이번 글은 2013년 초에 당시의 작업 상태와 앞으로의 방침을 설명하기 위해 나온 글임.

플레이테스트를 꾸준히 한 탓에 공개된 내용이 꽤 있었기 때문에 5판 디자인의 윤곽이 어느 정도 잡히고 있던 시기라서,

이 글의 내용과 실제로 출시된 5판의 내용이 어느 정도 차이가 나는 지 살펴보면 재밌을 지도?


원문 링크

https://web.archive.org/web/20131203143449/https://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130107

https://web.archive.org/web/20130220171617/https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114

https://web.archive.org/web/20130308181631/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130122

https://web.archive.org/web/20140628054147/http://www.wizards.com:80/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128





새해란 지금 어디까지 왔는 지, 그리고 앞으로 어디로 갈 지 돌아보기에 좋은 시기이죠.

그러기 위해서 먼저 D&D 신판의 기본적인 목표가 무엇인 지 알려드리고자 합니다.

이 칼럼부터 시작해서 앞으로 몇 번의 연재 동안 저희의 작업 목표를 밝힐 예정입니다.


먼저, 저희가 하는 모든 작업의 지침이 되는 2가지 지도 원리에 대해 이야기해봅시다.



1. 지금까지 이어진 D&D의 핵심 요소를 포괄하는 D&D의 판본을 만든다.

2. 단순한 게임으로부터 복잡한 게임으로 매끄럽게 전환될 수 있는 규칙들을 만든다.



이제부터 이게 무슨 뜻인 지 자세히 설명드리죠.



D&D의 핵심 요소


D&D TRPG는 시간이 지나며 급격한 개정을 몇 번 거쳤습니다.

지금 사용하는 게임의 규칙은 6년 전이나, 15년 전이나, 25년 전에 쓰던 게임과는 별로 닮지 않았지요. 이건 테이블탑 게임에서는 보기 드문 일입니다.

TCG의 새 카드 세트나 미니어처 게임의 새 유닛처럼 수많은 게임들이 새로운 요소들을 도입하긴 하지만, 핵심 규칙을 갈아엎는 경우는 많지 않습니다.

게임의 규칙을 근본적으로 변경하는 것은 (플레이어) 공동체에 분열을 발생시킵니다.

신판을 즐기는 사람들과 그대로 구판을 쓰는 사람들 사이의 차이는 말할 것도 없지만, 좀 더 희미한 문제도 있지요.

10년 전쯤에 게임을 그만뒀다가 이제 돌아오려고 했더니, 처음부터 차근차근 다시 배워야 한답니다.

과거에 친숙했던 게임이 더 이상 친숙하지 않다는 걸 알게 된다면 굳이 그 게임을 해야 할 이유가 있을까요?


그래서, 첫번째로 큰 그림으로 삼은 목표는 D&D로 인식할 수 있는 요소들을 강조한 판본을 만드는 것이었습니다.

과거에 D&D를 즐겼던 사람이라면 그게 심지어 수십년 전이더라도 D&D 신판을 어렵지 않게 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

D&D 신판은 D&D의 역사 상 제공되었던 온갖 플레이 스타일을 D&D 플레이어들이 인식하고 이해할 만한 용어와 과정으로 구축할 수 있어야 합니다.

이게 실제로 뭘 의미할 지는 2부에서 설명하겠지만, 디자인적인 의미는 각각의 판본이 갖고 있던 강점을 플레이에서 구현해야 한다는 것입니다.

어떤 판본에서 뭔가를 잘 해냈다면, D&D 신판에서도 그걸 잘 제공할 수 있어야 한다는 거죠.



매끄러운 전환


D&D와 복잡성에 대해서 이야기하자면, 새로 들어올 플레이어에 대해 고려해야 합니다.

매년 새로운 플레이어들이 D&D에 입문하나요? 그럴 뿐만 아니라 여러분이 생각하는 것보다 더 많은 수의 플레이어들이 유입됩니다.

언제나 그랬지만 D&D의 진정한 힘은 새로운 플레이어를 끌어들이는 것이었습니다.

하지만 저희는 몇 년 전부터 사람들이 입문용 상품까지는 알아봐도,

Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual 같은 다른 상품을 찾는 사람의 수가 점점 더 줄어들고 있다는 걸 발견했습니다.


1980년대 초에는 게임 규칙을 이해하기 쉬웠고 즐길 수 있는 어드벤처들이 많았죠. 그 이후에는 게임이 매우 복잡해졌습니다.

새로운 판본이 나올 때마다 규칙, 옵션, 세부사항은 늘어만 갔지요. 게임의 어떤 내용이 쉬워졌다고 해도 다른 내용이 훨씬 더 어려워졌습니다.

저희는 그런 경향을 반대로 뒤집어 새로운 플레이어들이 간단히 입문할 수 있으면서도,

기존 플레이어들이 여전히 세계구급 모험거리를 다룰 수 있는 판본을 만들 것입니다.


이 점은 두번째의 큰 그림으로 삼은 목표가 됩니다. 저희는 던전 & 드래곤이라는 RPG 상품을 만들 것입니다.

단순히 캐릭터를 만든 뒤 어드벤처 한 번을 돌리고 끝나는 샘플이나 가이드가 아니라, 던전 & 드래곤이라는 하나의 게임이 될 것입니다.

D&D를 구매하면 온전한 TRPG 캠페인을 즐길 수 있게 될 겁니다.

자신의 TRPG 경험 여부와 무관하게 게임을 할 수 있으며, 원한다면 다른 상품들을 찾아 사용할 수도 있게 될 것입니다.


기존의 D&D 플레이어들에게는 바로 여기서 모듈화가 연관됩니다.

예전과 같은 여러 옵션과 복잡도를 제공하기 위해, 단순하고 탄탄하면서도 여러 방향으로 확장하기 쉬운 핵심 규칙을 가진 게임을 만들어야 합니다.

새로운 클래스들이나 세세한 등반 규칙 같은, 각종 옵션이나 복잡도를 위해 코어 게임을 바꾸지는 않을 겁니다.

규칙을 새로 추가해도 게임의 핵심 규칙은 바뀌지 않고 남아있을 것입니다.

이 목적을 통해, 신규 플레이어에게 온전한 게임을 제공하면서도 경험이 쌓인 게이머들이 추가로 도입할 수 있는 옵션과 복잡도를 부여할 수 있습니다.



2부


이렇게 저희의 2가지 지도 원리를 알아봤습니다.

다음 내용에서는 이것들이 다양한 D&D 판본에 걸친 팬들에게는 무엇을 의미하는 지 더욱 깊게 설명하도록 하겠습니다.





지난 주에는 D&D 신판의 2가지 중요한 목표를 알려드렸습니다. 이번 주에는 이 목표들에 대해 좀 더 자세히 알아보고자 합니다.

D&D의 핵심 요소를 끌어내는 것과, 단순한 게임에서 복잡한 게임으로 점차 단계를 올려가는, 2가지 목표는 서로 연관되어 있습니다.


이것들에 대해 이야기할 때는, 게임의 규칙을 3가지 단계로 나눠서 접근할 것입니다.

(역주: 기본 규칙 - Basic Rules, 표준 규칙 - Standard Rules, 고급 규칙 - Advanced Rules 의 3단계로 나눴음)

이번 주에는 기본 규칙에 대해 살펴보죠.



기본 규칙


기본 규칙이란 게임의 시작점을 나타냅니다. 기본 규칙은 게임의 절대적인 핵심을 다루고, 기본 D&D의 강점을 담은 것입니다.

이 규칙은 그 자체로도 하나의 게임을 형성하지만, 던전 탐사에 반드시 필요한 규칙 외의 분야에는 따로 갖춰진 게 없습니다.

캐릭터는 능력치를 굴리고 (다만 능력치 어레이를 사용할 수도 있습니다) 종족과 클래스를 골라서 제작합니다.

스킬은 게임의 일부로 설정되지 않았지만, 임기응변과 체크의 활용법을 보조하기 위해 스킬 주사위를 클래스에 포함시키는 방법을 제안하였습니다.

(파이터는 모든 힘 체크에 스킬 주사위를 받고, 위저드는 모든 지능 체크에 스킬 주사위를 받는 식으로 말이죠)

각가의 클래스에는 미리 설정된 전문 분야가 있고, 그 효과는 클래스 특성으로 표현됩니다.

전문 분야는 보너스 HP나 주문처럼 단순하면서도 효과적인 것들입니다.


비록 멀티클래스는 없지만 종족과 클래스를 고를 수 있는 AD&D와 유사한 캐릭터 접근법과,

핵심 게임 규칙에의 베이직 D&D식 접근법을 결합시킨 것을 이 기본 규칙으로 생각하시면 되겠습니다.


클레릭의 신이나 위저드의 전통 같은, 현재 게임에서 제공되는 선택지는 여기에 포함되지 않습니다.

캐릭터에 구축되는 옵션은 클래스에 따른 상징적인 D&D식 표현을 반영하는 것입니다.

클레릭은 언데드를 쫓아내고, 메이스를 들고, 중갑을 입고, 사람들을 치유하죠.

위저드는 파이어볼이나 매직 미사일을 날립니다. 파이터는 중갑을 입고 좋은 무기들을 휘두릅니다.

로그는 은밀하게 행동하고, 함정을 잘 다루며, 벽을 오를 수 있고, 등 뒤를 찔러 기습하는 데에 능하며, 그 외에는 고전적인 로그의 능력을 갖고 있겠죠.

이 점은 새로운 플레이어와 다시 돌아오는 플레이어 모두 종족과 클래스를 가장 상징적인 형태로 인식할 수 있기 때문에 매우 중요합니다.


기본 규칙의 강점은 빠른 캐릭터 제작과 단순하지만 효과적인 옵션을 통해 쉽게 바로 게임을 즐길 수 있도록 한다는 것입니다.

규칙은 베이직 D&D처럼 좀 더 자유롭고, 특수한 상황이 발생하면 DM이 직접 핵심 메카닉을 기준으로 판단하도록 장려합니다.


RPG에서는 무엇이든 시도할 수 있으며, 할 수 있는 것의 한계는 없다는 RPG의 핵심 개념을 제대로 구현할 수 있다면 이 기본 규칙은 성공할 것입니다.

기본 규칙의 초점은 철저한 규칙이나 캐릭터 옵션들이 아니라, 베이직 D&D처럼 RPG의 핵심 개념에 맞춰져 있습니다.


게다가, 복잡한 룰에 관심없는 사람들이나 캠페인에 데려온 신규 플레이어들은,

여러분이 사용할 지도 모르는 온갖 규칙과 무관하게 별 소란 없이 이 규칙만으로도 캐릭터를 만들 수 있지요.


아래는 핵심 기본 규칙의 목표를 요약한 목록입니다:


+ (특히 새로운 플레이어들와 DM들이) 배우기 쉬운 규칙을 만듭니다.

이상적으로는, 새로운 플레이어들이 D&D를 익히고 즐기는 시간은 카탄의 개척자 같은 보드게임과 비슷할 것입니다.

생애 처음 RPG를 시작하는 10살 아이든 10년만에 돌아오는 DM이든, 기본 규칙은 새로운 플레이어를 맞는 최전선이 될 것입니다.

성인 D&D 팬들이 아이들에게 게임을 알려줄 때 D&D가 가장 좋은 방법이라고 느낄 수 있어야 합니다.


+ 상상력 넘치는 플레이, 한계에 얽매이지 않는 것, 무한한 가능성,

그리고 그룹끼리 공유할 수 있는 게임에 대한 온갖 즐거운 이야기 같은, RPG를 독특하게 만드는 요소에 집중합니다.


+ 플레이 시작, 캐릭터 제작, 어드벤처 읽기, 던전 까기 등을 모두 빠르게 해낼 수 있어야 합니다.


+ DM에게 룰링을 내리는 방법과 핵심 메카닉을 이용해 플레이의 온갖 상황에 대응하는 방법을 알려줍니다.


+ 1시간 내에 완전한 어드벤처 하나를 끝낼 수 있을 정도의 빠른 플레이가 가능해야 합니다.

이 시간 사이 5~6개의 방으로 구성된 단순한 던전 돌파를 마칠 수 있어야 합니다.

물론 좀 더 긴 세션 동안 사용할 더 큰 던전을 제작할 수도 있지만, 복잡도를 줄여 어드벤처를 즐길 때의 최소 요구 시간을 줄이는 것은 중요합니다.

빠른 시작과 플레이는 새로운 D&D 팬들을 모을 열쇠이면서, 더없이 바쁘고 지치는 삶을 사는 사람들이 이 게임을 즐길 수 있도록 하는 요건입니다.


+ 상품으로 따져보면, 1~10레벨을 다루면서 템플 오브 엘리멘탈 이블 정도의 분량과 범주인 어드벤처를 떠올릴 수 있을 겁니다.

하지만 구체적인 상품 발매 계획은 아직 완성되지 않았다는 점을 기억해 주세요. 이 예시는 저희가 원하는 방향을 알려드린 것입니다.



현재 디자인 목표


제작된 규칙의 현 상태를 살펴보자면, 저희들의 목표를 달성하기 위해서는 아직도 해야 할 일이 많습니다.

아래의 목표는 디자이너들 사이에서 서로 다른 정도의 의견 통일을 보였고,

다음 설문조사에서의 플레이테스트 피드백을 통해 무엇부터 다룰 지 결정할 것입니다.


+ 현재의 전문기술(역주: 숙련보너스의 초기안) 메카닉을 좀 더 매끄럽게 다룰 수 있도록 간략화합니다.

솔직히 말하자면 마셜 계열의 피해 주사위와 피해 보너스는 너무 다루기 귀찮다고 생각됩니다.

현재 안은 고정 보너스를 버리고, 무기의 피해 주사위를 보너스 피해 주사위 대신 사용해서 양손무기의 경쟁력을 갖추고,

쌍수 전투와 다중 공격을 하나의 시스템으로 명쾌하게 묶는 방식입니다.

이 변화의 숨겨진 이점은 전체적으로 마셜 계열의 피해량을 낮춰서 HP를 축소시키고 고레벨 몬스터를 상대적으로 강하게 만들 수 있다는 것입니다.


+ 클래스의 균형을 맞춥니다.

클래스마다 특정한 일을 더 잘 할 수는 있지만, 모든 클래스는 어떤 레벨에서든 서로 다른 클래스와 비교했을 때 스스로 유능하다고 느낄 수 있어야 합니다.

로그는 체크와 함정 조작에 뛰어납니다. 파이터는 가장 좋은 AC와 HP를 가집니다.

클레릭은 최고의 힐러 및 보조 시전자입니다. 위저드는 범위 공격과 전장제어 효과에서 가장 뛰어납니다. 

집중 규칙이 주문 중첩과 버프를 규제하는 방식에 저는 대단히 만족하고 있습니다.

고레벨 플레이테스트에서는 밸런스 문제가 버프 5개를 몰아줘서 존나쎈 살육머신 캐릭터를 만들어내거나,

1턴에 글리터더스트/그리즈/스팅킹 클라우드/월 오브 파이어를 모조리 떨궈서 인카운터를 말아먹는 식의 문제보다는, 특정 주문으로 한정되었습니다.

저희는 집중 규칙을, 피해를 받았을 때 주문이 종료될 확률을 다루는 집중 규칙과,

(잠정적으로 중점으로 부르는) 동시에 하나의 중점 주문만을 사용할 수 있는 독립적인 규칙의 2가지로 분리하려고 합니다. 

이런 방식을 통해 주문이 서로 상호작용하는 방법을 좀 더 미세하게 조정할 수 있을 것입니다.


+ 기회공격을 단순화합니다.

기회공격을 이탈 없이 근접전에서 빠져나갈 때의 페널티로 한정하고자 합니다.

개인적으로는 이 규칙의 의도와 과거 판본에서 사용되던 규칙 사이의 혼선을 막기 위해 이름도 변경하고 싶습니다.

저는 베이직과 AD&D에서 근접전에서 벗어날 때로 기회공격을 한정하던 방식을 좋아합니다. 이게 이 규칙의 의도였으니까요.


+ 능력치를 더욱 강조합니다.

현재의 설명문으로는 능력치의 중요성과 게임에서의 주 역할이 별로 와닿지 않습니다.

각각의 능력치마다 모든 캐릭터가 시도할 수 있는 좀 더 많은 체크와 대결 예시를 제공하고자 합니다.


+ 전투와 연관이 없는 선택지를 없애 전투를 간략화합니다.

현재의 규칙에는 14개의 선택지가 있습니다.

기본 게임에는 공격, 주문 시전, 이탈, 은신, 질주, 탐색, 아이템 사용만이 필요합니다.

핵심 규칙으로는 특정 클래스만이 사용할 수 있는 요소를 제외하면 16페이지 정도가 적당할 것입니다.


+ 주문이나 전문 분야, 특정 클래스의 선택지 등의, 클래스에 대한 코어 옵션을 설계합니다.

여기에서의 핵심은, 새로운 플레이어나 단순한 캐릭터를 하고 싶어하는 사람들이 베테랑과 함께 플레이할 때라도,

시스템에 별로 숙달되지 않은 상태에서도 의문의 여지 없이 좋은 옵션을 고를 수 있어야 한다는 겁니다.



3부


다음 주에는 표준 게임과, 베이직 D&D와 유사한 게임에서 더 많은 캐릭터 옵션을 제공하는 게임으로의 매끄러운 전환의 난관에 대해 이야기합니다.





지난 2주 동안에는 D&D 신판의 중요한 2가지 목표와, 기본 규칙의 범주를 살펴보았습니다. 이번 주에는 표준 규칙으로 넘어갑니다.



표준 규칙


표준 규칙은 다음 단계의 복잡도와 선택지를 나타냅니다.

플레이어들에게 제공되는 유연성과 DM에게의 확장성을 포함한, 3판의 캐릭터 제작과 4판의 던전 마스터링 접근법을 합쳤다고 생각하시면 되겠군요.

거기에 캐릭터 제작에서 메카닉보다는 이야기에 중점을 두고 싶어하는 플레이어들을 위해,

(전문 분야와 배경을 통해) 키트를 포함한 2판의 느낌을 더할 겁니다.


캐릭터는 무작위 생성이 아니라 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만들기 위해 특정한 능력들을 조합하여 설계됩니다.

FM에게 있어, 규칙은 몬스터, 지형 특징, 그리고 그 외의 메카닉 요소들을 즉석으로 만드는 좀 더 깊고 세밀한 토대를 제공할 겁니다.


기본 규칙에서의 클레릭이 메이스를 들고 언데드를 쫓아내는 정도였다면,

표준 규칙에서의 클레릭은 워해머를 휘두르고 적들에게 벼락을 떨어뜨리는 토르의 독실한 신자일 지도 모릅니다.

표준 게임에서의 캐릭터는 독특한 이야기와 능력의 조합 등을 짜낼 수 있는 옵션에 초점을 두어 좀 더 다양해집니다.

특히, 멀티클래싱과 상위직 규칙은 표준 게임의 영역에 두려고 합니다.

파이터를 3레벨까지 올린 뒤 그림자 암살단 길드의 처형자가 되기 전에 로그 레벨을 약간 올리는 건,

게임 규칙을 이용해 자신의 캐릭터를 다듬어내는 좋은 방법입니다.


과거에는 각각의 플레이어들이 서로 다른 캐릭터 제작 단계를 중시했기 때문에 이러한 자유도가 여러 문제를 발생시키기도 했었습니다.

어떤 플레이어는 강력한 PC를 제작할 조합들을 만지작거리고 싶어합니다.

저희는 이런 플레이어들을 위해 배경과 전문 분야를 피트와 스킬로 만들 수도 있는 요소로 설계했습니다.

가능하다면 클래스에도 같은 방침을 적용하려고 합니다.

서술에 좀 더 흥미를 가진 플레이어들을 위해서는, 캐릭터의 능력을 희생시키거나 시스템에 숙달하지 않으면서도,

캐릭터의 스토리를 잘 드러내는 흥미로운 선택지를 고를 수 있는 방식으로 배경과 전문 분야를 설계했습니다.

각각의 사람들이 각자 다른 D&D의 요소를 좋아한다는 건 중요한 일이죠.

저희의 난제 중 하나는 여러분이 게임의 어떤 부분을 좋아하든 간에 (게임을 즐길 때) 여러분의 앞을 막는 장애물이 없도록 하는 일입니다.


거기에 더해서, 저희는 가능한 옵션의 숫자 또한 주시하고 있습니다.

피트와 클래스의 선택은 PC가 달라보이게 하려면 이것저것 더해야 되는 자잘한 보너스가 아니라, 캐릭터에 큰 영향을 주도록 의도하였습니다.

이 때문에, 새로운 요소에 대한 플레이테스트를 진행하고 그걸 흥미롭게 만들려면 더욱 노력해야 합니다.

저희는 게임의 수명을 좀 더 길고 왕성하게 하기 위해 헌신하고 있습니다.


표준 규칙은 DM에게는 어떻게 DC를 정하고 어떻게 체크를 실행할 지 알려주는, 메카닉의 다음 단계입니다.

표준 규칙은 레벨에 따른 표준 피해, HP, 방어력을 이용해 몬스터를 즉석으로 만들어낼 수 있는 등의, 4판의 혁신 요소를 받아들였습니다.

DM은 항상 즉흥적으로 대응할 수 있어야 하며, 표준 규칙에서는 게임 테이블에서 간단하게 즉석으로 짜낼 수 있는 요소에 더욱 깊이를 더할 것입니다.


추가로, 저희의 목표는 4판 수준의 복잡도와 세심함을 지닌 NPC와 몬스터 제작 요령을 만들어내는 것입니다.

표준 게임을 돌리는 DM은, 표준 게임에서 자신의 캐릭터를 구상한 뒤 규칙을 참조하는 플레이어처럼,

규칙을 자신이 필요하거나 원하는 뭔가를 만들어내는 도구로서 볼 것입니다.

많은 방면에서, DM에의 표준 규칙은 DM이 시스템을 다루고 메카닉적인 뭔가를 창조하는 것 자체로도 흥미를 갖게 되는 걸 상정하고 있습니다.

반면 기본 규칙은 던전이나 야생에 이미 존재하는 함정이나 몬스터를 채우거나,

이미 만들어진 메카닉 요소로 새로운 시나리오를 제작하는 데에 중점을 두지요.


표준 규칙은 핵심 메카닉에 더욱 많은 세부사항을 추가합니다.

레슬링에 대한 규칙이나, 좀 더 자세한 수영 규칙 등의 더욱 상세한 내용과 특수한 내용을 DM에게 알려줍니다.

여기서의 개념은 그룹에서 자신들이 원하는 만큼의 규칙 복잡도를 스스로 정할 수 있도록 하는 것입니다.

각각의 테이블마다 룰 대 룰링의 기준이 서로 다른 만큼,

저희가 좋은 기반과 확장할 수 있는 옵션을 논리적이고 이해하기 쉬운 방식으로 제공하는 게 중요합니다.


저희는 그룹들이 기본 규칙과 표준 규칙을 서로 혼합하는 걸 예상하고 있습니다.

임기응변을 좋아하고 룰링을 원하는 DM은 기본 규칙만을 사용할 수 있지만,

그와 동시에 좀 더 세밀한 캐릭터 제작을 원하는 플레이어들은 표준 규칙으로 자신들의 PC를 제작할 수 있다는 이야기입니다.

표준 핵심 규칙과 그 수준의 세세함을 선호하면서도 기본 게임의 간단한 캐릭터를 쓸 수도 있고,

기본 핵심 규칙을 쓰면서 DM 재량에 많이 의존하는 어드벤처를 진행하면서도 고도로 특화된 표준 규칙 캐릭터를 쓸 수도 있습니다.


저희가 표준 규칙에 대해 겪고 있는 주요한 디자인 난제를 모아봤습니다.


+ 적절하게 클래스 레벨이 혼합된 캐릭터의 밸런스를 잡은 3판식 멀티클래싱을 만듭니다.

다른 말로는, 파이터 19/위저드 1 같은 조합은 제대로 할 수 없을 지도 모르지만, 파이터 3/위저드 2 같은 조합은 효과적인 캐릭터로 여겨져야 합니다.

마찬가지로, DM이 멀티클래스 캐릭터를 허용한 걸 후회할 정도의 악용은 막아야 합니다.


+ 게임에서 허용할 새로운 클래스 옵션, 새로운 주문, 배경, 전문 분야를 관리합니다.

새로운 옵션은 균형이 맞고 흥미로워야 좋습니다.

코어 게임 테스트에서도 꾸준히 진행된, 열려있고 공격적인 플레이테스트를 통해 이 목표를 달성할 것입니다.


+ 클래스와 종족을 코어의 4개 이상으로 확장시켜 플레이어에게 캐릭터 설계 과정에서의 더욱 넓은 다양성과 선택지를 열어줍니다.


+ 모든 레벨에 걸쳐, 시전자와 비시전자를 서로 다르지만 균형이 맞도록 유지합니다.

이 목표는 특화 요소를 더욱 넓게 허용할수록 어려워지지만, 게임이 잘 돌아가게 하려면 필수적입니다.


+ DM이 각자 편한 단계의 컨텐츠 제작을 사용할 수 있도록 합니다.

DM이 세부사항의 늪에 빠지지 않으면서 메카닉을 만들고 영감을 얻을 수 있는 선택지를 부여할 것입니다.

빠르고 쉬운 몬스터, NPC, 함정 제작법을 마련합니다.

몬스터에게 클래스 레벨을 부여하거나, 파티의 숙적으로 등장할 완벽한 NPC 위저드를 만드는 등의 메카닉을 다루기 좋아하는 DM에게는,

자신만의 게임을 만들고, 캠페인 세팅을 설계하고, 어드벤처를 꾸릴 수많은 방법을 제시합니다.


+ 최적화를 허용하기는 하지만, 게임이 불공정해질 정도까지의 최적화는 금지합니다.


+ 의도치 않게 약한 캐릭터를 만들까봐 게임 시스템을 익혀야 한다는 공포를 주지 않으면서도 이야기 중심의 캐릭터 제작이 가능하도록 합니다.


+ 룰링을 하기 싫어하는 DM을 위해 다양한 상황에 적용할 수 있는 풍부한 메카닉들을 제공합니다.


D&D 신판 제작 진행을 더욱 자세히 알아보시려면 Wired.com의 글을 참고해주세요.




무한한 책들의 선반



저희는 지난 해의 젠콘에서 클래식 매체 일부를 PDF로 판매할 예정이라고 발표했습니다.

DrivethruRPG.com 의 친구들을 통해 저희의 새로운 PDF 매장인 DnDclassics.com 에서 클래식 매체를 처음으로 제공하게 되었음을 기쁘게 발표드립니다!


최초에는 B 시리즈 모듈이나, 최초의 대형 캠페인, G, D, Q 시리즈 어드벤처, 그레이호크 소스북 등의 클래식 매체를 발견하겠군요.

그리고 그 외에는 DrivethruRPG에서 더욱 많은 것들이 제공될 것입니다.

개인적으로는 제 아이패드에 저장한 PDF를 통해 금요일 낮에 Steading of the Hill Giant Chieftain의 D&D 신판 버전 플레이테스트를 운영 중입니다.


저희가 D&D 신판 작업을 시작했을 때, 저희는 TRPG 규칙을 넘어서 D&D를 살펴보기로 했었습니다.

그 결과 클래식 어드벤처나 옛날 판본을 사용하는 사람들도 있다는 걸 알아냈죠.

저희는 D&D 신판이 여러분의 욕구를 충족시키기를 바라지만, 이미 여러분이 알고 좋아하는 D&D와 함께하고 싶으시다면,

DrivethruRPG.com에서 꾸준히 늘어나는 자료를 확인하시면 될 겁니다.



바바리안의 겨울 판타지 데뷔 공지


여긴 춥고 눈 덮인 인디애나의 포트 웨인입니다. 바이킹의 발자취를 따라가는 캐릭터를 발표하기에는 딱 좋은 곳이네요 - 바로 바바리안이죠!

이 곳의 쇼에서 바바리안을 사용할 수 있게 되고, 다음 플레이테스트 자료에도 추가될 겁니다.


바바리안은 격노에 초점을 두지만, 격노를 쓰지 않을 때에도 파이터와 차이를 둘 수 있도록 하려고 합니다.

당초에 저희는 격노를, '언제든지 쓸 수 있지만 그 이점과 단점 때문에 항상 쓰고 싶지는 않은 능력'으로 짰었습니다.

그러고 보니 클래스의 핵심이 되는 능력으로서는 부적합하게 느껴졌죠.

바바리안이 격노에 들어갈 때에는 능력과 힘 모두 확실하게 상승해야 합니다. 장점과 단점을 일일이 따지도록 하는 건 너무 계산적이었어요.


그 대신, 저희는 바바리안에게 언제든 쓸 수 있으면서 방어력을 희생하는 대신 공격력을 빠르게 강화하는 저돌적인 싸움 방식을 추가하려고 합니다.

1액션 동안 유지되는 미니 격노라고 생각하셔도 될 겁니다.

넓게 이야기해보자면 - 실제 확정된 메카닉은 아니지만 방향적인 예시로 -

공격에 어드밴티지를 받는 대신 그 라운드 동안 자신을 공격하는 적 모두에게 어드밴티지를 주는 바바리안을 떠올릴 수 있겠군요.

이 경우 바바리안은 균형을 무너뜨려 약점을 드러내면서 그 대신 저돌적이고 강력한 공격을 퍼붓는 셈이지요.


마지막으로, 바바리안은 초안의 몽크처럼, 아직은 선택지가 전혀 탑재되지 않은 형태일 것입니다.

현재 단계에서는 바바리안의 일반적인 컨셉과 능력 모델을 시험하고 있습니다. 앞으로 점점 진행이 된다면, 힘에 의존하는 전투적인 광전사나,

곰의 힘이나 어스 엘리멘탈의 내구성 등의 다른 형태의 특징을 받아들여 싸우는 형태변형자처럼 격노를 특화할 능력이 생길 것입니다.

아마 워든 클래스(역주: 4판 클래스)는 야생을 지키는 데에 초점을 둔 질서적인 바바리안 종류가 될 수도 있겠군요.



4부


이제 남은 건 고급 규칙이네요. 다음 주에 뵙겠습니다.





지난 몇 주 동안 D&D 신판의 기본 규칙과 표준 규칙, 그리고 중요한 2가지 목표의 개요를 살펴보았습니다. 이번 주에는 고급 규칙에 대해 알아보죠.



개념


고급 규칙에서는, 이 규칙을 쓰는 플레이어와 DM이 RPG의 경험이 많고,

자신들이 무엇을 하는 지 숙지하고 있으며, 뭔가 다른 것을 원한다고 가정합니다.

게임의 이 부분은 시스템의 조종권을 넘기고 DM이 마음대로 날뛸 수 있도록 내버려두는 셈이죠.

핵심 규칙 변형을 받아들이는 (또는 장려하는) 디자인 방식의 3판 언어스드 아카나를 연상하시면 될 겁니다.


고급 규칙은 3가지 분류로 나누어집니다.



'다이얼'은 핵심 규칙을 예상할 수 있는 방향으로 바꾸는 규칙입니다.


이 규칙들은 하나의 설정을 다른 방향으로 바꿉니다. 가장 확실한 예시로는 경험치와 HP를 들 수 있습니다.

경험치를 몬스터를 무찔렀을 때, 보물을 찾아냈을 때, 과업을 마쳤을 때, 또는 클래스와 연관된 일을 했을 때 주는 식으로 말이죠.

게임이 어떻게 흘러가는 지는 많이 달라질 지도 모르지만, 게임의 메카닉은 대체적으로 거의 비슷하게 남아있을 겁니다.

이런 것들은 - 모든 마법적인 치유 두산을 제거하는 것처럼 - 간단한 변경사항이면서도 도입하기 쉽고, 플레이 스타일과 DM의 준비에 중점을 두죠.

치료 마법이 없고 회복 수단이 제한된 캠페인은 표준 규칙 캠페인과 꽤 다르게 진행되겠지요.



'모듈'은 핵심 규칙에 부가되는 규칙입니다.


부하나 동물 동료, 또는 전술적인 전투에 대한 세부적 규칙 등이 이 분류에 포함됩니다.

이것들은 핵심 규칙을 언급하는 새로운 서브시스템이긴 하지만, 핵심 규칙을 바꾸지는 않습니다.

부하에는 아마 충성심이나 사기를 반영하는 스테이터스가 있겠지만, 그 외에는 게임의 범위 내에서 작동합니다.



일부 고급 규칙은 핵심 시스템의 주요 요소를 근본적으로 바꿉니다.


이런 규칙을 도입하면, 그 테이블에 참여한 모든 사람들이 각자의 캐릭터를 DM이 사용하는 규칙에 맞게 바꾸는 걸 상정하고 있습니다.

가령, 피해감소로 사용하는 갑옷, 피격 부위, 변형 마법 시스템 등이 이 분류에 포함됩니다.


이 분류의 규칙이 함께 제대로 돌아가는 지 알아보는 건 매우 중요합니다.

모듈과 다이얼은 핵심 규칙을 근본적으로 바꾸지는 않으므로 어느 게임에도 도입할 수 있고, 함께 기능할 수 있습니다.

다이얼은 게임의 느낌을 바꾸지만, 이미 존재하는 어떤 요소 내에 한정해서 변경될 뿐입니다.

게임은 모듈과 다이얼을 넣을 수록 좀 더 복잡해지고 진행이 느려지긴 하지만, 게임을 망가뜨리지 않으면서 이것저것 넣어볼 수 있죠.


핵심 규칙을 근본적으로 바꾸는, 마지막 분류에 있는 옵션들은 동시에 하나만 사용하거나, 상호작용을 주의깊게 고려하면서 써야 합니다.

핵심 규칙을 바꾸기 때문에 서로 함께 작동하지 않을 수도 있으니까요.

이 분류의 규칙을 설계할 때, 저희는 항상 이 규칙들이 단독으로만 쓰이는 이 종류의 옵션이라고 가정하고 있습니다.

그렇게 해서 저희는 골머리를 썩이지 않으면서도 좀 더 실용적으로 이런 규칙들을 도입하도록 짤 수 있는 것입니다.

피격 부위 테이블을 만드는 것도 일이지만, 그걸 피해감소로 사용하는 갑옷 규칙과 함께 쓰는 건 훨씬 복잡합니다.


그래서, 저희는 무슨 규칙을 만들고 있을까요? 그 목록은 좀 더 유동적이지만, 지금 집중하고자 하는 목록은 다음과 같습니다.

이건 너저분한 세탁물 리스트 같은데다 실제로 이 내용이 모두 이뤄질 거라는 보장은 없으니까, 희망 목록인 셈이기도 하네요.


+ 더욱 많은 미니어쳐 게임 요소를 전투에 넣을 수 있는 전술적 전투 규칙을 첨가합니다.

그리드, 시선 방향, 세부화된 ZOC 규칙 등을 포함합니다.


+ 1일 단위가 아니라 인카운터 단위로 회복되는 자원을 사용하는 시스템을 제공합니다.

이런 접근의 좋은 점은, 이 규칙이 옵션 룰이기 때문에 일부만 이렇게 할 필요는 없다는 겁니다. HP를 포함한 모든 게 인카운터 단위가 되는 거죠.


+ 캐릭터의 동기나 인격 등에 메카닉에 따른 비중을 줄 수 있는 규칙을 제작합니다.


+ DM과 플레이어를 특정 초점의 공동 서술자로서 취급하는, D&D에서의 좀 더 이야기 중심인 접근 구조를 제공합니다.


+ 플레이어가 특정한 시점에서 자신의 캐릭터 능력을 끌어올릴 수 있는 보상이나 수단으로서 행동점, 운명점, 또는 비슷한 메타-메카닉을 만듭니다.


+ DM이 전투, 상호작용, 탐험, 보물 발견 등에 중점을 둘 수 있는 수단으로서 경험치를 사용하는 변형 경험치 규칙을 제작합니다.


+ 역사적인 관점과 판타지 관점 모두에 대응하는 화기 규칙을 추가합니다.


+ 군대끼리의 전투와, PC가 참여할 수 있는 전투를 모두 포함하는 대규모 전투 규칙을 첨가합니다.


+ 수많은 몬스터와 캐릭터들이 등장하는 전투를 가속할 규칙을 설계합니다.


+ 해상 전투에 대한 규칙을 제공합니다.


+ 영역 관리와 본거지에 대한 규칙을 제작합니다.


+ 마법 아이템의 재료를 찾거나 마법 아이템을 제작하는 규칙을 설계합니다.


+ 치명타와 치명적 실패 표를 제공합니다.


+ 갑옷을 피해감소로 사용하는 규칙과, 피격 부위 규칙을 설계합니다.


+ 관리하기 힘든 건강 상태를 표현하기 위한 지속되는 상처 규칙을 제시합니다.


+ 대안 마법 시스템을 첨가합니다.


+ 공포와 이성을 비롯한, D&D의 장르를 바꿀 수 있는 여러 규칙을 제공합니다.



꽤 긴 목록이죠. 아마 저희가 해낼 수 있으리라고 바라는 것보다 더욱 많을 겁니다.

결국, 고급 규칙이란 DM을 캠페인의 필요에 따라 메카닉을 바꾸거나 더할 수 있는 게임 디자이너로서 보는 풍조나 태도에 가까운 것입니다.