기술:

  • 기술 판정에서 20의 눈은 결정적인 성공입니다 (예를 들어, 지식 판정에서는 추가 정보를 얻습니다).

  • 기술 판정에서 1의 눈은 결정적인 실수입니다 (실패한다면 나쁜 일이 벌어집니다). 예를 들어, 곡예 판정을 실패하면 저해 상태가 됩니다 (저해 5는 속도가 5 피트로 줄어드는 걸 의미합니다).

  • 모든 캐릭터는 지각을 가집니다. 모든 기술은 클래스에 따라서 비훈련, 훈련, 전문성을 가지며, 지각을 포함하여 클래스 레벨에 따라서 자동으로 수정치가 더해집니다. 비훈련의 경우 -1이 적용됩니다.

  • 곡예는 (운동에 더하여) 여전히 기술 목록에 있습니다. 흙구멍을 밧줄을 타고 내려가는 데 사용 할 수 있습니다 (아마 잘못 말한 거겠지?).

  • 사회 기술은 지식 (지역)과 (귀족)의 통합입니다. 비훈련 판정은 -1을 받습니다.

  • 야영지를 구성하는 건 생존 판정입니다 (이 모듈에서만 그런 걸지도 모릅니다. 또 아마도 잠든 중 공격 받을 때 우선권으로 사용 할 듯 합니다).

  • 운동 기술은 붙잡기에 사용됩니다. 리액션을 유발하지 않으며 공격으로 취급합니다.

  • 운동 기술은 반사 DC에 대항하여 무장 해제를 할 수 있습니다.

  • 찾기 행동은 자기 주변에 뭐가 있는 지를 알아낼 때 사용합니다. 기본 기술은 지각입니다. 환영인 무언가를 판별하기 위하여 마법학이 사용 될 수 도 있습니다.

  • 지식의 회상은 취할 수 있는 또 다른 행동으로 주문이 어떤 작용을 하는 지 판단하는 데 도움을 줍니다.

  • "도약 행동"은 특정 장애물을 넘기 위하여 요구됩니다 (운동?)

게임 플레이:

  • 종족과 클래스, 건강 수정치로 HP가 결정됩니다 (팔라딘으로서 10, 휴먼으로서 8).

  • 훈련된 무기로 하는 근거리 공격은 레벨 + 힘 수정치를 사용합니다.

  • 치명타: 공격이 AC를 10 이상 초과 할 경우 (접촉 AC도 마찬가지).

  • 용적은 적재량을 나타냅니다. 힘으로 수정됩니다.

  • 탐사 단계: 각 플레이어는 자신이 탐사동안 무엇을 하는 지 설명합니다. 이 과정에서 우선권을 뭘로 굴릴 지에 영향이 가해집니다.

  • 우선권: (경계 중이던) 두 플레이어가 지각을 사용하고, (숨어 있던) 한 플레이어는 은밀을, 적의 흔적을 추적하려던 나머지 플레이어는, 할 수 있었다면 생존을 사용 했을 것 입니다.

  • 플레이어는 이제 난이도(Difficulty Class)를 가집니다. 플레이어의 지각 DC는 몬스터에 굴림에 대항하여 사용되죠.

  • 물품과 무기의 보통 품질은 +0, 상급 품질은 +1, 일류 품질은 +2, 전설 품질은 +3을 부여합니다. 열악한 품질 물품은 보통 품질보다 나쁩니다. 제작자(Craftsman) 레벨이 제작되는 물품의 품질을 결정합니다. 이 보너스는 기술이나 무기가 명중하는 데 필요한 수정치로 적용됩니다.

  • 이동 행동 같은 게 없고, 라운드 마다 3 행동을 가집니다. 레벨 1에서도 다중 공격이 가능하지만, 연속 공격은 -5 패널티를 받습니다. 민첩함 무기 품질은 이 대신에 -2를 받습니다.

  • 주문에 대한 내성 굴림에서 자연 1이 나온 경우 두 배의 피해를 받습니다.

  • (비전?) 주문의 각 요소는 개별 행동입니다.

  • 이동은 행동을 요구합니다. 자기 속도로 한 번 이동하고 공격을 두 번 하거나, 두 번 이동하고 공격을 한 번 하거나. 아니면 이동하고 공격하고 이동하고. 대각선 이동은 동일합니다 (다른 모든 대각선은 두배).

  • 스텝은 반응 행동을 유발하지 않는 이동으로, 행동을 요구합니다.

  • 모든 클래스는 레벨 업을 하며"클래스 재주"를 가지고, 아마도 매 레벨마다 받습니다.

  • 포위(Flanking)는 여전히 공격에 +2를 줍니다.

  • 스켈레톤들은 취약 (포지티브 에너지) 2가 있어, 채널로부터 2 추가 피해를 입습니다. 스켈레톤은 소량의 화염 저항을 가집니다.

  • 다용도(Versatile)의 참격 무기는 관통 무기로도 사용 할 수 있습니다 (롱소드).

  • 방패는 캔트립입니다. 음성 요소만 가지고 있기에 1 행동으로 시전 할 수 있고, 남은 행동으로 다른 주문을 시전 할 수 있습니다. "이는 방패를 들어올리는 행동으로 사용되어 AC에 +1 보너스를 줍니다. 주문의 효과 동안 방패 막기 반응 행동을 사용 할 수 있습니다 (강도 4). 방패가 파괴되면, 10분간 다시 시전 할 수 없습니다. 방패 막기 행동을 마법의 발사체에 대하여 사용 할 수 있습니다."

  • 방패 치기를 재주 없이 시도 할 수 있습니다.


클래스 사항:

  • 환영 마법이 이제 마법 탐지 주문의 레벨이 더 높지 않으면 속일 수 있는 능력을 가집니다 (가능한 주문 레벨 보다)

  • 주문시전 수정치는 레벨 + 능력치 수정치.

  • 빠른 연금술은 알케미스트가 엘릭서(레벨 1에서는 생명의 하급 엘릭서), 폭탄을 회복하고 제한된 연금술 물품을 만들 수 있게 해줍니다.

  • 클레릭은 여전히 빛이 있습니다. 빛 주문은 한 번에 하나만 활성화 할 수 있습니다.

  • 산성 분사는 확산 무기 처럼 적중합니다. 피해를 피하기 위하여 반사 내성을 합니다.

  • 파이터는 "불시의 돌격" 능력을 사용하여 2 해동을 통해 속도의 두 배 만큼 움직여 공격 할 수 있습니다 (직선일 필요가 없습니다). 파이터 레벨 1입니다.

  • 판정의 보너스를 받기 위하여 여러 개의 행동을 소모 할 수 있습니다 (위자드가 환상을 인식하는 데 있어서 지각 대신에 마법학+2 행동을 할 수 있게 합니다).

  • 행동을 소모하여 방패로 능동 방어를 시행해 보너스를 받을 수 있지만, 특별한 반응 행동을 취해야 합니다.

  • 방패 반응: 공격으로 입는 피해를 방패의 강도만큼 줄입니다. 나무 방패는 9의 강도를 가집니다. 방패가 이 피해를 받습니다 (하지만 피해는 강도로 감소하죠).

  • 날렵한 회피는 라운드 중 단일 공격에 대응하여 +2 상황 보너스를 더하는 반응 행동입니다.

  • 파이터는 레벨 1에서 세 개의 반응 행동을 고릅니다. 예시 하나는 자신으로부터 멀어지는 이는 기회 공격을 유발하는 겁니다. 다른 하나는 원거리 공격을 할 때 입니다.

  • 알케미스트의 폭탄 3개를 한 행동으로 꺼낼 수 있습니다. 무기를 집어넣는 건 행동입니다.

  • 안수(Lay on Hands)는 여전히 매력 당 하루이고. 1d4+주문 시전 수정치를 치료합니다.

  • 의료 기술은 빈사의 캐릭터를 간호합니다.

  • 기술 해금은 더 높은 경지를 말합니다. 의료 기술의 해금은 PC의 HP를 치료합니다.

  • 클레릭의 채널 에너지는 하루 당 일정 숫자의 "치료" 주문 사용을 부여합니다. 준비할 수 있는 주문과 마찬가지입니다.

  • 치료 주문(Heal Spell): 1 행동으로 접촉한 한 목표를 치료합니다. 2 행동으로 30 피트 이내에 한 목표를 치료합니다. 3 행동으로 30 피트 내 모든 목표를 치료합니다. 언데드에게는 피해를 줍니다. 3 행동으로 사용하면, 아군을 치료하고 언데드에게 피해를 줍니다. 다른 경우에는 치료를 할 지 피해를 줄지 택해야 합니다.

  • 채널은 3 행동으로 매력 수정치 만큼만 치료합니다 (레벨 1에서)