나는 3년이 넘게 진행된 던월팀의 마스터야.
중간에 다른 룰도 접해보고 다른 팀에 들어가서 놀기도 했었지만
어쨋든 이 던월 팀은 계속 진행해 나가고 있었고, 이제 엔딩에 상당히 가까워졌어. 구체적으로는 어지간히 뜬금없는 새로운 사건이 일어나지 않는이상 pc들은 최종전투를 준비하고 행하고 끝낼거야. 지도의 저 먼 바깥은 아직 비어있긴 하지만 중간은 빈부분이 거의 남지 않아서 주변의 모습으로 추측할 수 있는 느낌.

그런데 이쯤오니 캐릭터들이 너무 숙련되어서 RPG의 G적인 요소가 너무 재미없어졌어. 물론 던월이 Rpg의 g를 부각하는 물건이 아니긴 하지만 그래도 어느정도 게임성이 있어야지 재밌지않겠어?
어쨋든 지금 우리 상황을 말하자면
1. 오랜 여행으로 완전내성은 아니더라도 대부분의 상황을 해결할 수 있는 능력을 가지게되었고.(고급액션, 수정치, 마도구, 인맥, 과거세션에서 캐릭터가얻은 경험들)
2. 그로인해 판정을 만들어내면, 높은 기본 수정치로 인해 어지간하면 다 성공해버림.(사족이지만 우린 당연히 수정치는 최대+3으로 하고있는데 수정치에 제한없어서 +7까지 받는 경우도 있더라...)

그러다보니 판정을 하면 대부분 부분성공을 띄우고 실패도 자주나오는 저렙세션에서보다 훨씬 변수가 적어졌어. 이게 시나리오가 오래 진행되어서 변수가 적어지는거랑 합쳐져서 내 의욕을 팍팍 깎아먹고 있어. 난 내가 설계하지 않은 변수가 생기고 그걸 풀어나가는게 좋아서 마스터링을 하는 사람이거든. 이 문제를 해결해 보려고 팀원들 양해를 구한 뒤 이것저것 해봤는데.

1. 부분성공을 묘사할 때 성공보단 실패했다는 사실에 더 중점을 둔다.
▷10+가 뜨면 대응하지 못하고 성공속에서 실패를 더 부각시기다보니 세계가 부조리해진듯함.
2. -수정치를 이것저것 붙여서 최종 수정치를 낮춘다.
▷던월이 판정+1받을 경우도 많아서 목표하는 0,1,2 수준을 확보하려면 디버프가 -3이상은 들어가야됨. 어려운 판정은 -1받는 하우스룰 써도 목표치 도달은 힘든데 플레이어 부담은 엄청 늘어남.(뭐만하면 디버프)
3. 적들의 능력치를 만진다.
▷마스터놈이 장갑 떡칠을한 기사놈을 내보내는데 플레이어가 딜능력을 안챙길 이유가없음. 그리고 던월은 이런 수치싸움 전투가 되면 더럽게 재미없.
4. 적에게 달리는 태그를 늘린다.
▷태그를 붙이면 붙일수록 그걸 깨기위한 공략법을 강요하는 꼴이됨. 어중간한 태그는 9,10레벨 캐릭터들이 무시할 수 있음.
5. 판정 비중을 줄이고 RP에 의한 선택과 결과를 부각시킨다.
▷역극이 되어버림.
그나마 괜찮은 대안 몇개를 섞어쓰곤 있지만 아무래도 한계가 보이는듯해.
다른 부분은 어떻게든 하더라도 [ㅇㅇ 판정을 할 때 너희들의 기본 수정치가 +3이라 변수가 적어졌으니 룰의 판정법을 바꾸겠어]라고 할 순 없는 노릇이잖아?
혹시 좋은 해결책 없을까?

Ps.룰을 바꿔라 라던가 그냥 캠페인 폭파해라 같은 극단적인 해결책 말고 이런 상황을 타개할만한 지혜를 배우고싶어.