이번에는 XP 일일이 트랙하는 거 대신 이벤트나 플롯 단위로 끊어서 레벨업 처리하는 방식을 옵션룰로 추가한 데에 대한 설명.
딱히 새로운 내용은 아니라는 거 본인들도 잘 알고 있지만 이게 아예 공식으로 DMG에 포함된 데에 의의가 있을 지도?
사족이지만 아직까지는 돈법사 어드벤처보다 패스파인더 어드벤처가 이런 진행에 더 깔끔하게 맞아들어가는 듯.
원문 링크 - https://web.archive.org/web/20140714212750/http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140217
저는 이미 많은 DM과 플레이어들이 채택하고 있는 방식으로의 규칙 변경을 선호합니다.
몇 주 전, 사내 플레이테스트 캠페인 세션을 진행했었습니다.
PC들은 몬스터의 소굴을 정리하고, 생포된 기사를 구출하고, 악당의 은신처를 알아냈지요.
저는 이 동안의 세션 2번에서 얻은 경험치를 일일이 계산하는 대신,
다음 세션이 시작하기 전까지 캐릭터 레벨을 올리면 된다고 공지했습니다.
사실 저희는 상당한 수의 게임이 이런 식으로 진행된다는 걸 이미 알고 있습니다.
컨벤션이나 온라인 모두에서 많은 DM들은 캠페인의 절정에 이른 장면이 끝나면,
경험치 보상 계산을 제쳐두고 단순히 레벨업을 하면 된다고 말하지요.
딱히 새로울 건 아닙니다. 한 DM이 갑자기 이 방식을 고안해낸 것도 아닙니다.
D&D 유저들 사이에서 이 방식이 잘 돌아가기 때문에 생겨난 온갖 비공식 규칙들 중 하나인 것입니다.
경험치를 꾸준히 기록해서 레벨 증가를 계산하는 건 플레이어들이 원하는 대로 행동하면서,
자신에게 끌리는 과제들에 도전할 수 있고, 캠페인의 진행에 따라 각자의 목표가 생기는 열린 결말의 게임에서는 적절합니다.
이런 종류의 게임에서 플레이어들이 블루 드래곤의 둥지를 공격하기로 정한다면,
아마도 주 목표는 드래곤을 쓰러뜨렸을 때 보상으로 얻을 보물과 경험치인 경우가 많을 겁니다.
하지만 이야기 중심의 캠페인에서는 똑같은 둥지 공격이라도 좀 더 복잡한 이유가 있을 수도 있습니다.
아마 캐릭터들이 왕에게 충성하는 엘리트 중견 요원일 수도 있겠군요.
블루 드래곤은 왕을 무너뜨릴 음모를 꾸미는 주요한 악당일 지도 모릅니다.
이 경우 드래곤을 쓰러뜨리는 것은 왕국에의 위협을 제거하고 캠페인의 이야기에서 중요한 사건을 일으키는 것이죠.
이런 종류의 캠페인에서는 보물과 경험치보다는 이야기에서 나타나는 드래곤의 중요성 자체가 캐릭터의 동기가 됩니다.
위의 두 캠페인에서는 똑같은 몬스터, 똑같은 지도, 똑같은 보물을 사용해도 그 (표현) 방식이 달라집니다.
첫번째 예시에서는 블루 드래곤을 쓰러뜨리는 것 자체가 보물과 경험치를 제공하는 보상이 되죠.
어쩌면 경험치를 쌓아 레벨이 오를 수도 있겠지만, 아마 (경험치가 부족해서) 그렇지 않을 때도 있을 겁니다.
두번째 예시에서는 블루 드래곤을 쓰러뜨리는 것은 이야기를 한 단계 진행시키는 과정입니다.
여기서의 보상이란 노획품을 긁어모으는 것뿐만이 아니라 왕국의 안전을 보장하고 임무를 완수하는 데에 있습니다.
설령 드래곤을 쓰러뜨려 얻은 경험치가 충분하지 않아도, 레벨 상승은 이 캠페인의 새로운 이정표를 기록할 가장 좋은 방법이겠군요.
게임 디자인의 관점에서 이런 두 접근법의 차이는 상용 어드벤처에서 보상을 어떻게 도입할 지 고민하게 만듭니다.
과거에는 모든 사항에 대해 일일이 경험치 보상을 붙이는 걸 기본으로 삼았었습니다.
그러나 이런 접근법으로는 어드벤처 패스 같은 이야기 위주의 모험에서 이것저것 문제가 발생합니다.
PC들이 제 때에 레벨이 오르도록 하려면 '정확하게' 전투 인카운터를 넣어야만 했거든요.
어드벤처 설계는 경험치 상승이 이야기의 흐름을 따라잡도록 만드는 과정이 되어버렸습니다.
혹시 캐릭터의 레벨 변화가 예상한 대로 따라오지 않았다면, 그 뒤의 내용이 너무 어려워지거나 쉬워지기 때문이었죠.
이런 문제를 무작정 들이대는 것보다는 디자이너들이 두 종류의 방식을 모두 제공한 뒤,
각각의 DM이 원하는 방식으로 어드벤처를 진행하도록 결정권을 주는 게 더욱 낫다고 봅니다.
D&D에 꾸준히 존재했던 경험치 규칙의 자그마한 변화만으로도 D&D 신판의 디자인 원칙을 표현할 수 있겠군요.
게임에서는 다양한 플레이 스타일을 포괄할 수 있는 선택지를 제공해야 합니다.
특히 많은 DM들이 게임을 진행하는 방식과 기존의 규칙이 어긋난다면 더더욱 말이지요.
개인적으로는 스토리 단위로 끊어서 레벨업하는게 더 좋긴 함. XP 계산 일일이 하는거도 하다보면 점점 귀찮아지고, 순전히 XP만을 위해서 하는 인카운터는 별로 재미가 없어서... 어차피 보상 차등 두려면 굳이 XP가 아니라 돈이나 아이템 차이로 때워도 되니
B시머도 일치감치 그런 거 보면 그게 대세인 듯
나도 생각해보니 DnD 3.5 첫플레이에서 XP 계산 해보다가 10분만에 때려치고 그 다음부터 한번도 계산 해본적해본 없네. 귀찮으니 세션수로 계산하는 팀이 많은 것도 알고 있었고. 그래도 위에서 말했듯 공식적으로 룰북에 적힌 것에 의의가 있을듯.