요즘 5판 디자인 글 번역하면서 자주 나오는 이야기가 저건데, 개인적으로 매우 공감됨.
밸런스가 완벽하게 맞으려면 결국 모든 조건이 똑같아야 되는데... 이게 무슨 추상전략 게임처럼 실력을 겨루려는 거도 아니고,
하다못해 격겜이나 RTS, AoS 같은 겜에서도 모두 똑같은 조건이랍시고 팩션 혹은 캐릭터 딸랑 하나만 있을 때 그게 재밌을 지 생각해보면 글쎄요?
딱히 그런 게 지향점도 아닌 TRPG 시스템에서는 더욱 맞는 말 같음.
요즘 5판 디자인 글 번역하면서 자주 나오는 이야기가 저건데, 개인적으로 매우 공감됨.
밸런스가 완벽하게 맞으려면 결국 모든 조건이 똑같아야 되는데... 이게 무슨 추상전략 게임처럼 실력을 겨루려는 거도 아니고,
하다못해 격겜이나 RTS, AoS 같은 겜에서도 모두 똑같은 조건이랍시고 팩션 혹은 캐릭터 딸랑 하나만 있을 때 그게 재밌을 지 생각해보면 글쎄요?
딱히 그런 게 지향점도 아닌 TRPG 시스템에서는 더욱 맞는 말 같음.
페이트: 찔끔
지금 디자인 기술로 낼 수 있는 완벽한 밸런스는 결국 몰개성화 뿐이라..
특이점이 필요하다
완벽한 밸런스가 무엇인가에 따라 다르다고 봄. A상황에선 ㄱ가 유리하고 B상황에서는 ㄴ가 유리할때 ㄱ냐 ㄴ냐를 선택하는데에 고민이 되고 이런 ㄱ,ㄴ,ㄷ,ㄹ, ... 가 충분히 다양하다면 몰개성화되지 않고 나름대로의 훌륭한 밸런스를 만들 수 있다고 봄.
Trpg에서 밸런스라는건 보통 스포트 라이트 말하는거 아니냐
223.62//그래서 칼럼에서는 "어차피 스포트라이트를 완벽하게 쪼개서 준다는 발상이 말이 안되는데 '완벽한 밸런스' 외쳐봐야 뭐함? 모두에게 스포트라이트 적당히 골고루 분배할 수 있는 정도가 가장 좋음" 같은 이야기를 자주 하더라고. 이쪽 방향의 이야기가 제법 많긴 하니까...
ㅇㄹㄹㄹ//그건 그냥 상황에 따른 밸런스가 좋은거지 ㄱ과 ㄴ가 '완벽하게 동등'한건 아님.