전에 한번 글 올렸지. 여러 알피지 룰들을 구체적<--->추상적 / 마스터 중심<--->합의 중심 의 두 가지 기준에 따라 나눠서 그 성격을 분석해 보면 어떻겠느냐고. 그때 괜찮은 아이디라고 평가해 준 사람이 많아서 다시 한번 그 이야기 꺼내본다.
일단 이게 그래프의 기본형
그리고 아마, 대부분의 룰들은 저 붉은 타원의 영역 내에 위치할 거다. (마스터가 서술권을 독점하지만 데이터는 아주 추상적인 룰이라면... 가능하긴 할텐데 매력은 없다 싶다. 반대로 구체적인 데이터를 제공하는데 서술권이 나눠지는 룰이라면 돌리는 것 자체가 어렵다 싶고)
그래서, 일단 얼른 생각나는 룰 몇개를 그래프상에 배치해 봤다. 어떻게 생각해? 저런 배치가 적당한가, 그리고 다른 다양한 룰들은 어디에 배치하면 적당한가... 이런 부분에 흥미 있는 할일없는 턀갤러들의 참여 부탁한다. 잘 해두면 혹시 다양한 룰 경험이 부족한 뉴비들에게 도움이 될 지도 몰라!(솔직히, 아예 뉴비들한테는 별 도움이 안 될것 같지만...)
P.S: 그래프 만들 때 미진한 점이 하나 있다. '구체적인 데이터를 세밀하게 제공' 이라는 건, 각종 능력치등의 데이터를 상세하게 제공하고, 이를 통하여 각 행동 판정의 결과 역시 명확하게 제공하는 룰적 특성을 이야기 하는 거다. 반대로 '데이터를 추상적으로 제공하여 해석하게 함' 이란 거는 각각의 데이터 자체가 추상화 되어 있고, 이를 통한 판정의 결과 역시 참여자들에게 해석을 요구하는 룰이고.
다시 생각해 보니... 페이트나 히어로퀘스트는 좀 더 왼쪽으로 옮겨서 가운데쪽에 위치하게 해야 할까...
좋은 접근이라고 생각하지만, GURPS 같은 룰은 팀에서 하기 따라서 마스터 중심으로도 합의제로도 돌릴 수 있기도 해서... 조금 분류가 애매해지지 않을까도 싶음.
John H. Kim의 RPG 사이트의
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/campaign_axes.html
를 살펴보면, 맨 마지막에 캠페인 분류 방법 중 Metagame issues 부분이랑 상통하는 부분이 많은 듯. 참고해봐도... ;;;
SD// ㅇㅇ. 맞음. 어떤 룰이건 결국 그 룰을 어떻게 돌리냐는 각 팀 마음이니까, 그 부분에서는 애매할 수 밖에 없음. 다만 겁스같은 룰은 룰적으로 '합의를 통해 결정하라' 거나 '이 결과를 해석하라'는 요구를 하지는 않지 않음? 그렇다면 기본적으로 룰이 요구하는 바에 따르면 오른쪽 최하단이 적절하다고 봄
유의미한 축이긴 하네. 그런데 위아래를 바꿔서 분포가 / 모양으로 이뤄지는게 읽기 좋지 안냐
ㅇㅇ/어... 그런가? 미안. 그쪽 가독성은 미쳐 생각 못 했따
기준이 제멋대로인거 같은데 5점만점으로 평가해서 대입을 하던가 애매한 거리에 두면 못알아봄
114// 어 그렇네. 점수제로 하는게 더 명확하겠다. 갤러리에서 의견 개진하기도 더 편하고
데이터가 많고 적음은 룰북의 글자수를 세어서라도 확인하면 될텐데, 서술권이 얼마나 분배되어 있는가는 쬬끔 애매한 기준같다.
그리고 일단은 최대한 표본을 많이 가져와서 상대적 위치를 가늠하고 깔아놓다 보면, 대-충 절대적인 위치도 잡을수 있을듯.
서술권은 룰북 보면 대충 각 나오지 않냐 룰에서 얼마나 레일로드를 강제하냐를 기준으로 보면 될거같은데
페이트 코어는 왼쪽이 아닐까 싶은데... 면모 발현과 기회 만들기에서 플레이어에게 요구되는 서술 범위가 상당히 넓으니까. 특히 기동형이나 다른 스탠드얼론이 아니라 코어 같으면 삼단설정 덕분에 세팅에도 영향이 꽤 감.
꼭 룰 하나를 '점'으로 표시하려 하지 않으면 좋겠음. 위에 겁스도 애매하다는 이야기가 나왔지만, 다른 룰도 그런 편임. 예를 들어 던월만 해도 정말 국면만 준비하고 '즉석 괴물 만들기'가지고 할 수도 있지. 하지만 던전 스타터 정도로 커스텀 액션,묘사,아이템,괴물까지 미리 만들어둘 수도 있다. 더 심하게 하면 지도도 미리 그려둘 수 있지. 아마 중간에서 좌우로 조금씩 펼쳐진 모양일 것임.
또 겁스의 경우에도 룰 북 차원에서 열어뒀다고 보는 게 타당하다고 봄. 당연히 요즘 인디룰처럼 진행하는 쪽은 아니었겠지. 하지만 레일로드 vs 즉흥 사이에서 어느 정도로 타협할지는 팀에서 정하라는 거지.
ㄹㄹ//데이터의 많고 적음은 글자수 보다는 얼마나 상세하고 계량적인 데이터를 제공하는가의 문제라고 본다. 예를 들어 각 무기별 데미지 다이스가 따로 있고, 그 무기를 어떤 클래스가 들었을 때 어떻게 수정치가 주어진다는 데이터를 제공하는 댄디는 클래스별 무기 데미지만 주는 던월보다 더 상세한 룰이지. 이 부분에서는 딱히 무기별 데미지량 같은 걸 안 따지는 페이트는 던월보다 추상적인 데이터를 제공하는 룰이고. 그리고, 서술권이 얼마나 분배되어 있느냐는... 사실 룰들 중에는 아예 마스터를 두지 말라는 룰도 있고, 페이트처럼 마스터의 주도적 서술권을 인정하지만 각 플레이어들에게도 제한적 서술권을 주는 룰이 있고, 겁스처럼 서술의 창구를 일원화하는 룰도 있지.
ㄳㅇ// ㅇㅇ. 페이트와 완전 인디룰를 한꺼번에 생각하는 바람에 지나치게 오른쪽으로 판단했음. 면모의 작성과 발현 같은 부분에서 플레이어에게 열려있는 넓은 서술의 여지를 생각하면 좀 더 왼쪽으로 밀어야 하겠음. 그리고, 저 그래프상에서 어떤 룰의 위치가 점이라기 보다는 일정한 범위에 걸쳐 있는 형태로 나오지 않겠느냐는 말은 물론 옳음. 좀 더 이 작업을 세심하게 할 수 있다면 그 범위가 어느정도까지인지도 따져볼 수 있을거임.
다만, 여기서 말한 서술권의 분산과 집중 문제는 레일로드식 진행이냐, 아니면 즉홍적 진행이냐의 문제와는 약간 다르다고 생각함. 이건 말 그대로 그 팀의 플레이 스타일 문제지 룰의 특징 문제는 아니라고 봄. 요컨데 마스터는 레일로드식 진행을 요구할 수도 있고, 세션 시작할 때마다 '이번엔 우리 머하까?" 할 수도 있을거임... 하지만 겁스의 경우 기본적으로 '마스터가 묘사하는 것' 이 곧 그 게임 내 세계 그 자체이고, 플레이어들에게 룰적으로(예컨데 B시머의 한특것이나 페이트의 면모 등) 서술권의 일부 자체를 나눠주는 것은 아니라고 보는 것도 가능하지 않음? 다만 플레이 과정에서 마스터가 즐거운 플레이를 위해 자신의 서술권 행사에 플레이어들의 조언과 피드백을 구하는 것이 아닌가... 싶음.