맞춰 작업해야 합니다.
이 두 요소가 메카닉을 떠받치는 게 아니라, 메카닉이 이 요소들을 보조해야 합니다.
정리
이 문서를 통해 저희가 이런 목표를 세운 이유를 여러분이 이해할 수 있기를 바랍니다.
여러분이 스스로 게임을 잘 알고 있다고 느낄 때는, 게임이 어떻게 작동하는 지에 대한 세부사항을 놓치기 쉽습니다.
다음 판본에 대한 저희의 목표 중 하나는, R&D에서 D&D가 굴러가게 만드는 요소였다고 생각하는 모든 것에 대해 의문을 갖는 것입니다.
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