다들 알고있는 이야기겠지만, 인물과 이야기에 개연성을 부여하기 위해서지. PC가 하는 행동에 당위성을 부여하기 위해 과거의 설정이 짜여지는것이고, PC들의 그런 합당한 행동들이 모여 개연성 있는 이야기를 구성해나가는거니까.

그러기 위해선, 캐릭터의 설정은 그 캐릭터가 할 행동에 개연성을 제공해주는 것과 동시에 캐릭터가 지향하는 부분에 대해 방향성을 제공해줘야 한다고 생각함. 캐릭터를 구성하는 설정들 - 캐릭터의 과거, 캐릭터가 겪은 사건, 신체적 결함, 그런 것들을 통해 형성된 캐릭터의 성향, 사고 방식들 - 은 앞서 언급했던 개연성과 방향성을 충분히 드러낼 수 있어야 해.

또한, 그러한 설정들은 플레이 중에 유의미하게 사용되어야 비로소 '설정'이라고 할 수 있는 것이고 말이야.
요약해보자면, 좋은 설정은 '캐릭터의 행동에 개연성을 부여하고, 캐릭터의 지향점을 제시해주는 동시에 플레이 중에 적극적으로 사용되어야 한다'는거야.

혹시나 해서 덧붙이는데, 많은 씹덕들은 마지막 조건 '설정은 플레이 중에 적극적으로 사용되어야 한다'를 거의 의도적으로 무시하고 있어서 욕을 먹고 있어. 앞서 누가 언급한 오토코노코같은 것처럼 말야. 플레이 중에 사용되지도 않고, 중요한 시나리오 후크로 이용되지도 않을 설정은 말 그대로 그냥 텍스트 뭉치일 뿐이야. 물론 '오토코노코' 때문에 마이너한 성취향을 가진 NPC와 엮이며 사건을 만들어낸다면 어쨌든 '필요했던 설정'이라고 말할 수는 있겠지.

하지만 그런 사례는 내가 많은 씹덕들과 플을 하면서도 겪은 적 없기 때문에 그런 일은 없을 거라고 생각해. 보통 그런 '오토코노코'설정은 플레이 중에 사용하기 위해 만들어지는 것이 아니라, 플레이어 자신의 자지를 세우기 위해 만들어지는 경우가 대다수라는거지.

갑자기 중간에 이야기가 샜는데, 어쨌든 캐릭터의 설정이 길다고 해서 잘 쓴 것이고 짧다고 해서 못 썼다고 평가할 수는 없다는 이야기야. 길어도 설정의 필요 조건을 충족시키지 못할 수도 있고, 아주 짧더라도 필요한 설정들은 다 가지고 있을 수도 있다는거야.