예전에 클레릭에 대한 칼럼을 번역한 적이 있는데, 그 때 달린 코멘트들 중에 좀 걸리는 게 있었음.

아케인한테서 메즈 뺏어서 클레릭 준다거나, 힐러를 없앤다거나...

개인적으로는 사실 그런 의견은 핵심을 못 짚었다고 봄.

이번 글은 그런 '보조 클래스' 문제에 대해 좀 다른 방식으로 접근하는 글임.


원문 링크 - https://web.archive.org/web/20130605121331/http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111011






이 칼럼을 쓰다 보면 때때로 D&D의 정말 천재적인 발상을 떠올리게 될 때가 많습니다.

특정 판본에 대한 게 아니라 게임 전체에 대한 내용을 말이지요.

다른 말로는, 게임이 생겨날 때부터 있었고, 지금까지도 남아있는 것들에 대한 이야기를 한다는 겁니다.


여기에 어울리는 것들은 꽤 많지만, 지금 생각나는 건 D&D란 게임에서의 팀워크라는 양상을 일깨웠다는 것입니다.

개리 가이각스가 세상을 떠났을 때, 장례식을 집전하신 분이 이렇게 말했었죠 - 몇 년 전 일이라 약간 바꾸어서 말하자면 -

플레이어들이 서로 보상을 얻기 위해 경쟁하는 게 아닌, 공동의 목표를 위해 합심하는 게임을 만들어낸 사람이라고 했었지요.

맞는 말입니다.


저는 그룹에서 각자의 힘과 능력을 사용해 다른 그룹원을 도우면서, 서로의 장점과 단점을 보완하며 함께 하는 게임을 좋아합니다.

서로 함께 하는 방법을 깨닫게 된 그룹은 단순히 그룹 전체를 더한 것보다 더욱 뛰어납니다.

이 게임은 마치 조립용 퍼즐 조각처럼 서로 다른 역할을 맡은 플레이어들이 함께 하는 활동으로서 고안되었습니다.

어떤 클래스가 약한 상황에서는 다른 클래스가 뛰어나지요.

모든 사람은 각자의 필수적인 역할이, 할 일이, 그리고 각자의 빛을 볼 때가 있는 것입니다.


전통적으로 많은 클래스가 남을 돕는 능력을 보유했었습니다. 예를 들면 클레릭은 항상 다른 캐릭터를 치유하는 역할을 담당했지요.

좀 더 나중에 나타난 바드는 동료들을 고양하면서 보너스를 주거나 다른 방식으로 조력했습니다.

최근에는 워로드가 나타나 다른 이들의 전투 능력을 보강했습니다. 다른 클래스들도 오랜 시간에 걸쳐 비슷한 능력을 사용했구요.


어떤 사람들은 이런 클래스를 피하거나, 심지어는 비판하기까지 합니다.

누군가를 돕기 위해 자기의 행동을 쓰는 건 낭비라는 식으로 말이지요. 그런 사람들은 딜링을 하고 주역이 되는 데에 전력을 다합니다.

사실 그건 나쁜 일이 아니에요. 강력하고 멋져 보이려는 게 잘못된 건 아닙니다. 그건 게임에서 중요한 부분이지요.

그렇지만 '행동을 낭비하는 행동'이랍시고 비판하는 사람들은 다른 사람을 도우는 걸 즐기는 사람들이 있다는 걸 깨닫지 못한 겁니다.

그게 다른 사람들이 전투에 빠르게 참여하게 만드는 것이든, 보너스를 제공하는 것이든, 아니면 뭔가의 상태이상이나 부상을 다루는 것이든,

이런 종류의 플레이어들은 남을 돕는 행위 그 자체에서 보람을 느낍니다.

롤플레이를 하는 사람들이 가끔 서로 생각이 나뉘는 흥미로운 내용이지요.

(그리고, 당연하지만 미리 말해두자면 도움을 주는 걸 즐거워하는 플레이어들도 스스로 딜링을 하거나 재밌는 일을 할 수 있어야 합니다)


남을 돕는다는 건 팀에 기여하는 명백한 방법이고, 다른 플레이어들의 호감을 살 수 있지요.

이런 행동은 심지어 나중에 (도움을 받은) 다른 사람들이 가능하다면 보답을 하게 고무시키기도 합니다.

당장 생각해 봐도, 가령 그 동안 파티에 기여한 (그리고 앞으로도 기여할) 클레릭을 구하기 위해 스스로를 희생한 이야기가 여럿 떠오르네요.

이렇게 남을 돌보고 돕는 캐릭터들이 그룹의 구심점이 되는 경우가 많습니다.


게임 디자인의 관점에서는, 다른 사람들을 돕기 위해 희생을 치러야 하는 클래스를 더욱 적게 하고 싶은 욕구가 있긴 합니다.

하지만 친구들을 돕는 걸 즐거워하는 사람들의 관점에서 바라보고, 그런 사람들을 위한 선택지를 더욱 달성하기 쉽고 가치가 있도록 만들면 어떨까요?

클레릭이나 바드를 모두가 하고 싶어할 정도의 클래스로 만드는 것보다는,

클레릭이나 바드를 하고 싶어하는 플레이어들의 시점에서 살펴본 뒤 그런 플레이어들이 좋아하는 클래스 요소를 끌어올릴 수도 있을 겁니다.


하지만, 이렇게 된다면 특정 클래스 없이는 게임을 할 수 없다고 주장하는 사람들이 나오겠지요.

가령 과거 판본에서는 클레릭이 반드시 필요했었습니다.

그렇지만 어떤 클래스를 필수로 만드는 것과, 어떤 클래스를 기꺼이 하고 싶게 만드는 건 서로 다른 문제입니다.

사실, 모든 클래스는 이런 관점에서 설계해야 합니다. 필수불가결한 건 아니지만, 함께 하면 매우 귀중하다고 느끼도록 말입니다.


마지막으로, 모두에게 동료들을 도울 수 있는 기회를 좀 더 많이 부여하는 것도 고려할 사항입니다.

치료 외에도 다른 사람들을 도울 수 있는 행동이나 능력도 좋지요.

예를 들면 좀 더 편한 '돕기' 행동이나 협동 행동 규칙 같은 걸 만드는 식으로요.

영웅적인 캐릭터들이 위험에 처한 아군의 앞을 가로막아 대신 피해를 받는 것도 좋겠군요.

사실은 모든 클래스에 자기의 동료들을 돕는 각자만의 독특한 방법을 만들어 넣을 수도 있을 겁니다.


게임이 생겨났을 때부터, 다양한 클래스들은 함께 했을 때 잘 어울리도록 만들어졌었습니다.

(충분한 아이템이나 구성을 통해서 가능하긴 하겠지만) 자급자족이 아니라 팀워크가 초점이었지요.

개리 가이각스 자신도 여러 문건이나 책, 심지어는 모듈에서도,

꾸준히 팀워크와 협동 그 자체가 목적이자. 이 게임에서 나오는 어려운 난제들을 극복하는 열쇠임을 강조했었습니다.




어느 쪽을 선호하십니까?


1. 캐릭터는 그룹의 일부로서 생각해야 함.

2. 캐릭터는 자급자족할 수 있는 개인으로서 생각해야 함.