이번에는 게임의 룰과 플레이에서 주는 느낌의 연관성에 대한 이야기임.
느낌이 어긋나면 간혹 게임 내에서는 A라는 걸 하고 있는데 정작 룰로는 B라는 걸 하는 괴리감이 발생할 수도 있음.
혹은, 게임의 규칙이 너무 복잡하면 계산만 하다가 게임 내의 느낌 그런거 상관없이 지쳐버릴 수도 있고,
너무 단순하면 게임 내에서 뭘 하든 게임 바깥에서는 죄다 똑같은 행동을 하는 걸로 보일 수도 있지.
이번 글은 그런 문제점을 어떻게 해결하면 좋을 지에 대한 이야기.
원문 링크
https://web.archive.org/web/20140723050515/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/2013Feel
https://web.archive.org/web/20140704000313/http://www.wizards.com:80/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131216
D&D 신판을 설계하는 과정에서 게임의 느낌에 대한 많은 이야기가 오고갔습니다.
게임 설계에 있어 '느낌'이란 명쾌함만큼이나 달성하기 힘든 목표이지요. 느낌은 직관적이니까요.
느낌은 게임을 더욱 깊이 파고들게 하여, 규칙을 지키면서도 게임에 완전히 몰입하게 쉽도록 합니다.
메카닉의 느낌이란 캐릭터가 하는 행동, 사고, 결정이 플레이어로서의 행동, 사고, 결정과 일치하는 방향이어야 올바른 것입니다.
RPG는 게임을 플레이할 때 참가자들을 몰입시키는 데에는 (다른 게임과) 비교할 수 없을 정도의 잠재력을 갖고 있습니다.
느낌이라는 발상은 플레이어와 캐릭터의 심리상태를 서로 일치시켜 이러한 몰입감을 더욱 고양시킵니다.
게임 메카닉의 느낌이 잘못되었을 때, 게임은 여러분을 캐릭터 바깥으로 끄집어내어서,
순전히 규칙의 측면으로만 사고하게 강요하는 상황을 만들어내곤 합니다. 여기서 '강요'라는 단어에 주목해주세요.
몇몇 플레이어는 D&D를 퍼즐 풀기로서 접근하는 방식을 즐기고,
그런 플레이어들이 일부러 게임 메카닉의 느낌이 어긋나도록 진행하는 건 나쁘지 않습니다.
하지만 몰입감을 느끼고 싶어하는 플레이어가 규칙 문제 때문에 그렇지 못하게 된다면 확실히 문제가 있는 것이지요.
가령, 규칙 때문에 판금 갑옷을 입은 평범한 오크보다 갑옷을 입지 않은 평범한 오크를 공격하는 게 더 쉽다고 해 봅시다.
보통 오크는 딱히 속도나 순발력이 뛰어나다고 알려져 있지 않습니다. 이 경우 오크의 AC는 '느낌 테스트'에 실패한 것입니다.
자신이 예상하는 이미지와 맞지 않아 뭔가 잘못되었다고 느껴지는 거죠.
반면, 이런 상황이 퀴클링(quickling, 역주: 몸놀림이 매우 빠른 요정 계열 몬스터)에게 적용된다면 아귀가 맞을 겁니다.
갑옷을 입으면 오히려 퀴클링은 느려져서 인간을 훨씬 뛰어넘은 순발력을 잃어버립니다.
이런 부류의 경우에는 판금 갑옷을 입히면 더욱 공격하기 쉬운 대상이 되겠지요.
D&D 신판에서는 경갑, 평갑, 중갑에 대해 판타지 RPG에서의 일반적인 느낌을 줄 수 있는 방식으로 접근할 것입니다.
재빠른 캐릭터들은 경갑을 입고, 굼뜨거나 보통 정도인 캐릭터들은 순발력 부족을 벌충할 수 있는 중갑을 선호하겠죠.
이런 방식은 현실성을 떨어뜨릴 수도 있겠지만 D&D의 느낌을 살리는 데에는 훨씬 더 알맞다고 보입니다.
캐릭터 클래스와 느낌
RPG 디자이너는 클래스 설계를 할 때 느낌을 살리려고 하면 서로 상충되는 목표점을 발견하게 됩니다.
클래스를 유연하게 설계하면 넓은 범위의 플레이 스타일을 포괄할 수 있게 됩니다.
가령 로그를 은밀한 암살자로도, 노련한 보물 사냥꾼으로도, 또는 매력적인 외교가로도 만들 수 있겠군요.
유연한 클래스는 게임에서 어떤 캐릭터 컨셉을 하고 싶어서 자신이 원하는 클래스를 찾는 플레이어에게 매우 좋습니다.
이런 플레이어는 목적을 중시하는 구매자에 비유할 수 있습니다.
자신이 살 물건이 정확히 무엇인 지 인지한 뒤 가게에 가서, 선반에 올려진 그 물건들을 찾아 결제하는 것과 같은 셈이지요.
이 부류의 플레이어들은 게임 테이블에 앉을 때 이미 자신이 원하는 캐릭터의 느낌을 결정한 상태입니다.
원하는 사항이 무엇인지는 모두 알고 있으므로, 그걸 제공할 수 있는 시스템이 있으면 되는 것입니다.
반면, 새로운 플레이어들과, 먼저 클래스들을 쭉 살펴보고 무엇을 할 지 정하는 플레이어들에게는,
오히려 이 유연함이 문제가 될 수도 있습니다. 이런 플레이어들은 가게를 쭈욱 훑어보는 손님들 같은 타입입니다.
우선 선반에 올려진 상품들을 모두 둘러본 뒤 그 중에서 끌리는 것을 적당히 골라서 구매하는 스타일이지요.
먼저 한 번 둘러본 뒤 결정하고 싶어하는 플레이어들이 원하는 느낌이란 게임을 온전히 인식할 수 있는 백지 상태일 겁니다.
수많은 규칙들이 D&D의 느낌을 살리거나, 또는 어떤 의미로는 그렇지 못하지만,
이 중에서도 클래스는 온갖 종류의 느낌을 만족시킬 수 있어야만 합니다.
어떤 플레이어는 파이터를 통해 거대한 도끼를 든 무지막지한 몸집의 하프오크를 떠올릴 수도 있고,
누군가에게는 숏소드와 활을 든 날쌘 엘프, 또는 두 개의 도끼를 든 교활한 하플링을 의미할 수도 있죠.
하지만, 모든 파이터는 무기와 갑옷을 잘 다루는 것처럼, 각각의 클래스에게는 기본적으로 드러나는 공통 특성이 존재합니다.
그러나 그 외의 특성들은 플레이어마다 선호 사항이 모두 다르기 마련이지요.
게다가, 플레이테스트의 피드백 결과에 따르면 플레이어들은 캐릭터를 자신이 원하는 대로 꾸미는 걸 매우 좋아합니다.
클래스의 기본적인 느낌을 살리는 것 또한 중요하지만, 클래스를 모조리 한 종류의 느낌으로만 묶을 수는 없습니다.
어떤 플레이어는 클래스에 자신만의 특수한 풍미를 덧붙이고자 하고,
어떤 사람들은 제한된 클래스 아키타입 중에서 고를 수 있는 선택지만을 원할 때도 있지요.
이런 면에서 저희는 D&D 신판을 설계하며 흥미로운 난제에 직면했었습니다.
역사적으로 보면, D&D 3판은 '목적을 중시하는 구매자'를 우선시했었습니다.
피트, 주문, 상위직, 멀티클래싱 모두가 엄청나게 많은 옵션으로의 문을 열어주며, 클래스는 개방형으로 설계되었죠.
불행히도 이런 개방형의 접근법은 많은 신규 플레이어들에게는 뚫을 수 없는 난공불락의 벽이었습니다.
3판의 플레이어들은 게임에서 각자 자신만의 느낌을 살려야만 했습니다.
반면 4판은 정반대의 방식을 취했지요.
4판에서는 역할과 빌드를 채용하여 그 캐릭터 클래스가 무엇을 하는 클래스인지 명확히 규정했습니다.
이러한 결정은 플레이어로서 선택할 범위를 좁힌 셈입니다.
이것저것 살펴보고 결정하려고 하는 플레이어들에게는 쓸 수 있는 클래스와 빌드들을 둘러보기가 훨씬 더 편해졌습니다.
반면 그 대신 목적을 중시하는 플레이어들은 천대받은 셈이지요.
만약 파이터를 교활한 생존가 궁수로 만들고 싶었다면,
그에 맞는 적절한 빌드와 능력이 새로이 서플리먼트로 출시되기 전에는 레인저를 해야만 했습니다.
4판에서는 플레이어들이 백지 상태로 게임에 임하는 걸 가정했었습니다.
게임에서는 미리 제시된 옵션에서부터 캐릭터의 느낌을 고르도록 지정했었지요.
플레이어들은 이것저것 조각을 맞춰서 자신이 원하는 캐릭터를 만들어낼 수 있었습니다.
그러나 그러려면 좀 더 많은 노력이 필요했고, 가끔은 능력의 메카닉 때문에 그 능력의 배경 설명을 무시해야 하기도 했구요.
D&D 신판에서는 이 두 구판의 중간 정도를 목표로 했습니다.
일일이 역할을 지정하는 방식을 버려 플레이어들에게 선택할 자유를 제공하면서도,
서브클래스를 통해 캐릭터 제작에서 두는 초점을 알리고 길잡이를 하게 됩니다.
4판의 역할은 특정 서브클래스를 설계할 때에 좋은 모델이 되었습니다.
예를 들어, 파이터를 다른 파티원의 보호자로서, 또는 적들에게 큰 피해를 꽂아넣는 전사로서 봐도 모두 자연스러울 것입니다.
'둘러보는 플레이어'들은 D&D 신판에서 좀 더 섬세하게 다듬어진 옵션을 발견할 것이고,
'목적을 중시하는 플레이어'들은 서브클래스를 통해 자신이 원하는 독특한 캐릭터를 만들어낼 수 있을 것입니다.
피트는 캐릭터의 특징을 더욱 선명하게 드러내기 때문에 과거보다 적어질 것입니다.
둘러보는 플레이어들은 자신이 고른 특성을 강화하는 피트들을 어렵지 않게 찾아낼 수 있을 것이고,
빌더 스타일 플레이어들은 클래스의 일반적인 특징으로부터 거리를 두는 피트들을 쓸 수 있게 될 겁니다.
DM에게는, 자신만의 서브클래스를 만드는 방식을 게임의 옵션 룰로 둘 생각입니다.
저희는 DM이 서브클래스 제작을 세팅 창조의 일부로서 인식했으면 합니다.
또한, 빌더, 즉 최적화를 좋아하는 플레이어들 또한 캠페인이 시작하기 전에 DM과 함께 이야기할 시간을 가졌으면 합니다.
만약 어떤 플레이어가 특정 캠페인에 한정된 무언가를 사용하고 싶어한다면,
플레이 그룹과 함께 이야기를 하고, 그것을 서로 이해한 뒤, DM에게 그것에 기반한 어드벤처와 세션을 짤 기회를 주어야 합니다.
이것은 서로 다른 플레이어들이 요구한 것들을 만족시킬 최적의 균형을 잡기 위해서,
D&D 신판의 플레이테스트가 필수적이었던 수많은 영역들 중 하나일 뿐입니다.
설문조사 결과를 통해 게임 디자인의 곳곳을 개선시켜가면서,
저희는 천천히 하지만 꾸준히 모든 플레이어들에게 받아들여질 수 있는 클래스의 기본적인 설계에 다가가고 있습니다.
지난 주에는 RPG에서의 '느낌'에 대한 이야기와, 그게 D&D 설계에서 무엇을 의미하는 지 이야기했었습니다.
이번 주에는 설계 과정에서의 접근법을 통해 게임의 느낌에 어떻게 중점을 둘 수 있는지 살펴보죠.
D&D의 마법 체계는 디자인이 한 게임의 느낌을 어떻게 만들어낼 수 있는 지 보여주는 매우 좋은 예시입니다.
그와 동시에 게임에서 특정한 느낌을 원할 때 부딪히는 어쩌면 가장 곤란한 문제이기도 하죠.
D&D의 주문은 그 특이한 성질 때문에 많은 찬반이 오고갔습니다.
이 체계는 D&D의 주문 시스템의 기반이 된 잭 밴스의 '죽어가는 지구' 이야기를 제외하면,
대부분의 판타지 이야기나 게임에서 묘사되는 주문의 방식과는 거의 공통점이 없습니다.
그 결과 멀린이나 자타나같은 가상의 마법사들을 묘사할 때는 주문을 준비하고 슬롯을 소모하는 게 매우 부적합해 보이죠.
반면 D&D의 마법 체계는 게임의 느낌을 극단적으로 끌어올립니다.
지난 칼럼에서는 '느낌'이란 캐릭터와 플레이어의 행동, 사고, 결정이 서로 일치하는 것이라고 정의했었습니다.
마인드 플레이어가 모퉁이를 돌아서 다가올 때, 당신과 3레벨 위저드 친구는 공포에 휩싸여 도망가려 하겠지요.
반면 6마리의 코볼드가 당신의 12레벨 파이터를 둘러싸면 당신과 파이터 모두 승리를 확신할 것입니다.
이와 마찬가지로 D&D의 주문시전이 주는 느낌은, 당신 또한 캐릭터처럼 무슨 주문을 쓸 지 숙고하여 결정하게 만듭니다.
발더스 게이트에서 젠타림 요원을 추적할 때, 의심스러운 지역 주민들을 상대하기 위해 참 퍼슨(charm person)을 준비할 건가요?
아니면, 싸움에 휘말릴 경우를 대비해서 매직 미사일(magic missile)이라도?
사람들에게 부상을 입히는 걸 피하고 도시 경비대가 날뛰게 하지 않으려면 슬립(sleep)이 더욱 좋은 주문이 아닐까요?
플레이어가 주문을 선택하는 과정을 캐릭터 또한 똑같이 거치게 됩니다.
여기에 더해서, 이러한 선택은 플레이어가 스스로의 캐릭터의 인격을 표현할 좋은 기회가 되지요.
신중한 클레릭이 은밀한 마법들을 선호한다고 해도,
'그 젠타림 놈을 반드시 죽인다'는 맹세를 한 마법사는 결과 따위는 신경쓰지 않고 파괴적인 주문들을 준비할 수도 있습니다.
그리고, 규칙에서 사용되는 언어를 이용해 캐릭터의 사고방식과 주문에의 접근법을 정확히 설명하는 것도 가능합니다.
만약 자신에게 3레벨 주문이 딱 하나 남아있다면, 그 캐릭터도 직접 이렇게 말할 수 있을 겁니다.
"푹 쉬어서 내 능력이 회복되기 전까지는 이제 파이어볼(fireball)이나 플라이(fly)는 딱 한 번밖에 못 써."
게임의 세계를 설명하는 메카닉이 캐릭터에게도 어울리는 것입니다.
물론 D&D를 접하는 수많은 사람들은 많은 책이나 판타지 영화들을 봤을 수도 있겠지요.
그런 매체의 마법 개념은 D&D의 마법과는 맞지 않기 때문에, 게임 내에서 마법이 주는 느낌이 뭔가 이상해보일 수도 있구요.
저희가 전통적인 주문시전 규칙을 통해 D&D의 정체성을 유지하는 데에 집중한다 하더라도,
게임 내에서 주문 점수를 사용하고자 하는 그룹을 위한 옵션을 만드는 식으로, 이러한 종류의 플레이어들을 만족시킬 수 있습니다.
게임의 느낌을 살려낼 때의 난관은 캐릭터가 플레이에서 경험하는 결정과 사고방식에 맞는 규칙을 만드는 것입니다.
이런 문제를 극복할 유용한 접근법 세 가지는 아래와 같습니다.
선택과 결과
느낌은 여러분이 누군가에게 결정을 하게 만들 때에 빛납니다.
고를 수 있는 선택지의 차이점은 플레이어와 캐릭터 모두에게 잘 드러나야 합니다.
게임 내의 세계의 지식으로 움직이는 캐릭터와, 게임 내뿐만이 아니라 규칙 또한 알고 있는 플레이어 모두가,
결정을 내릴 때 동일한 요소, 이점, 단점, 그리고 동일한 위험을 고려하도록 설계해야 합니다.
무기와 갑옷이 좋은 예시가 될 겁니다.
그레이트소드는 좀 더 강하게 적을 내려칠 수 있지만, 롱소드를 쓰면 방패를 함께 착용해 방어력을 높일 수 있습니다.
플레이어와 캐릭터 모두 이 선택지에서의 기본적인 내용과 예상되는 결과가 동일하죠.
캐릭터는 방패가 공격을 막는 데에 도움이 된다는 걸 알고, 플레이어는 방패가 AC를 +2 올려준다는 것을 알고 있으니까요.
이 두 가지는 결국 같은 내용입니다. 메카닉이란 게임 내의 세계에서 일어나는 일을 풀어 설명하는 표현일 뿐입니다.
선택과 결과가 플레이어와 캐릭터 모두에게 일치하는 것은 디자이너가 게임의 느낌에 생생함을 주는 기본적인 사항입니다.
복잡한 전략, 간단한 전술
전투 도중인 캐릭터는 결정을 내릴 여유가 고작 1~2초 뿐일 겁니다.
반면 게임 내에서는 1라운드가 6초 구성이긴 하지만 플레이어 자신은 실저로 행동과 이동을 마칠 시간이 필요하죠.
게임 내에서는 빠르게 일어나야 하는 일에 규칙으로 복잡도를 덕지덕지 붙인다면 게임의 느낌과 몰입감이 망가질 겁니다.
반대로 캐릭터가 충분히 장고해야 하는 결정에서는 적당히 복잡도를 올려도 될 겁니다.
왕국을 다스리는 데에 대한 규칙은 '1라운드'가 게임 내에서는 몇 달이나 심지어 몇 년 단위일 수도 있습니다.
게임 테이블에서 이루어지는 토론은 홉고블린 도시를 공격할 지 정하거나, 근처 드워프 요새와 평화조약을 맺는 과정에서,
조언자들과 사절과 귀족들이 벌이는 논쟁을 모사할 수도 있겠지요.
전투 같이 빠르게 이루어지는 상황에서는 캐릭터가 결정을 내리는 시간처럼 빠르게 행동을 결정할 수 있는 규칙을 마련해야 합니다.
그렇게 하지 않으면, 게임의 규칙을 뒤적거리느라 게임은 느려지고, 정작 캐릭터가 결정한 행동이 묻힐 수 있으니까요.
그 외의 상황이라면 조금 더 음영을 붙이고 구체적인 사항을 늘려도 되겠지요.
서사적 결속성
서사적 결속성은 플레이어의 결정과, 그에 따라 플레이어가 직면하는 결과에 삶을 불어넣습니다.
캐릭터의 세계를 들여다보게 합니다. 테이블 옆에 있는 친구와, 파괴와 혼란을 퍼뜨리는 혼돈의 마법사 사이의 간극을 메웁니다.
서사적 결속성은 간단히 말하자면 게임 내의 세계에서 무엇이 일어나고 있는 지에 대한 설명입니다.
대부분의 경우에는 너무도 명백하기 때문에 인식할 수 없기는 하지만요.
판금 갑옷은 가죽 갑옷보다 더욱 좋은 방어력을 제공합니다. 거인은 오크보다 힘이 셉니다.
하지만 게임의 규칙을 짜다 보면 게임 내의 세계에서는 무엇이 일어나고 있는 지 놓치게 될 때가 종종 생깁니다.
마찬가지로, 캠페인의 현실성에 너무 신경을 쓰다 보면 규칙이 제어할 수 없을 정도로 불어나기 쉽습니다.
RPG를 디자인할 때는 어느 정도가 적당한 지 중간 지점을 찾는 게 매우 어렵습니다.
기습공격(sneak attack)을 한 번 살펴보도록 하죠.
3판에서는 온갖 종류의 괴물들이 기습공격에 면역이었습니다.
기습공격이란 로그가 누군가의 해부구조를 파악해서 급소에 공격하는 능력으로 정의되었습니다.
골렘, 엘리멘탈, 언데드는 해부구조가 없거나 급소가 딱히 존재하지 않았죠.
나중에는 거인의 팔이나 발 같은 부분만을 공격할 수 있다면 기습공격이 불가능하다는 재정까지 나왔습니다.
결국 현실성에 초점을 맞춘 이 방식은 기습공격을 로그의 주요 특징으로 만드는 데에 전혀 어울리지 않았습니다.
여러분이 로그로서 숨을 죽이고 뛰어들 기회를 기다리다 마침내 치명적인 일격을 날린다고 칩시다.
던전을 돌아다니다가 정적 속의 전방을 탐색하고, 기습할 준비를 마친 뒤 경비를 하는 적이 경보를 울리기 전에 눕히는 거죠.
그런데 정작 경비병이 엘리멘탈이나 언데드라면 흥이 완전히 박살날 겁니다.
기습공격이 로그의 해부학 지식에 의존한다는 가정 자체가 가장 흔한 캐릭터 컨셉의 느낌을 망가뜨리는 겁니다.
이렇게 되면 로그에 대해 생각하는 방식 전체가 무너져내리게 됩니다.
이후 판본에서는 기습공격의 정의를 좀 더 유연하게 바꾸었습니다. 그 핵심은 로그의 약삭빠름을 강조하는 것이었습니다.
로그는 기습과 묘기, 그리고 간접적인 공격을 선호하고, 다른 대안이 없을 때만 정면승부에 나섰습니다.
로그는 더 이상 정정당당한 전사나 해부학자가 아니라, 등 뒤를 찌를 기회를 노리는 자객으로 변모하였습니다.
그러므로 로그는 적의 방어가 느슨해졌을 때 공격을 극대화할 방법을 알고 있습니다.
로그는 살아있는 적의 급소를 공격하는 것과 마찬가지로,
돌 골렘의 다리에 난 금이나, 화염 엘리멘탈의 중심에서 흔들리는 정수를 찾아내어 노릴 수 있어야 합니다.
서사적 결속성은 플레이어는 게임의 규칙을 알고 있지만 캐릭터는 상황을 '실제' 용어로서 이해함에도 불구하고,
플레이어와 캐릭터가 어떤 상황에 놓였을 때 그 상황을 어떻게 동일한 방식으로 생각하는 지 설명합니다.
서사적 결속성은 상황을 설명하기 충분한 세밀함을 제공하면서도,
빠르고 쉽게 쓸 수 있는 규칙을 구성할 수 있을 정도로 추상적인 지점인 중간 지대에 있을 때 가장 효과적입니다.
이러한 접근법을 사용해도, 느낌이란 과학보다는 예술에 가깝게 다루어야 합니다.
게임 디자이너에게 있어 가장 큰 난관은 자신이 목표하는 느낌이 그 게임에 어울리게 만드는 것이죠.
지난 주에 언급한 것처럼 플레이테스트의 가장 큰 장점은 수많은 D&D 플레이어와 직접 소통하여 게임에의 의견을 알아보는 것입니다.
175000명을 넘는 플레이어들이 참여하는 플레이테스트는,
R&D 팀과 더 넓은 D&D 플레이어들이 게임의 느낌에 대해 공통의 방향으로 생각할 수 있도록 도와주었습니다.
오크부분에 오역이 있는거 같아 - dc App
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