전제 : v20 판에서 기술하고있는 서머터지 마법의 발동법
1) 피 1점을 소모하고 의지력 만큼의 다이스 롤/ 발동하려는 서머터지의 단계+3 만큼의 난이도 로 발동 성공여부를 결정함
2) 일반적으로 1점의 성공수만 얻어도 발동에 성공한 것으로 친다. 더 많은 성공수는, 사정거리나 지속시간 등을 결정함.
2.1) 즉 서머터지는 대상과의 저항력 대결을 전제로 하지 않음. 특별한 경우 회피나 저항 방법을 적어 놓지 않는 이상. 대부분은 그냥 성공한 것
2.2) 서머터지 마법은 그래서 4~8 만큼의 난이도로 일방적인 판정을 하지 상대와 대결하지 않음. 단, 서머터지 항마법을 익힌 경우에는 저항하려는 서머터지의 난이도와 같게 굴려서 성공수를 줄일 수 있음
문제점 : 서머터지 피의 술식 5단계인 피의 가마솥(cauldron of blood)
v20판에서 기술하고 있는 피의 가마솥은 짧은 서술로 일견 간단해 보이지만 다른 서머터지와는 다른 복잡한 문제를 안고 있음
1) 적과 '접촉'할 필요가 있습니다.
룰에서는 특별히 이 접촉 단계에 대해 특별한 서술을 하지 않음. 하지만 영문위키 검색을 통해 보니
다크에이지 룰북의 피의가마솥은 일반적인 접촉을 할때 쓰이는 민첩 + 맨손으로 접촉한다고 나와 있음
v20에서도 그대로 적용하면 되는 것으로 보이는데... 문제는 2번으로 넘어감
2) 성공수만큼 피를 끓어오르게 할 수 있습니다.
곧바로 한페이지 앞의 서머터지 술식 규칙과 바로 상충됨.
어렵게 피점수를 소모하고 난이도 8의 어려운 난이도로 성공수만큼의 피해를 입힌다?
바로 앞에서 성공수 1이면 성공했다고 해놓고서?
10개의 주사위를 굴린다면 단순계산으로 3점의 피해가 고작일텐데.
게다가 룰에서 vs 포티튜드로 저항이라는 대결구도를 제시하는데
이때 포티튜드로 저항하는 쪽의 피해판정 난이도도 나와있지 않음(루어 오브 플레임의 불은 술식 단계마다 저항난이도 또한 상승함).
일반적인 저항난이도인 6을 제시하면 대단히 서머터지 술식 이용자에게 불합리함.
다크에이지 룰북의 피의가마솥 또한 성공수만큼의 피를 끓여버린다고 하고 있지만,
다크에이지 가마솥은 민첩+맨손의 접촉판정을 전제로 하고 있음.
또한 일반적인 '서머터지 발동판정에 더해 민첩+맨손으로 접촉할 필요가 있다'고 해놓았음.
즉 여기서 말하는 성공수만큼의 데미지는 일반적인 서머터지 발동판정의 성공수가 아니라,
공격하려는 대상과 얼마나 신체가 많이 '접촉되었나'를 대결하는 것이라 해석하는게 옳다고 보임.
추가사항) 피를 끓어오르게 만든다고만 해놓아서 여사로 넘겼지만
아무리 봐도 민첩+백병전 판정을 절대적 피해로 만듭니다. 라고 해석하면
5도트 마법치고는 너무나도 약하다는 것을 깨달음.
역시 다크에이지 가마솥을 참고해보니
피해량만큼 혈량 역시 태운다는 문구가 포함되어 있었음
정리 : 내 맘대로 보충한 v20버전의 피의 가마솥은 다음과같음 (v20 룰북에 적혀있지 않은 부분은 굵게 표시)
일반적인 서머터지 발동판정에 더해 민첩+맨손으로 적과 접촉할 필요가 있습니다. (발동은 성공수 5라면 한장면 내내 지속이라는 서머터지의 일반적 룰을 따를 것으로 보임)
민첩 + 맨손 판정으로 얻은 접촉만큼 의 성공수로 끓는 피 점수 1점당 1의 절대적 피해와 1만큼의 혈량을 잃습니다. 인간은 성공수 1만으로 사망합니다.
덧) 여기서 피해판정을 생략하는 접촉공격이라고 해석할 경우
민첩 + 맨손을 회피하는 걸로 성공수를 줄이는 것일까?
아무리 봐도 손톱공격의 하위호환으로 보임...
피를 날리는 컨셉의 공격 또한 맞추기만 하면 피해에 상관없이 5점의 피를 날리는 콜두닉 불주술에 비하면 의미가 약해 보인다.
트레미어들이 어떻게 상위클랜이 되었는지 신기한 밸런스이다....
그래서 wod는 무슨 룰이다?
WoD가 좆같은 규칙인 것은 맞지만, 위 사항들은 규칙서 내에 설명이 된 것들입니다. 우선 Thaumaturgy의 많은 기능들은 일반규정에 따라 Willpower 판정으로 성공수 하나만 나와도 효과가 발휘되는 것이 맞습니다. 그러나 Cauldron of Blood는 특규에 의해 System란에 이 힘은 성공수(접촉 판정이 아니라 Thaumaturgy 발동 판정)에 따라 피를 끓이며, 끓여진 피 1점당 1점의 Agg 피해를 입힌다고 쓰여있습니다. 이 부분은 Dark Ages: Vampire 214쪽에도 명시된 부분입니다.
접촉은 V20(저도 이 물건은 솔직히 더러운 기념판일 뿐 실용성은 없다고 생각)에서 일반 규칙에 포함이 됐는지는 모르겠습니다만, Dark Ages 기준으로는 분명히 명시된 사항입니다. 다만 말씀하신 백병(Melee)이 아니라 격투(Brawl) 판정을 합니다. 또한 접촉 판정은 상대를 얼마나 확실하게 붙잡았느냐를 규정하며, Dark Ages 기준으로는 Dexterity+Brawl 판정이 다루는 영역은 상대를 붙잡는 것까지입니다. 그 후 발동하는 Discipline이 얼마나 강한 효과를 미치는가는 해당 Discipline의 발동 판정에 따라서 달라집니다. 이것은 접촉을 요하는 다른 Discipline들에도 공통적으로 적용됩니다.
디시브 아재 말을 따른다면, 더더욱 가마솥이 녹슬어가는 것처럼 들립니다. 난이도 8로 어렵게 데미지를 뽑아내고, 또 맨손판정으로 접촉까지 해야 하는건가요? 에에에에이 똥룰!
제 사견을 첨언하자면... Cauldron of Blood가 난이도 8로 굴리므로 많은 피해량을 내기는 힘든 것이 사실입니다. 그러나 Cauldron of Blood는 그냥 패는 것보다 이득인 점들이 몇 가지 있습니다. 그 중 하나는 Mortal은 1점의 피해만 줘도 그냥 제거할 수 있다는 것입니다. 또한 물리적 공격이 아니므로 Armor rating과 무관하게 피해를 줄 수 있다는 점도 특징입니다. 거기에 더해서 상대가 뱀파이어일 경우에는 Agg 피해를 주는 데 더해서 Vitae를 줄여버리기 때문에, 상대의 Physical Attributes 증가, Discipline, 부상 치유를 극히 제한시킬 수 있습니다. 경우에 따라서는 Frenzy 상태로 몰고갈 수 있다는 점도 상황에 따라 유용할 수 있습니다.
여담이지만 저는 현대 버전보다 다크 에이지를 좋아하는데, (일단 전투 자체를 별로 하지 않지만 만약 하게 된다면)인간이라도 Armor rating에 따라 L타입 피해에도 상당한 저항력을 지닐 수 있습니다. 게다가 대개 뱀파이어 vs 인간의 전투가 유의미하게 진행된다면 인간쪽이 머릿수가 많을 가능성이 높으므로, 의외로 뱀파이어가 인간들에게 복날 개처럼 쳐맞는 경우도 드물지 않게 일어납니다. 이 때 Cauldron of Blood는 상당히 요긴하게 사용될 수 있습니다.
디시브씨의 사견을 수용하자면 일단 포티튜드 저항 난이도 또한 8정도로 주는게 합리적인 대결 같겠네요. 여전히 남은 명중주사위가 피해주사위가 되는 다른 공격판정에 비하면 그래도 불합리해 보이지만... 어쨌건 야밤의 댓글 감사합니다. '-'
그리고 물론 Fortitude는 낮아도 Vitae를 써서 Stamina를 6 이상으로 올리고 높은 Armor rating까지 갖춘 뱀파이어가 상대로 나올 때도 Cauldron of Blood는 아주 유용합니다. Fortitude를 제외한 Soak 주사위가 많아도 이를 대부분 무시하는 공격인데다, Health가 아니라 Vitae를 소모시키므로 장기전을 힘들게 만들기 때문입니다. 여튼 Cauldron of Blood는 의외로 쓸 만한 구석이 많다는 게 제 생각입니다. 하지만 WoD의 규칙이나 기술방식이 열악하다는 데는 깊은 공감을 표합니다...
디시버 아재 다크에이지는 룰은 더 깔끔하지만 중세고증 맞추는게 너무 힘들어여
역사공부도 해야하는데 봐야할 서플이랑 설정도 너무 많음
제가 진행했던, 그리고 진행할 예정이었지만 결국 못했던 캠페인 세팅들이 좀 있습니다. 혹시 관심이 있으시다면 추후 기회가 될 때 이쪽으로 옮겨보겠습니다.
디시브아재, 문제가 안된다면 해당 접촉판정에 대한 룰 위키나 룰북페이지좀 알려주면 안 될까요? 이놈의 접촉판정때문에 여기 글 올린것도 이제 세번째인거 같은데...
괜찮으시다면 제가 그나마 WoD 중 가장 정제된 형태의 규칙이라고 생각하는 Dark Ages 기준으로 말씀을 드리겠습니다. 원치 않는 상대를 단지 '붙잡는' 규정은 대부분 Discipline의 Systems에 개별적으로 적혀있습니다. 말씀드린대로 214쪽의 Cauldron of Blood System에는 The vampire touches the target(possibly requiring the player to make a Dexterity+Brawl roll) and the player rolls Willpower and spends blood normally라고 언급됐습니다.
음. 양덕들이 인터넷에 그대로 옮겨놓은 데이터가 많군요. 저는 다른 디시플린이나 특기 같은데서 일단 접촉할 필요가 있다 어쩌고 하는 더러운 기능들이 더 있나 궁금해서요.. 답변 감사합니다
그런가 하면 222쪽의 Vicissitude 중 Transmogrify the mortal clay에는 The vampire must grapple or restrain the intended victim, and the player make a successful Dexterity+Body Crafts roll이라 쓰여있는데, grapple은 판정이 Dexterity+Brawl이 아니라 Strength+Brawl입니다. 빠르게 '접촉'만 하는 게 아니라 레슬링처럼 우악스럽게 상대를 붙잡아 억누르는 것이고, Transmogrify the mortal clay는 Cauldron of Blood와는 달리 주문을 외운 후 단순한 접촉으로 발동되는 것이 아니라 상대를 고정시켜서 잡아뜯고 뒤트는 작업이라 그렇습니다.
또한 Storyteller's Companion의 48쪽에 나온 Valren path of the warrior의 Burning Touch는 Cauldron of Blood와 마찬가지로 '접촉(touch)'한 상태에서만 사용할 수 있으며, 접촉을 피하고자 하는 상대에게 강제로 접촉할 때는 Dexterity+Brawl 판정을 하라고 합니다. 이러한 예시들을 볼 때(몇 가지 더 있지만 생략합니다), 비록 기본 규칙서의 전투 규칙 중 '접촉(touch)'를 따로 다루는 부분은 없지만, 원치 않는 접촉을 시도할 때는 대부분 Dexterity+Brawl로 판정한다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 다행스럽게도 Discipline 발동 조건으로 접촉이 필요한 경우에는 해당 판정이 필요하다고 명시되어 있습니다.
다만 문제는... 그렇다면 punch로 공격하면서 이런 종류의 접촉 Discipline들을 발동시킬 수 있느냐는 논란이 될 수 있습니다. 판정 방식 및 난이도는 touch나 punch나 똑같기 때문입니다. 그렇다면 전투 시 punch로 일정한 피해를 입히면서 touch를 요구하는 Discipline이 사용될 수 있느냐는 건데, 이는 안타깝게도 규칙서에서 따로 설명된 바가 없기 때문에 팀마다 달리 해석해야 할 듯합니다. 다만 저는 punch로 touch Discipline을 금하고 있습니다.
그 이유는 다음과 같습니다. (1). 해당 Discipline들의 설명에는 발동 전 상대와 접촉되지 않은 상태라면 Dex+Brawl로 접촉하라고 되어있지, 다른 종류의 물리적 공격 활동과 동시에 사용할 수 있다고 언급된 규칙은 없음. (2). 발동에 앞서 접촉되어있을 것을 요구하는 Discipline은 많은 경우 unique Discipline들인데, 이것들은 발동에 고도의 집중을 요한다는 설정임. 따라서 해당 Discipline은 punch 공격에 필요한 힘과 정확성을 내는 동시에 발동할 수는 없을 것으로 생각됨. 굳이 사용하겠다면 multiple action 규칙에 따라 사용해야할 것.
이상이 제 해석입니다. 그러나 물론 팀마다 다르게 해석하고 적용할 수 있겠죠.
음... 답변 감사합니다. 말씀들을 쭉 훑어보고 있으니 이젠 힘+기능 관련 판정들이 또 모호하네요. 붙잡기 조이기 같은건 명중(접촉! 이놈의 접촉!)을 생략한 건가요? 아아아아아! 이놈의 똥룰 진짜!
bear hug나 grapple 등은 명중 자체가 Str 기반으로 이루어집니다. 뭐랄까... 몸으로 들이박아서 접촉 면적을 넓힌 후, 몸과 몸을 휘감아 발생시키는 매뉴버라서 그렇습니다. 이 매뉴버를 주로 사용하는 캐릭터들은 전투 기능을 올릴 때도 Dex보다 Str에 더 많은 투자를 하기도 합니다. 예를 들어서 구랄은 힘이 5라면, 변신으로 힘을 5 올리고, 레이지를 써서 다시 5를 올려 15를 만든 후, bear hug 시도시 Str+Brawl로 15+의 주사위를 낼 수 있습니다. 피해 타입은 B지만 상대를 움직이지 못하게 붙잡은 상태에서 지속적으로 막대한 피해 주사위를 굴릴 수 있다는 점에서 유용합니다. 또한 일단 붙잡은 다음 bite를 할 수도 있고요.
그렇군요... 붙잡기나 조이기에서는 당하는 쪽도 힘+맨손으로 저항하라고 적어놓고, 또 쳐내기나 회피에서는 민첩+백병이나 민첩+운동으로 써진걸 보니 이 룰이 개정되는거보다 제가 승천하는 쪽이 빠를 것 같습니다...흐흐흑
물론 bear hug나 grapple 후 공격이 쉬워지는 것은 뱀파이어도 비슷합니다. 특히 뱀파이어의 bite 공격은 bear hug, grapple, tackle을 선행하여 붙잡은 후에만 사용할 수 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 기본 시트로 제작한 어린 토레아도르 유아 캐릭터라도, Vitae만 충분하다면 Physical Attributes를 모두 6씩으로 올린 후 붙잡아서 Str +1(7)의 Agg 피해를 입히는 bite 공격을 할 수 있습니다. 또한 grapple은 해제하기 전까지는 상대가 grapple 해제 시도 외의 다른 움직임이 제한되므로, 방어 기능을 무력화시킬 수 있다는 점도 좋습니다.
이 부분은 아마 의미가 불분명하게 다가올 수도 있을 거 같은데... 쉽게 얘기하면 패스파인더 RPG에서 AC, touch AC, CMD가 각각 다르게 적용되는 것과 비슷하다고 생각하시면 될 듯합니다.
음...조이기, 붙잡기 공격을 방어할때는 민첩 백병이나 회피로 쳐내거나 피한다고 치고, 명중해버린 다음부터는 꼼짝없이 힘대결을 해야 한다고 해석하는게 좋을 것 같습니다... 상세한 답변 감사합니다 ㅜㅜㅡ
쳐낸다고 말하는 부분도 문제가 되는군요. 룰북에서 쳐내기 기능은 민첩+백병전으로 근접공격기술을 쳐낼 수 있다고 되어 있는데, 붙잡기나 조이기는 근접공격기술이 아닌 게 되는 것일까...
의미 전달에 오해가 있었던 듯합니다. bear hug나 grapple도 막거나 피할 수 있습니다. 다만 명중 판정이 Str 기반이라는 뜻입니다. 다만 melee로 brawl 공격을 막을 때는 난이도가 1 증가합니다. 근접 냉병기를 사용한 공격을 똑같이 무기를 사용해 막아내는 기술과, 레슬링 기술을 걸어오는 상대를 막는 기술이 다르기 때문입니다.
후유... 감사합니다. v20 한권만으로는 wod의 판정에 대해 미흡한 부분이 너무 많네요.
디시버는 어디 강의실 차려도 되겠다
룰보다 해몽...