원문: http://13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls


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저는 첫번째 공개 테스트플레이 이후로 줄곧 13시대 마스터링을 해왔지만, 책에 적혀진 대로의 표상 관계 굴림은 약간의 문제를 빚곤 했습니다. 우리가 직면한 문제들은 이러합니다:

- 세션에서 표상 관계 굴림에 모조리 실패한 플레이어들은 실망합니다.

- 세션에서 표상 관계 굴림은 DM에게 쓸 소재들을 제공합니다. 하지만 이 모두를 세션에 사용하는 것은 힘듭니다. (특히 저처럼 플레이어가 일곱이나 되는 경우엔 말이죠.)

그래서 약간의 변화를 가했습니다. 우선, 1부터 4에도 의미를 부여했습니다. 다음으로, 세션 시작에 표상 관계 굴림을 하지 않기로 했습니다. 그 대신, 플레이어는 도움이 필요하다 생각될 때 표상 관계 굴림을 요청하는 것입니다. 플레이어들이 마주친 아무 문제에나 표상에게 기대는 것을 막기 위해, 1과 2는 더 큰 문제를 유발하게 했죠. 하지만 이야기를 진행시킨다는 점은 여전합니다.

d6을 굴리되, 이하를 따르세요.


6, 도움 - 표상이 자신의 지지자를 통해 PC의 바람대로 운명에 영향을 끼칩니다. 도움은 선물, 교전에서의 증원, 정치적 지지, 기이한 능력, 사건의 갑작스런 변화, 또는 비슷한 다른 것들로 나타날 수 있습니다.

5, 칼 끝의 호의 - 도움을 받지만, 그건 그 결과가 중요하기 때문입니다. 호의는 표상의 이익 때문인 것이지, PC의 필요에 따른 것이 아닙니다. 배신, 새로운 적, 물질적 손실, 새로운 장애물, 또는 갚아야 할 빚 등이 있을 수 있습니다.

4, 정보 - 표상이 직접적으로 간섭하진 않지만, 영웅에겐 정보를 얻을 기회가 제공됩니다. NPC와의 접촉, 서적, 지도, 시야, 범죄의 증거 등 말입니다. 정보는, 특히 표상이 적대적인 경우엔, 절반만이 진실이거나 명백히 거짓일 수도 있습니다.

3, 시험 - 일행은 도전에 직면합니다. 전투, 설전, 문제, 수수께끼, 또는 주어지는 과제일 수 있습니다. PC는 성공 여부에 따라 호의를 얻습니다.

2, 갈등 - 두 세력이 대립하고 있으며, PC는 그 사이에 끼어 한 쪽의 편을 들어야 합니다. 용 광신자들의 폭동과 같은 직접적인 공격일 수도, 암살 시도일 수도, 또는 수많은 심중이 깔려있는 정치적 계획일 수도 있습니다. 어찌 되었건, 승자의 편을 들었더라도 이는 PC의 상황을 더욱 악화시킬 수 있습니다.

1, 요청 - 표상은 (또는 그들의 적은) PC를 돕는 대신, 오히려 지속적인 지원에 대한 그들의 도움을 요청합니다. PC는 거부할 수 있지만, 이 관계 주사위는 영원히 잃게 될 것입니다. PC가 그에 반대되는 행동을 취하면 관계는 우호적에서 적대적으로, 또는 적대적에서 우호적으로 변할 것입니다.


플레이어는 세션 중 어느 때나 표상 관계 굴림을 요청할 수 있습니다.

표상 굴림은 이야기의 한계 내에서 가능한 빠르게 해결됩니다. 한 표상 굴림이 해결 중이라면, 다른 표상 굴림은 요청될 수 없습니다. (DM은 예외를 허용할 수 있습니다) DM은 일행에게 다른 PC들의 다른 표상까지 포함해, 한 번에 최대 셋까지의 관계 주사위를 굴리도록 허용할 수 있습니다. 이 굴림들은 이후 한 번에 해결됩니다.

표상 주사위는 세션 도중 굴려진 뒤에는 다시 굴릴 수 없게 됩니다. 다음 세션 때에 충전됩니다.


간단하게 외우고 싶다면...:

6 - Sixess (쾌한 성공)

5 - Nickled and dimed (해는 말아)

4 - Infourmation (실은 말야)

3 - Trial (은 확실히)

2 - Conflict between Two Parties ( 측의 갈등)

1 - One-sided Request (방적 요청)

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마지막 번역에서 고민하다가, 무언가 해결해주면 도움을 준다는 거니까 셈(계산)은 확실히로 번역했음