더 이상 쓰고 싶은/쓸 만한 소재가 없어서 이 글을 마지막으로 칼럼 번역을 끝내려고 함.
이 글은 5판의 몬스터를 제작할 때 몬스터의 특징, 설정, 배경 등을 어떻게 작성했는 지에 대한 내용.
서로 이어진 글은 아니고 비슷한 주제의 두 칼럼을 함께 가져온거임.
원문 링크
https://web.archive.org/web/20140704013036/http://www.wizards.com:80/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130708
https://web.archive.org/web/20140703234211/http://www.wizards.com:80/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131021
지난 주에는 D&D 신판의 우주관과 저희의 접근 방식을 소개했습니다.
제가 제시한 계획은 초안으로서, 레이븐로프트와 섀도우펠 사이의 관계 같은 건 아직 구상 중입니다.
이번 주에는 몬스터에 대한 접근법으로 방향을 돌리겠습니다.
몬스터의 정보에 대한 작업을 하면서, 때로는 어떤 개체의 이야기를 조명하거나 확장하기도 했습니다.
저희는 몬스터에 관해 이런 기본적인 목표를 세웠습니다.
+ 어드벤처나 세팅에서, 몬스터의 과거에 대해서는 최대한 많이 남겨둡니다.
어떤 개체가 사막에 살았었다거나, (쪽수로 밀어붙이는 종류와 달리) 강력한 단일 적일 경우에는 그런 점을 최대한 살립니다.
+ (게임의) 세계에서 그 개체에게 알맞는 위치를 부여합니다.
어디에 살았나요? 무엇을 원하나요? 어떻게 행동하나요? 어떤 것들과 함께 하나요? 무엇을 싫어하나요?
어떤 개체의 상황은 그것을 D&D 신판의 세계에서 살아있으며 숨쉬는 존재로 느끼게 할 때에 매우 중요합니다.
+ 몬스터를 스스로에 어울리게 제작합니다.
굴을 파고 지하에 살면서 마주치는 걸 모조리 먹어버리는 퍼플 웜에게는 복잡한 배경담이 필요하지 않습니다.
하지만 라미아는 지능적이면서도 강력하죠. 활기를 주려면 좋은 이야깃거리가 있어야겠네요.
+ 위의 목표들을 묶어서 이야기하자면, 저희는 몬스터를 단순히 싸울 대상으로만 보게 하고 싶지는 않습니다.
어떤 것들은 탐험을 할 때의 위험요소가 될 수 있고, 다른 것들은 잠재적인 아군이나 여러분이 상호작용할 대상이겠죠.
어떤 것들은 이 두 가지를 서로 합한 게 될 지도 모릅니다.
저희는 저희가 쓴 내용을 정리하면서 Monster Vault에서 사용했던 것과 비슷한,
각각의 개체들에게 중요한 특징에 세부사항을 덧붙여 설명한 스타일을 채용했습니다.
아마 과거 판본들보다 몬스터의 이야기에 더욱 비중을 둔 걸 눈치채셨을 지도 모릅니다.
어떤 DM은 이런 세부사항을 최소한으로 두고 싶어하지만, 저희가 제공하는 이야깃거리는 시작점일 뿐입니다.
그 내용은 저희가 어드벤처를 작성하면서 사용할 가정 사항이지만,
저희의 목표는 어떤 개체에 기본 스탯이 그 개체에게 덧붙인 배경담에 지나치게 의존하지 않도록 만드는 겁니다.
그렇게 해야 여러분이 그 개체를 여러분의 게임에도 쉽게 도입하거나, 아예 다른 존재로 재포장할 수 있으니까요.
예시로 에터캡(ettercap)을 준비해 봤습니다.
이 예시로 세계에서 저희가 어떻게 각각의 개체에게 좀 더 깊이를 더하면서, 이 개체가 있을 위치나,
모험에의 연관성, 그리고 이 개체를 캠페인에서 사용하는 방법을 어떻게 제안하는 지 보여드리겠습니다.
에터캡 (중립 악)
이 개체들은 휴머노이드와 거미의 잡종입니다.
+ 거미의 목자: 에터캡은 거미들의 목자로서, 마치 양치기가 양들을 대하듯 거미들을 돌보고, 먹이고, 지킵니다.
트렌트들이 숲을 대하듯 거미들을 대하지요. 에터캡은 깊은 숲 속에 사는 자연계의 존재들로서,
자신의 영역으로 흘러들어오는 이들을 조용히 없애버립니다.
+ 숲을 통해 어렴풋이: 에터캡은 탐험가, 여행가, 자작농 등을 조용히 죽이는 걸 즐깁니다.
자연 속에서 조화롭게 살기를 원하지 않고, 문명화된 땅을 망가뜨리는 걸 더 좋아하며,
자연을 거미, 그물, 그리고 불길한 포식자들로 뒤덮인 제어할 수 없는 정원으로 만들고자 합니다.
에터캡이 들끓는 숲은 거미줄과 온갖 거대한 곤충들로 넘쳐나는 어둡고 그늘진 곳으로 변합니다.
거대 거미들은 (파리 같은) 다른 거대한 곤충들을 먹고 자라니 말이죠.
+ 픽시의 포식자: 메터캡은 특히 픽시들, 좀 더 나아가면 다른 작고 날개달린 요정을 그물에 잡아두고 싶어합니다.
픽시의 가루를 탐내고, 그걸 모아 해그나 다른 사악한 것들에게 팔아넘기지요.
또한, 에터캡은 붙잡은 요정들을 거미들에게 먹여, 거미들이 엄청난 크기로 자라도록 합니다.
에터캡은 자기가 키우는 무리를 자랑스럽게 여기고, 그 중에서도 가장 큰 것은 자신의 자부심과 즐거움으로서 여깁니다.
에터캡의 거미를 죽인다면 반드시 에터캡의 분노를 사게 될 겁니다.
+ 아라네아: 페이를 많이 포식한 에터캡은 스스로가 마법의 존재들이 되어 아라네아의 힘을 얻습니다.
+ 그물: 에터캡은 그물을 무기처럼 쏘아댈 수 있지만, 그물을 사용해 도구나 물건을 만드는 쪽을 선호합니다.
에터캡을 이렇게 다루는 걸 어떻게 생각하시나요? 아래의 댓글 란에 의견을 제시해주세요.
이번 주에는 게임 메카닉에서 벗어나 D&D의 이야기, 그 중에서도 몬스터에 대한 걸 다루고자 합니다.
이 주제에 대해서는 예전에 거론한 적이 있지만, 저희가 어떻게 진행하고 있는 지 짚기 위해 다시 돌아봤습니다.
D&D는 꽤 오랫동안 존재했습니다. 시간이 지나면서 어떤 몬스터의 기원, 습관, 목표를 구성하는 이야기는 많이 바뀌었죠.
게다가 마치 그것들이 실제로 존재하는 괴물인 것처럼 생태를 짜는 데에 꽤 많은 분량을 소모했습니다.
이런 것들은 흥미롭긴 하지만 게임 테이블에서 쓰고자 하는 내용이나, 캠페인을 짜는 데에는 크게 와닿지는 않지요.
D&D 신판의 몬스터를 돌아볼 때, 저희는 예전에 그 몬스터들이 어떻게 다뤄졌었는지부터 살펴봅니다.
기만적이면서 매복하기를 좋아하는지, 아니면 근접전으로 뛰어들기를 좋아하는 단순한 야수인지?
명령할 부하들을 모으는 주모자 스타일인지, 아니면 홀로 활동하면서 자신의 능력에만 의존하는지 같은 것입니다.
이런 질문은 예전에 대부분의 플레이어와 DM이 그 개체를 어떻게 다뤘는 지 알려주기 때문에 유용합니다.
과거 판본에서의 행적과 일치하도록 몬스터의 이야기를 짤 때의 기준점인 셈입니다.
그러나 저희가 어떤 몬스터의 D&D 세계관에서의 근본적인 역할을 바꾸지 않고 둔다고 하더라도,
저희는 새로운 이야기나, 예전에는 불명확했던 세부사항을 채워넣을 수도 있습니다.
이런 접근법을 통해 어떤 몬스터를 완전히 다른 방향으로 생각하지 않도록 하면서도 새 내용을 도입할 수 있죠.
저희가 제대로 하고 있다면, 몬스터를 NPC로든 게임 세계의 힘으로서든 좀 더 흥미롭게 만들게 될 겁니다.
몇 주 전, 저희는 메두사의 배경담을 손봤습니다.
오리지널과 AD&D 2판의 몬스터 매뉴얼에 실린 메두사의 기본은 온전히 보존했습니다.
혼자 또는 작은 무리를 지어 살고, 증오에 싸여있으며 어두운 동굴 속에 삽니다.
메두사의 몸뚱이는 인간이지만 얼굴은 끔찍하고 머리카락은 꾸물대는 독사들인 채입니다.
메두사의 시선은 그걸 바라본 희생자들을 돌로 만들어버리지요.
이런 기본적인 사항에 덧붙여, 저희들은 메두사의 배경과 개성이 어떤 지에 대해 좀 더 깊이를 더했습니다.
메두사는 인간이 십 년 정도의 엄청난 아름다움과 사람을 끌어당기는 인력을 얻는 대가로,
지켜보는 이들을 돌로 만들 정도로 뒤틀린 형상이 되어 영원히 고통받도록 하는 저주를 받아 탄생합니다.
대부분의 메두사는 야망에 넘치고, 욕심이 많으며, 자기중심적이고,
사회의 계단을 올라가기 위해서라면 자신의 외모와 매력을 끌어올릴 의지가 있는 이들입니다.
어떤 이들은 이런 일시적인 능력을 부와 권력을 가진 이들과 결혼하기 위해, 누군가는 자신만의 권력기반을 쌓기 위해 씁니다.
새로 얻은 능력을 어떻게 쓰든지, 10년이 지나 기한이 되면 그 대가를 치러야 합니다.
변화는 갑작스럽고 끔찍합니다. 어떤 메두사들은 이 변화에 미리 대비하고, 멀리 떨어진 별장이나 성에 은거하여,
바깥 세상으로부터 스스로를 보호하며 자신이 쌓아둔 부와 권력을 만끾합니다.
다른 이들은 이 거래를 잊어버렸거나, 변화를 되돌리고자 하거나, 이 거래의 진정한 가치를 모른 채이기도 하죠.
이런 불쌍한 괴물들은 죽임을 당하거나 궁지에 몰려 숨어야만 합니다.
여기서 각각의 메두사의 개성과 가능성을 DM의 몫으로 남겨두는 건 스토리텔링의 중요한 요소입니다.
어떤 메두사는 분풀이로 누군가를 죽이는 잔학하고 증오에 찬 존재로서,
자신의 소굴을 침범한 모험가들 중 가장 멋지거나 아름다운 이를 집요하게 노릴 지도 모릅니다.
다른 메두사는 자신의 진정한 본질을 숨기는 데에 필사적인 은둔 귀족으로서, 파티의 비밀스러운 후원자가 될 수도 있죠.
그리고, 물론이지만 메두사는 그 배경과 생겨난 이야기가 전혀 드러날 일이 없는,
그저 여러분의 던전에 사는 온갖 두려운 몬스터들 중 하나로서만 나타날 수도 있습니다.
그렇지만 저희가 짠 이야기는 몬스터 매뉴얼의 좋은 읽을거리로서, 또는 여러분의 아이디어를 떠올릴 소재로서 실려있습니다.
이 게임이 이어질 동안 유명했던 메두사의 특성들은 그대로 유지하면,
이미 존재하는 어드벤처나 캠페인을 D&D 신판에 맞게 변경할 필요는 없어집니다.
마찬가지로 메두사의 새로운 배경은 아마도 여러분만의 모험 소재, NPC, 그리고 캠페인 설정을 만들어낼 수도 있겠지요.
D&D에 뽕이란 게 있다면 그건 몬스터 매뉴얼에 있다 (사람에 따라서는 매직 아이템이나 마법, 혹은 툼 오브 배틀에서 찾는다)
톰오브배틀이라니 그 끔찍한 물건은 안 돼...
아케인 소드세이지를 못하게 되자 D&D를 접은 이가 있었다...