AWE 룰링할 때 (딱히 AWE만의 이야기만도 아니지만) 특히 플레이어의 행동을 제약할 때 좀 주의를 기울일 것이 있는데.
뭔가 플레이어의 행동을 제약하거나, 하는 "강한 액션"을 쓰기 전에는 반드시 "약한 액션"이 선행되어야한다는 것임.
특히 아주 강한 패널티를 부과하려면, 그러기 전에 결과를 예상할 수 있도록 알려줘야됨.
예를 들어 괴물이 도끼를 휘두르는 걸 맞아야하는 상황이라고 쳤을 때
실제 이야기 속 세계를 살아가는 PC들은 그 괴물이 얼마나 큰지, 도끼를 맞으면 어떻게 될 지 뻔히 보이겠지만
MC가 생각하는 도끼질 한방이랑 플레이어가 생각하는 도끼질 한방은 차이가 날 수 밖에 없음
그래서 간접적으로 "결과를 보여주거나" 아니면 직접적으로 "결과를 경고하는 것이 좋음"
사실 이 경고 자체가 일종의 MC 액션임. "재앙의 징조를 보여준다"인가 뭐시기.
옆에서 지나가는 엔피씨 한 명 팔뚝을 날려보거나
아니면 "커다란 도끼를 치켜듭니다. 잘못 맞으면 팔을 영영 잃을지도 모르겠어요." 라는 식으로 묘사해두는 것
이런 걸 제대로 묘사 안하면 "이걸 팔이 날아가?" 같은 사태가 생길 수도 있고
묘사하는 과정에서 미리 "헐... 쟤 힘도 얼마 안 세보이는데 도끼 한 방 맞는다고 팔이 날아갈 수도 있나요?"
이런 식으로 실제로 액션을 가하기 전에 플레이어의 의견을 떠보기도 좋음. 반응이 아주 안좋으면
"어... 아주 아주 운이 나쁘면 그럴 수도 있다는거죠" 하고 약간 맞춰갈 수도 있는거고.
이런 걸 제대로 맞추지 않고, 경고없이 세게 퍽퍽 먹이면 게임이 어떻게 되냐면
파라노이아 TRPG처럼 되버림. 당신 지금 지뢰 밟았어요 펑~
세상이 일관성없고 위험을 사전에 알 수 없으니 플레이어는 의심투성이가 되는거지.
그리고 파라노이아와 달리 AWE에선 6개의 클론이 주어지지도 않고
자신의 캐릭터가 터져나날 거라고 생각하고 참여하지 않았을 것이란 게 문제지.
자기가 하는 행동의 리스크를 인지하는 거랑 그렇지 않은 건 천지차이지... 후자라면 아예 통수맞은걸로 생각하는 경우도 종종 나옴
사실 무슨 설명과 전조가 있어도 자기 캐릭터가 손해보는 거 달가워하기는 쉽지 않아서...
전조는 하지말란거 할 때 경고를 주는 선에서 하는 게 좋을 듯
약한 액셔에서 강한 액션으로 넘어가라는게 어느 AWE 룰북에선가 봤던 것 같기도
아 그리고 이런 보편적인 얘기랑 별개로 던전월드에서 PC들의 팔다리를 부러뜨리는 건 좀 아닌 거 같음.
팔 하나까지는 그렇다 쳐도 팔다리 모두 아작내서 병신만드는건 영 아닌거 맞지
팔다리 다 아작내놓는건 awe가 아니라 개리 가이객스가 해도 욕먹을 짓임
그러니까 팔다리 다 아작낼꺼면 겁스하자. 겁스하면 ㄹㅇ로 한 방에 하나씩 아작날 수 있다.