- take 10 (10받기) / take 20 (20받기)가 존재하지 않음.
그 대신, 일상적으로 해낼 수 있는 행동은 따로 판정을 하지 않고 넘어가고,
passive perception/insight로 따로 체크를 하지 않는 상태에서도 인식할 수 있는 기준선이 존재함.
- 턴을 딜레이할 수 없음. 디자인 팀에서 의도적으로 이니셔티브 꼬이는 걸 막기 위해 금지함.
- 레디 액션을 했을 때, 주문을 레디했을 경우 설령 그 주문을 쓰지 않았다고 해도 레디한 상태로 턴이 지나면 스펠슬롯은 소모됨.
- 내성을 굴리도록 강제당할 때, 일부러 세이브를 실패하는 룰은 존재하지 않음.
물론 룰북에는 내성굴림이 캐릭터가 어떤 효과를 저항하려는 '시도'로서 서술되어 있고, DM이 재량에 따라서 허용 가능하지만,
과거처럼 플레이어가 GM 의사에 무관하게 룰에 따라 내성 안굴리고 실패하겠다고 말할 수 있는 사항은 아니라는 이야기.
- 수치가 압축된 이상 큰 의미는 없지만, 5판에서 내성굴림 1은 펌블이 아님.
- 크리티컬 쓰렛은 존재하지 않고 크리티컬 힛만 존재함.
그런고로 컨펌 롤 같은 거 없고, 크리티컬 범위가 19-20인 챔피언 파이터는 19도 자동명중임.
그리고, 3.5/PF와는 달리 무기 다이스와 고정 수정치가 배로 증가하는게 아니라,
무기 다이스와 (플레이밍이나 디바인 스마이트, 스닉 어택 같은) 기타 다이스만 배로 증가함.
- 같은 효과라면 그 효과의 주체가 달라도 안 겹침.
여러 명의 바드가 한 명에게 바딕 인스피레이션을 동시에 제공해줘도 인스피레이션 보너스는 딱 1번만 적용함.
- 레디액션으로 시전자가 액션 또는 보너스 액션 주문을 쓸 때 공격해서 피해 입혀 주문 방해하는 건 불가능함.
반대로, 액션보다 더 긴 주문을 시전하는 중이거나,
레디액션으로 주문을 쓸 준비를 하는 (아직 레디한 주문을 시전하지 않은 상태의) 시전자를 공격해서 주문 방해하는 건 가능. 슬롯은 안 날아감.
- 기본적으로 기회공격(오퍼튜니티 어택)은 가장 넓은 리치를 빠져나올 때에만 가능함. 다른 기회공격 같은 거 없음.
가령 어떤 드래곤이 물기 15피트, 꼬리 10피트, 손톱 5피트 사정거리라고 하면,
15피트 안으로 들어온 뒤 그 범위 내에서 주문을 쓰든 활을 날리든 앞으로 붙었다가 빙글빙글 돌아다니든,
어쨌든 그게 15피트 범위를 나가는 게 아니라면 절대로 기회공격을 가할 수 없음.
- 기존의 풀어택 붙박이질과는 달리 5판에서는 다중공격이 가능하면 이동과 함께 섞어쓸 수 있음. 룰북에도 설명된 예시임.
- 과거와 달리 리치 무기로 근접한 범위도 팰 수 있음.
반면 넷은 원거리무기 주제에 레인지가 고작 5피트라 뭘 해도 디스어드밴티지를 받음.
5피트에서 던짐 - '원거리 무기를 근접에서 썼을때'로, 그 밖에서 던짐 - '사거리 페널티'로. 존나 시궁창
- 플랭킹은 옵션룰임.
사용할 경우에는 리치로 계산하는 게 아니라 '양 사이드나 코너에서 근접했을 때'에만으로 한정하고, 밀리 어택 어드밴티지를 제공함.
- 기본적으로 50골드짜리 힐링포션을 제외한 마법 아이템은 돈으로 사거나 만들 수 없음. 완전 GM 재량.
- 능력치 수정치에 따라 제공되는 추가 주문슬롯이나, 시전자 레벨에 따라 바뀌는 효과 같은 거 없음. 표와 설명에 적힌 게 전부임.
그리고 최소 시전능력치 같은 거도 없음. 시전능력치 8이어도 DC는 개판이겠지만 어쨌든 주문은 잘만 씀.
- 피트는 클래스 레벨을 올렸을 때 나오는 능력치를 대체하여 얻는 옵션룰임.
그런고로 멀티클래스 했을 때는 총합 캐릭터 레벨 같은거 무관하게 어떤 클래스에서 능력치 오르는 구간까지 안 가면 피트 그딴거 없음.
- 멀티클래스에서는 클래스마다 지정된 숙련만을 제공함.
그런고로 멀클로는 (지금은 어느 클래스도 안 주는) 헤비아머 숙련이나 내성숙련 같은 건 절대로 못 받음.
물론 (몽크 14레벨 능력 같은) 멀클 한 클래스의 클래스 피쳐로 나오는 건 OK
- 5판에서는 슬롯별로 마법을 지정하지 않음. 또한, 주문목록을 쪼개서 프리페어하는 게 불가능.
롱 레스트 끝날 때 그 날 쓸 주문 목록을 모두 다 정해놔야됨.
- 매직 아이템이든 이네이트 스펠캐스팅이든 클래스 피쳐든 주문이기만 하면 디스펠/카운터스펠 가능.
반면 스펠 시전과 연관된 클래스 피쳐들은 정직하게 슬롯 까고 시전한 주문에만 적용 가능.
스크롤에 트윈 메타매직이나 완드에 아케인 와드 같은 건 불가능함.
- 카운터스펠을 할 때는 카운터스펠 전용 주문인 counterspell을 사용함. 디스펠 대용이나 같은 주문 소모 같은 거 없음.
물론 counterspell로 디스펠을 할 수도 없음.
- 드래곤 브레스 같은 기존에 슈퍼내츄럴 어빌리티로 분류되던 효과는 더 이상 마법적인 효과(매지컬 이펙트)로 간주하지 않음.
효과 설명에 매지컬로 취급한다는 내용이 있어야만 매지컬 이펙트임.
- 하중 (인컴브런스) 룰은 이동 속도에만 영향을 주고, 제한이 매우 간단+널널해짐.
힘x15 파운드까지 갖고 다닐 수 있고, 그 이상이면 밀거나 끌면서 5피트만 이동 가능. 옵션 인컴브런스 룰이 있긴 하지만 다들 안쓰더라.
- 쿠 드 그라스 (coup de grace) 가 없음. 기절을 하든 마비가 되든 묶였든 성실히 패서 HP 까서 죽여야됨.
물론 그런 상태의 적에는 그냥 때리기만 하면 크리티컬이라는 이점은 주어지지만 기본적으로는 그것뿐임.
이 외에 더 있으면 댓글로 제보좀
주제는 좀 다르지만 이것도 참고
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/6dmnr1/summary_of_easy_to_miss_rules/
마법아이템 제작룰 옵션으로 제시되지않던가?
ㄴGM이 도입 여부 결정하는 옵션룰이니까 GM 재량이지. 거기 가이드라인도 등급구분이 끝이라 존나 애매모호함.
ㅁ맘ㅁ//그러고보니 여기에도 빠진거 꽤 많네. ㄳㄳ
어빌리티 체크 1도 펌블이 아님. 그래플링 등 대항 판정에 영향있음.
ㄴ그건 옛날에도 펌블 아니라서 딱히 안넣었음. 3.5 그래플은 힘체크라서 내추럴 1이 자동실패 아니었던 식.
반면 PF 그래플은 컴뱃매뉴버 체크였고 그건 어택롤이니까 내추럴 1은 자동실패. 근본적으로는 체크 유형만 바뀌고 그대로
펌블이아닌데 나는그사실을 피씨들한테 미리고지하고 펌블룰을쓴다 ㅡㅅㅡ;;;
옵션룰 쓸때 미리 고지하는 건 기본 중 기본 아니냐
아 그래 주제가 PF와 다른 점이었지. 미안하다.
옵션도뭐도아니지 룰북에서 제시된게 아니니까
ㄴ사실 그거 DMG에 실려있음ㅋ
헐고건몰랏네
보물부분정도 말고는 그다지적용할만한 부분이 없어서 쓱읽고넘어갔거든
내성굴림 1이 아니라 스킬체크 1 아님?
플랭킹은 적용해버리면 늑대토템 바바됨
주문유사능력(주문슬롯이 아니라 종특등으로 사용하는 모든 능력)들이 전부 주문으로 취급되서 디스펠이나 카운터스펠에 막힘
ㄴ내성 1도 펌블 없는거 맞음. 세이지 PDF 참조