5판에서는 이래저래 규칙이 많이 단순화됐다는 건 꾸준히 이야기했을 거임.
온갖 상황에서의 보너스나 페널티를 어드밴티지/디스어드밴티지로 모조리 통합시켰다거나,
기회공격은 아예 딱 한 가지의 상황에서만 일어나게 됐고, 집중 체크가 사실상 사라지는 등 꽤 많은 압축과 변화가 일어났음.
이 글에서는 여러 예시들을 통해서 단순화 기조를 채택하게 된 이유와 그 장점을 설명함.
원문 링크
https://web.archive.org/web/20131206005348/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131125
https://web.archive.org/web/20131204214044/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131202
만약 TRPG 디자이너를 칭찬하고 싶다면, 그 디자이너의 게임이 명쾌하다고 해 줍시다. 그건 (TRPG) 게임에의 가장 큰 찬사입니다.
그건 마치 "이 게임은 천문학 박사학위에 흠잡을 수 없는 센스를 갖춘 세계구급 운동선수 같군요" 정도의 이야기죠.
명쾌함이란, 그 게임이 단순히 작동하는 정도가 아니라 매우 잘 작동한다는 걸 의미합니다.
불행히도 게임을 설계할 때에는 명쾌함을 붙잡기는 참 어렵죠.
그건 요리에 소금이나 마늘을 넣을 때 맛에 따라서 좀 더 넣거나 빼면 되는 정도의 작업이 아닙니다.
명쾌함이란 게임에의 접근법, 디자인의 안목, 게임의 규칙을 언제 어떻게 만들 지의 결정에서 나오는 부산물입니다.
게다가, 명쾌함은 뭔가를 게임에 더하는 게 아니라 게임에서 뭔가를 뺄 때 생겨날 가능성이 높습니다.
명쾌함이란 달성하기 어려운 목표지만, 불가능한 것까지는 아닙니다.
제가 명쾌함을 추구하는 방법은 기교입니다.
RPG에서 노력, 수집, 작업을 최소한으로만 들이는 이 접근법은 몇 가지의 원칙에 기반합니다:
+ 문제를 없앨 때는 가능한 한 규칙을 없애서 해결한다.
+ 많은 문제에 봉착했을 때는 적지만 큰 변화들을 통해 해결한다.
+ 어떤 규칙이 필요하지 않은 플레이어에게는 그 규칙이 드러나지 않도록 설계한다.
+ 게임의 흐름을 거스르는 것이 아니라, 게임의 흐름에 따라간다.
문제를 없애서 해결하기
저는 이 방식을 좋아합니다. 정말 어려운 상황에 맞닥뜨렸을 때에도 빠져나갈 수 있는 경험 많은 디자이너의 수완이죠.
게임의 어떤 부분이 돌아가지 않는다면, 제거합시다.
삭제하라! 근절하라! 닥터 후의 달렉들이 정말 좋아하겠군요.
이게 언제나 실용적인 해법인 것은 아니지만, 문제를 해결하기 위해 규칙을 삭제하는 것은 강력한 수단이 될 수 있습니다.
이 방식은 미리 세웠던 가정에 의문을 제기하면서, RPG의 진정으로 중요한 부분에 집중하도록 합니다.
저희는 D&D 신판을 설계할 때 매우 이른 시기부터 이런 접근법을 사용했습니다.
캐릭터를 작성할 때마다 체질, 반사, 의지 내성을 기록하고 계산하는 건 몬스터를 짤 때마다 여분의 작업량을 더했죠.
물론 내성굴림은 중요하긴 합니다만, 너무 많은 세부사항과 복잡도를 계속해서 얹어야 할 필요가 있었을까요?
복잡성에 대해 생각하다 보면 그 동안 어떻게 했었는 지에 대해 다시 생각해보게 됩니다.
'그냥 능력치를 내성굴림으로 쓸 수는 없을까?' 라고 말이죠.
이 방식을 통해 게임에서 전문용어를 덜어내고 게임 테이블의 진행 속도를 더 빠르게 할 수 있었습니다.
저희는 내성굴림 자체는 그대로 두었지만, 거기에 얽혀있는 복잡성을 많이 쳐낸 것입니다.
존재하는 모든 것을 제거할 수 있는 후보군으로 보는 관점은 여러분을 사용하기 편하고 효율성이 뛰어난 디자인 방향으로 이끕니다.
이런 방식을 통해, 복잡성이란 DM과 플레이어 모두에게 최고의 보상을 줄 수 있도록 게임의 부분에 지불하는 예산 같은 개념이 됩니다.
이런 예산 개념을 이해하면 적절한 곳에 적절한 분배를 할 수 있게 되지요. D&D 신판에서의 플레이테스트에도 큰 역할을 하였습니다.
플레이테스트 설문조사로부터 얻은 결과는 무엇을 없애고, 무엇을 줄이고, 무엇을 유지하고, 무엇을 확장할 지에 대한 지침이 되었으니까요.
일석이조
이 원칙을 지키려면 자신이 제작하는 RPG 시스템 전체를 능숙하게 다룰 수 있어야 합니다.
플레이테스트 피드백이 들어올 때마다, 각각의 요소에 집중하여 작업하는 건 쉽습니다. 뭔가가 잘못되었다면 그걸 고치면 되죠.
하지만, 그럴 때는 한 발자국 물러서서 큰 그림을 보아야만 합니다.
피드백이 쭈욱 쌓이도록 기다리고 나서, 쌓인 내용들을 살펴보며 시작합시다. 세부사항은 들여다보지 마세요.
피드백을 주제에 따라 정리해봅시다. 클래스, 종족, 서브시스템 등으로 나눌 수 있겠죠.
만약 어떤 문제가 게임의 여러 범위에 걸쳐 있다면 그걸 표시한 뒤 각각의 범위에 모두 포함시킵니다.
많은 내용은 단순한 세부사항 부족이나 전술적 오류들이며 (주문의 피해량이 너무 많다거나, 몬스터의 특수공격에 내성 기준이 없는 등)
이것들은 수정을 거치면 간단하게 해결할 수 있습니다.
그러나 큰 그림에서 볼 때는 서로 다른 각각의 문제들이 사실 한데 얽혀있는 커다란 하나의 문제임을 인식하게 되는 때가 자주 있습니다.
이럴 때, 근본적인 시스템의 변화가 필요한 큰 문제를 해결하면 여러 개의 문제를 동시에 해결하는 셈입니다.
모든 문제들을 하나하나 해결하려는 접근법은 시스템에 숨겨진 채 근본에 깔린 진짜 문제를 놓치고 넘어갈 수 있습니다.
어드밴티지 메카닉은 D&D 신판의 초기 테스트에서 이런 접근에 의해 탄생했습니다.
구판에서는 크고 작은 표를 이용해 게임에 흘러드는 +1이나 -2 같은 수정치를 다뤘었습니다.
어드밴티지(와 그 사악한 분신인 디스어드밴티지)는 기억하기 쉽고, 주사위를 굴리기 전이나 굴린 뒤에도 간단히 적용할 수 있는데다,
온갖 귀찮은 수정치를 모조리 없애버릴 수 있을 정도로 포괄적입니다.
저희는 다양한 페널티와 보너스를 게임에서 어떻게 도입할 지에 대해 많은 토론을 거치고 의견을 교환했었습니다.
그 중에는 이런 개념 전체를 폐지하거나 좀 더 급진적인 방식으로 접근해보자는 것도 있었구요.
수정치들이 만들어내는 잡음을 바라보면서, 수정치를 게임에서 없애는 것으로 많은 문제가 해결된다는 게 명백해졌습니다.
게임은 더욱 빨라졌고, 외워야 할 예외들도 줄어들었고, DM은 기록해야 할 내용이 적어졌고,
초보자들이나 복잡한 룰을 기억하기 싫어하는 플레이어들에게 설명해야 할 게임의 내용도 훨씬 간단해졌습니다.
이 예시는 하나의 규칙이 다른 규칙에 어떻게 간접적으로 영향을 줄 수 있는 지 보여줍니다.
3판과 4판의 액션 포인트는 어드밴티지 개념에 영감을 주었습니다.
액션 포인트를 사용하면 추가 액션을 할 수 있습니다. 보통은 공격이 빗나갔을 때 액션 포인트를 소모해서 그 공격을 다시 하게 되죠.
액션 포인트는 실질적으로 작은 규모의 재시도를 허용하는 셈이고, 이것은 D&D 신판의 어드밴티지 메카닉에서 재굴림 보너스로 탄생했습니다.
지난 주에는 어떻게 게임 디자이너에게 명쾌함이 궁극적인 목표가 되는지, 그리고 그 목표를 D&D 신판 설계에 어떻게 포함시켰는 지 알아보았습니다.
디자인 기교는 저희들이 명쾌함을 얻기 위해 쓰는 주요 도구입니다.
하지만, 명쾌함이란 디자인을 넘어 플레이를 해야 그 부산물로서 드러난다는 점을 명심해야 합니다.
명쾌함은 규칙이 행동을 깔끔하게 보조하고, DM을 편하게 하면서 테이블의 흐름을 부드럽게 하는,
RPG 세션의 자연스럽고 유기적인 리듬에서 탄생합니다.
명쾌한 규칙이란 보이지 않는 규칙으로서, 그 규칙을 사용하는 게임의 순간마다 게임이 더욱 말끔하게 흘러가야 합니다.
명쾌한 규칙을 제 때 제 시간에 도움을 주는 도우미들로 생각하시면 될 것입니다.
디자인 기교의 4가지 원칙 중 마지막 2가지는 게임을 명쾌하게 플레이하는 방법에 초점을 맞춥니다.
규칙이 보이지 않게 하려면 국지적으로 생각하라
미국의 정치인이자 전 하원의장인 Tip O'Neill은 이런 말을 남겼죠. "모든 정치는 지역적이다."
RPG 규칙에도 같은 말이 적용됩니다 - 적어도 특정한 상황을 다루기 위해 설계된 규칙에는 말입니다.
D&D 신판의 기회공격은 이 개념을 기반으로 작성되었습니다.
3판의 기회공격을 기억하시나요? 꽤 많은 구체적인 예시들과 예외들이 주렁주렁 붙어있었지요.
수많은 행동이 기회공격을 유발하거나 그렇지 않았습니다.
누군가의 사정거리로 들어가는 건 기회공격을 유발하지 않았고, 그 안에서 움직이거나 바깥으로 나오는 건 기회공격을 유발했습니다.
주문을 시전하는 것도, 일어서는 것도 기회공격을 유발했고, 검을 뽑는 건 그렇지 않았습니다.
정말 알아야 할 게 많았던데다, 이건 전투에 꽤 큰 영향을 줬기 때문에 모든 플레이어들이 반드시 숙지해야 했어요.
모든 라운드마다 인카운터의 거의 모든 캐릭터나 몬스터가 기회공격을 유발하거나 유발하지 않는 행위를 계속 반복했습니다.
4판에서는 기회공격의 비중을 상당히 줄였습니다. 3판처럼 이동과 일부 (원거리 및 범위) 공격에서 발생하였지만, 그 이외에는 아무것도 없었지요.
5판에서는 이런 단순화를 더욱 강조하여, 기회공격이 누군가의 사정거리에서 벗어날 때에만 가능하도록 만들었습니다.
이 경우, 기회공격은 모두가 숙지해야 하는 규칙이라는 건 모두가 알고 있습니다. 그러면 이 규칙을 최대한 단순하게 만들면 됩니다.
'근접 거리에서 도망가면 추가 공격을 당할 수 있다'는 페널티는 수십년 동안 D&D의 요소였었고, 게임 내에서도 아귀가 잘 맞습니다.
하지만 주문시전자들이 근접전을 하려고 하지 않는다는 것 또한 잘 알려진 사실이지요.
이 때에 규칙을 국지적으로 만드는 원칙이 끼어들게 됩니다.
기회공격에 주문시전을 포함시키는 대신, 집중 개념을 도입하였습니다.
이 규칙의 최종 형태에서, 공격을 당하면 집중이 깨지면서 주문이 끝날 수 있습니다.
집중 주문을 쓰고 싶어하는 시전자라면 여전히 근접전을 피하고 엄폐물을 찾아야 하겠네요.
파이터나 로그는 당연히 이 규칙을 알 필요가 없고, 집중 주문을 고르지 않은 팔라딘이나 바드도 마찬가지입니다.
이 규칙은 버프 주문이나 장기간 지속되는 억제용 주문을 쓰려고 할 때에만 사용됩니다.
이 규칙을 숙지하였고, 사악한 클레릭이 집중 주문을 쓰고 있다는 걸 알고 있는 플레이어는 그 클레릭과 싸울 때 전술적 이점을 통한 보상을 받겠지요.
그렇지만 게임을 할 때 이 규칙을 반드시 알아야 할 필요는 없습니다.
게다가, 집중 주문은 동시에 하나만 유지할 수 있습니다. 이걸 통해 주문을 여러 개 겹쳐서 시전하거나 버프를 쌓아대는 남용을 방지하지요.
작지만 효율적인 규칙 하나로 게임 플레이를 매우 크게 개선시킨 것입니다.
흐름에 따라가기
디자인 기교의 마지막 원칙은, 플레이어들이 규칙을 모르더라도 게임이 어떻게 돌아가야 하는 지 생각하는 발상으로부터 규칙을 만드는 것입니다.
RPG는 우리가 스스로 세계를 이해하고, 게임에 적용하여 규칙을 사용하지 않으면서도 정확한 판단을 내릴 수 있기 때문에 설득력을 갖습니다.
RPG의 이 면모는 플레이어를 게임의 세계에 끌어들이고 거기에 삶을 불어넣는, RPG만의 독특하고 몰입적인 특성을 갖게 합니다.
규칙에만 의존하는 종류의 게임으로는 '워터딥의 군주들' 같은 전략 보드게임이 있겠군요.
이 게임에서 저는 마지막 라운드일 때, 의무 퀘스트를 떠안은 채로는 더 이상 다른 퀘스트를 할 수 없으므로,
선두를 달리는 플레이어에게 의무 퀘스트를 얹어야 한다는 점을 떠올릴 수 있습니다.
게임의 규칙을 이해해야만 언제 왜 그런 행동을 해야 하는 지 이해할 수 있는 것입니다.
반면 D&D에서 DM이 로그를 겨누는 홉고블린 궁수들을 묘사할 때, DM이 주변에 돌기둥이 있다고 하면 그 뒤에 숨어서 엄폐한다고 할 수 있습니다.
확실히 D&D에서는 엄폐하면 AC에 보너스를 받지요. 이건 사람들이 간단히 유추할 수 있는 합리적인 규칙입니다.
그러나 기둥 뒤에 숨는다고 했을 때, 엄폐 규칙에 대해서는 딱히 몰라도 됩니다.
그저 이 세계가 어떻게 굴러갈 지에 대한 자신의 이해를 바탕으로 결정을 내리고, 그걸 게임에 적용한 것뿐입니다.
아마도 기둥 뒤에 숨은 누군가를 쏘는 게 공터에 덩그러니 서 있는 얼뜨기보다 어렵겠죠.
여기에서 나아가는 이야기로서, 근접 거리에서 활이나 원거리 무기를 쓰는 단점에 대해 이야기했었습니다.
구판에서는 이런 식의 공격을 규제하기 위해 기회공격을 활용했지만,
저는 추가 공격이 근접 거리에서 활을 사용할 때 일어날 법한 일로서 받아들여기지는 어렵다고 봅니다.
그 대신, 저는 무기의 새로운 특징을 제안하겠습니다. '불편함' 정도로 해 두죠.
이런 특성을 통해 근접전에서 쓰기 좋지 않은 무기들을 지정할 수 있게 됩니다.
자신과 적대적인 누군가와 5피트 내에서 '불편한' 무기를 사용하려고 하면 디스어드밴티지를 받게 됩니다.
장궁, 돌팔매, 장창은 근접 거리에서 쓰기 어렵다는 생각을 채택하면 이것들은 '불편한' 무기가 되겠네요.
굳이 기회공격을 사용해서 또 다른 예외사항을 익히도록 만드는 대신, 불편함 규칙은 특정 무기를 사용하는 공격자에게만 이 부담을 지게 합니다.
오크들에게 둘러싸였을 때 그 무기를 쓰려는 캐릭터를 떠올리는 것만으로도 왜, 어째서 이 단점이 생기는 지에 대한 인상을 명확하게 줄 수 있지요.
사실 많은 플레이어들은 이 규칙을 몰라도 근접전에서 장창이나 활을 쓰지 않는다는 걸 직관적으로 이해할 겁니다.
그러므로, 게임에서 어떤 불이익을 받았을 때 플레이어가 떠올리는 현실에서의 상식이 그 불이익을 논리적으로 이해할 수 있게 만드는 것입니다.
아 그동안 끄덕끄덕하면서 읽어왔는데 어드랑 디스어드 이야기 나오니까 자기 얼굴에 금칠하는게 너무 심하네... 싶다는 생각이 좀 드네. 개인적으로는 20면체를 쓰는 시스템의 문제가, d100만큼은 아니어도 주사위 굴림의 결과가 편차가 너무 심하다는 건데. 어드/디스어드 때문에 그 문제가 더 심해졌다고 느끼는 나로서는 전혀 공감을 못하겠다.
http://www.handbookofheroes.com/archives/comic/advantage
고정 수정치 쓰던 시절에는 이런 게 흔히 벌어지는 광경이었고, 어드/디스어드는 이런 문제를 해결하려고 도입한 거임. 편차에 대해서도 말하자면, 기존에는 1d20+X였고 지금은 2d20 - take the highest/lowest로 바뀐 셈인데, 확률적으로 편차가 그렇게 심각해졌냐고 하면 딱히 그건 아니라서...
사실 D&D 5판에서 편차에 대한 문제를 지적하자면 take 10 없어진 게 훨씬 뼈아픈거 아닐까.
하지만 여전히 엄폐 보너스는 따로 수정치 쓰지 않나... 결국 어드밴티지/디스어드밴티지도 모든 수정치를 없애진 못함 ㅜㅜ
ㄴ진짜로 모든 걸 어드/디스어드로 때우는 건 오히려 피드백에서 안 좋은 평가를 받았는데, 이유는 크게 2가지임. 첫번째는 어드/디스어드와도 동시 적용할 수 있는 고정 수정치(커버나 바딕 인스피레이션 같은 것들)의 가치가 적절하게 올라가서 그렇고, 두번째는 모든 걸 어드/디스어드로 처리하면 이상한 상황이 많이 생기게 됨. 투명한 상태에서 하프커버를 했는데 그러면 어떻게 처리해야 하냐? 같은 식.
그렇다고 어드/디스어드를 중첩시키면 그건 더 웃기는 상황이 많이 빚어지는데, 스턴당한 적을 묶어놓으면 더블 어드밴티지라던가, 투명화한 적을 눈이 안 보이는 상태에서 때리려고 하면 더블 디스어드밴티지라던가... 헬프액션의 가치 선정 같은 문제도 있고. 어드/디스어드 중첩이 없다면 보너스가 어드/디스어드인지 고정수정치인지도 능력 밸런스의 일부가 되니까 괜찮다고 봐.