떡밥 보면서 만들어봄. 스압이니 양해바람
패러다임은 신화부터 이어진 이야기 (서사)에는 원류라는게 있고 그 이야기들은 시대가 변해도 모습만을 바꿔가며 우리곁에 언제나 남아왔다는거.
이 이야기에 느끼는 희노애락은 인류 공통의 반응을 이끌어내고 이걸 통해 인류는 본래는 하나에서 갈라져 나왔으며 위대한 궁극의 이야기를 통해 모든 사람의 운명과 희열을 하나로 모아 승천할 수 있다는거. 이 궁극의 이야기는 가장 최초의 신화부터 인류 마지막 창작물까지지 전부 아울러 모든 인류에게 지복의 쾌락을 가져다줄거고 그 이전까진 세상의 모든 운명과 사건들은 이 궁극적 서사의 열화된 파편에 지나지 않음.
하지만 그걸 무시하거나 비웃어선 안됨. 이런 조각들을 주워 광을 내고 하나로 조립하는게 어센션을 향한 길이기 때문임.
이 캐릭터의 아바타는 라지엘임. 세상 모든것이 언급된 아이패드를 들고 때로는 pc의 옆에서 타이핑을 하며 이야기를 써내려가기도 하고 패드에 달린 카메라로 영화촬영을 하기도 함.
Pc는 영화감독이고 이 캐릭터가 쓰는 로테는 사람들이 너무나 익숙해져서 일종의 클리셰로 느끼는 미디어 창작물들을 현실에서 재현하는거임.
가령, \'이러는거, 턀갤씨답지 않아요.\' 하고 말하면
\'나다운게 뭔데요?\' 하는 반문이 바로 떠오르는 김치식 안방드라마라던가.
\'이 싸움이 끝나면 집에 가서 딸과 아내를 안고 사랑한다고 말해주고 싶어. 그렇게 못해본지 너무 오래됐거든\' 하고 말한놈은 꼭 죽는다던가.
이런 현실에서의 재현이 어색하고 뜬금없으면 저속한 마법이 되서 패러독스를 먹을것이며, 성공한다 하더라도 클리셰 비틀기가 또다른 클리셰가 되어버린 현대에서는 그 결과가 언제나 노린대로만 될수는 없다는 한계가 있음.
그러나 절묘한 상황에서 센스좋게 해낸다면 (중대한 싸움전에 담배를 나눠주고 불붙여주자 웃으면서 \'이런거 영화에서 본 적 있는데.\') 자연스럽게 메타픽션적인 대화를 나누면서 이 로테를 일종의 기복신앙이나 징크스처럼 받아들이고 거부감이 적을것임.
마지막으로 이 캐릭터의 오만에서 비롯된 비극은 모든 이야기를 하나에 담으면서 그것이 지리멸렬하지 않은 최후의 마스터피스가 될수있다고 믿어의심치 않는데 있음. 또한 모든 이야기를 포함하며 가장 훌륭한 마지막 이야기는 자기 자신의 이야기도 포함하는가? 그건 무한히 반복되는 패러독스가 되고 보편적 인류는 이런 모순적 이야기에서 안정감과 편안함을 느끼기 힘들다는 함정을 내포함.
그럼에도 pc는 이걸 해결하는 궁극적 완성이 있을거라고 생각하면서, 동시에 완성도가 있을거라는 자가당착을 믿고있음.
이와 비슷한 이야기로 호르헤 보르헤스의 바벨의 도서관이 있어서 그 도서관과 비슷한 이미지로 책 대신 dvd와 필름, 책과 만화가 무한히 채워진 보관소가 이 pc의 심상임. 인터스텔라에 나온 다차원공간이 바벨의 도서관의 오마쥬인만큼 오마쥬의 오마쥬로 써먹어도 될듯.
그리고 아바타인 라지엘은 외형이 만년의 보르헤스와 똑같으면 재밌을것같다. 그는 말년엔 장님이 됐다는데 보고 듣는 이야기를 만드는 메이지의 아바타가 창작가의 모습을 한 주제에 눈이 안보인다는게 상징성이 클것같음.
헐리우드 키드의 생애 / 호메로스가 먼저 떠오르는 이유는 뭘까
비추 무엇
메이지면 으레 받는 비추 아닐까.
디시버 아조시가 보기에는 이 캐릭터 어때요? 같이 플할만할거같음?
monomyth라는 소재를 쓴 점이나, 세상만사를 the one's story로 해석한 점은 참신하고 재밌음. 다만 '그래서 뭘 할 건데?'라는 부분에서는 확 와닿지는 않네. 이 캐릭터는 목표와 동기가 무엇이고, 얘를 대표하는 핵심 주제와 감정은 뭔지 명시해주면 잠재적 팀원들에게 큰 도움이 되지 않을까?
하이퍼네레티브Hypernarrative (정신 4, 엔트로피 2) 매스미디어를 통해 대중은 삶에 대해 몇가지 “사실”을 자연스럽게 받아들이게 됩니다. 사람들은 이른바 “영웅의 모험” 같은 개념에 의해 거의 세뇌되어 그들이 어떤 거대하고 영웅적인 서사시 안의 등장인물이라고 믿을 때도 있습니다. “그 여자를 놔줘. 원하는건 나지 않나!” 라던가, Gay Best Friend, 아군이 된 적 등 클리셰적인 요소를 동원함으로써 숙련된 요원은 다른 자가 그러한 서사시 속의 한 인물의 역할을 그대로 따르게 만듭니다.
본질적으로 이 프로시져는 미디어에 심어진 소셜 프로그래밍의 요소를 사이코다이내믹스를 이용해 이끌어 내는 것입니다. 목표가 이 프로시저를 통해 자신이 역할을 강제 받고 있음을 간파하지 못하면 요원의 말에 그대로 따르게 됩니다.
테크노크라시 추
트래디션이라고 써놨는데 뭔 테크노크라시여
ㅈㅅ 테키드립좀 치고 싶었음
디시버//플 배경이나 피시들간의 면면에 따라 다르겠지만 업계의 한계에 불만을 품고 대단한 것을 만들어 저들과 다름을 보여주려고 하는 오만한 천재거나 세상을 이야기의 감동으로 구원할 수 있다고 믿는 나이브한 이상주의자일것같네. 사실 플과 분리해서 캐릭터 자체가 어떤 목적을 품는지 미리 설정하는건 익숙치가 않음
그것과 별개로 사람들이 너무나 익숙해져서 일종의 클리셰로 느끼는 미디어 창작물들을 현실에서 재현하는거임. 이 부분에 관해서인데 NWO나 신딕 관련 책자에 이런 내용이 가끔 나와있음. 테키로 해야된다는 이야기는 아니고
사실 나는 다른 패러다임으로 (겉보기에는) 비슷한 형태의 마법을 쓰는 마법사 둘을 붙여놨을때 (특히 정치적 목적이 다르다면) 흥미 진진한 이야기가 될것 같아서 언급해봐씀
ㄴ아항. 역시 내가 생각한건 어딘가에서 이미 나온거군. 이 설정짜면서 염두에 둔건 플레이와 패러다임이 너무 따로놀지 않으면서 플레이어들 (나 자신을 포함해서) 에게 친숙하게 이해될수 있는 수준의 형이하학성을 포함시키는거였음. 그런면에선 편하게 굴릴 수 있을거같음
쓰면서 생각해봤는데 캐를 짜면서 이 캐릭의 매직을 카운터칠수있는 논리적 헛점이나 방법론도 같이 마스터에게 언급해주는것도 재밌는 씬들을 만들기 좋은것같음
물론 캐릭터는 캠페인과 팀 차원에서 맞춰야 하는 게 100% 맞지. 그래도 얘기 나온 김에 조금만 더 하면, 개인적으로는 '이야기를 완성시키는 데 집착하는' 자뻑 심한 완벽주의자는 어떨까도 싶네. 모든 이야기를 완벽한 형태의 '이데아적 이야기'로 구현하려 드는 인물. 주변인들한테 원성 좀 많이 들을 듯.
디시버//재밌기야 하겠지만 티알이라는 메타적 요소를 고려해보면 팀원들과 게이밍적 측면에서 불화가 계속 일어날거같고 (그게 메이지가 가진 룰적 맹점이지만) 매 상황에서 이상적인 이야기를 만들어가기에 내 창의력을 써야한단 점에서 피로감이 심할것 같다. 어떤 이야기가 되야 한다는 점은 쉽게 생각할것 같은데 그걸 위한 방법론이 궁리하기 골아플거 같아.
플레이어들이 스토리텔러적 관점서 보는 타입들이라면 그런 오만한 천재로 설정해도 괜찮을거같긴하네. 기껏 인질 구해왔는데 얘는 여기서 허무하게 죽어버리는게 이야기의 비극성을 살려준다는 이유로 몰래 살해해버린다던가 할거같다
음... 하긴 RP라도 불화를 싫어하는 사람이 많긴 하네. 나는 저러한 시도를 하되, 여러 현실적인 이유로 실천은 많이 못하는 인물을 생각했음. 그러다 놓칠 수 없는 소재(?)를 발견하고, 거기에 집착하며, 다른 사람들과 타협도 하는 투덜이 스머프. 그 소재는 어떤 인물이든 사건이든 캠페인에 맞추고.
우리 팀은 플레이어들 사이에 메타적인 합의도 잦고, 캐릭터에 애정은 갖되 본질적으로는 이야기를 위한 도구로 보자는 쪽이라... 근데 굴리기에 따라서는 플레이어들 사이에 싸움 날 수도 있겠다 싶긴 함.
그렇지. 어떤 의미로는 다른 플레이어의 계획이나 시도를 간섭해서 훼방놓는 경우가 될 일이 많으니까.
근데 간섭해서 훼방 놓는 정도는 잘 없지 않아? 우리는 갑자기 기존 합의를 깨거나, 진행 중인 이야기 맥락을 해치거나, 다른 참가자 기분을 상하게 할 만한 상황에서는 잠깐 중단하고 얘기를 해서. 물론 옛날 생각하면 깽판 치고 트롤링 하는 사람도 꽤 있던 게 사실이지만, 팀 차원에서 막을 수 있는 일 아닌가 해서.
그렇긴하지. 근데 그 합의상황이 자주 일어난다는게 시간을 많이 잡아먹는다면 팀플자체에 좋지만은 않을것같단 게 내 생각이고, 그렇게 할거라면 팀원들이 통제할 수 있는 핸들을 내 선에서 미리 달아둬야한다고 봐. 근데 그게 완벽주의자, 오만한 천재라는 타이틀을 달고 목적을 향해 돌진하는 캐릭터가 되면 브레이크를 만드는것도 힘들잖아
물론 실제 돌릴때 걱정보다는 스무스하게 굴러갈수도 있지. 그치만 메이지에서 현실 (메타적이건 인겜서건)에 타협해 내 신념을 굴절시키는거 자체가 캐붕이지 않을까, 그게 내 노파심인거지
나는 결점이 있는 것과 통제장치를 달아두는 건 다른 거라고 생각해서. 결점이 있되, 다른 플레이어가 이해하고 사용할 수 있는 통제장치를 달아두는 게 좋다고 보는 쪽임. 물론 그걸 듣고도 다른 플레이어들이 '이 좆같은 걸 어떻게 다루라는 거냐'고 하면 물러서는 게 맞겠지.
그런데 트러블메이커 포지션 캐릭터면 당연히 자기가 어느때 튀어나가야 얘기가 재밌을지 정해놓고 움직여야지. 캐릭터 설정상에 리미터가 없다고 메타게임 플레이를 아예 안해버리면 루니밖에 더 되겠어? 이런 캐릭터를 굴리는 사람이면 이야기가 막히는 지점에서 또 성격 나오는 전개를 골라갈 줄 알아야 하는 거지. 캐릭터 설정과 별개로 세션 상황까지 잠정할 필요는 없는 거야. 좋은 플레이어라면 전체 세션 안에서 이 성격이 드러나야 하는 타이밍을 안다고 치고 가면.
그런가? 나는 이상은 높지만 결국 자신이 실제로 완벽하게 할 수는 없는 인물인 상태에서 시작하는 걸 상정했음. 전제가 달랐던 걸 수도 있겠네. 마음에 안 든다고 무조건 빼액하는 게 아니라, 마음에 안 드는 잘못된 상황이지만 포기하고 대충 넘어가는 인물이겠지. 그러다 다른 PC들과 함께 하며 변화해야겠고. 처음에는 인식 못했는데 어쩌면 '이보다 더 좋을 순 없다'를 생각했던 걸지도 모르겠음.
내가 주로 쓰는 불도저 캐릭의 통제장치는 다른 피시가 내가 아끼는 누군가와 닮았거나 엄격한 명예원칙, 일하는데 있어서의 코드 정도인데 이 캐릭터는 영화 킹콩의 잭 블랙같을거같아서 그런 사적인 부분으로 자기 감독적 에고를 타협할것 같지않다는게 내 어려움의 원인이야. 그럴거면 처음부터 신념 자체를 유연하게 만드는게 좋지 않을까? 세상엔 온갖 이야기가 있으니
꼭 팀에 방해가 되는 이야기만을 재연할 필요는 없고말야. 흠..말하다보니 뭔가 해결책이 보이는거같기도 하네. 너무 스무스하고 무난한 이야기만 재연하다가도 세상엔 다양한 이야기가 필요하단 식으로 가끔 한번씩 어긋장을 놓는식으로 빈도를 조절하면 불만이 많이 줄어들것 같기도 하네
그렇게 상정했으면 아예 신념을 유연하게 만드는 것도 방법이겠지만, 그러면 원초를 향한 회귀라는 목표도 희석되지 않을까 했음. 어쨌든 뭐... 남의 팀 캐릭터에 대해서는 길게 얘기 안 하는 게 좋은데 말을 너무 많이 했네 -_-; 재미있게 잘 봤음.
아니 나도 심심해서 짜본건데 뭐. 이야기 재밌었어