당장 장편 크툴루 원작이 없는 걸로 알고, 다른 공포겜이랑 비교하면
델타 그린이나 쨍 식 외면적 공포는 무너져가는 정신을 붙잡으며 세계의 문제를 해결하려고 하는 식이고 (그러면서 최종보스 잡고)
쨍식 내면적 공포는 인간이 아니게 된 상태에서 욕망 때문에 조금 더 조금 더 하다가 점점 타락해서 일이 꼬이고, 꼬인 거 풀려다가 더 타락하고 문제는 더 개판이 돼서 결국 무너지는 피아스코랑 일맥상통하는 방식인데
크툴루는 탐사자들이 계속 조사할 이유도 없고 공포의 대상도 보통 다른 공포게임에 비해서 너무 강하지 않나.
델타 그린이나 쨍 식 외면적 공포는 무너져가는 정신을 붙잡으며 세계의 문제를 해결하려고 하는 식이고 (그러면서 최종보스 잡고)
쨍식 내면적 공포는 인간이 아니게 된 상태에서 욕망 때문에 조금 더 조금 더 하다가 점점 타락해서 일이 꼬이고, 꼬인 거 풀려다가 더 타락하고 문제는 더 개판이 돼서 결국 무너지는 피아스코랑 일맥상통하는 방식인데
크툴루는 탐사자들이 계속 조사할 이유도 없고 공포의 대상도 보통 다른 공포게임에 비해서 너무 강하지 않나.
- nwod 붐은 온다!
광기의 산맥이 답없이 길긴 하지
원작자가 장편을 안 썼다고 해서 딱히 다른 작가들이 장편 안 쓰는 건 아니잖아. 조사의 이유같은건 그냥 어불성설이고... 장편 시나리오들은 다 조사할 이유가 있음.
분량이 장편이 아니라고 그걸 다루는 시나리오가 단편으로 땡처리될 건 아니거든... 숨어있는 공포(The Lurking Fear)같은 경우 주인공은 3~4회 이상 탐사를 반복하고(그러다가 동료도 몇 명 실종되거나 죽고) 그 사이에는 몇 달의 텀도 두고 그럼... 황금가지판에서는 잠재된 공포로 번역됐던가 그런 작품임. 광기의 산맥은 사실 시간 기준으로 보면 그리 길다고 하긴 묘하고 탐험물이라는 게 시나리오 짤 때는 조금 걸림돌이 될 수 있다고 생각함.
그거랑 별도로 호러 장편이라는 게 돌리기도 어렵고 실제로 숫자가 적은 것도 사실이지 뭐... 레벨제 게임처럼 성장이 확고하게 보여서 그 재미에 할 수 있는 것도 아니고. CoC로 장편 안 한다고 사람들 패는 거 좀 웃긴 거 맞지 않나...
하여튼 장편이 불가능한건 아닌데 확실히 CoC로 장편 굴리는건 다른 시스템보다 좀 더 까다로운 게 맞다고 생각함