기술:
기술 판정에서 20의 눈은 결정적인 성공입니다 (예를 들어, 지식 판정에서는 추가 정보를 얻습니다).
기술 판정에서 1의 눈은 결정적인 실수입니다 (실패한다면 나쁜 일이 벌어집니다). 예를 들어, 곡예 판정을 실패하면 저해 상태가 됩니다 (저해 5는 속도가 5 피트로 줄어드는 걸 의미합니다).
모든 캐릭터는 지각을 가집니다. 모든 기술은 클래스에 따라서 비훈련, 훈련, 전문성을 가지며, 지각을 포함하여 클래스 레벨에 따라서 자동으로 수정치가 더해집니다. 비훈련의 경우 -1이 적용됩니다.
곡예는 (운동에 더하여) 여전히 기술 목록에 있습니다. 흙구멍을 밧줄을 타고 내려가는 데 사용 할 수 있습니다 (아마 잘못 말한 거겠지?).
사회 기술은 지식 (지역)과 (귀족)의 통합입니다. 비훈련 판정은 -1을 받습니다.
야영지를 구성하는 건 생존 판정입니다 (이 모듈에서만 그런 걸지도 모릅니다. 또 아마도 잠든 중 공격 받을 때 우선권으로 사용 할 듯 합니다).
운동 기술은 붙잡기에 사용됩니다. 리액션을 유발하지 않으며 공격으로 취급합니다.
운동 기술은 반사 DC에 대항하여 무장 해제를 할 수 있습니다.
찾기 행동은 자기 주변에 뭐가 있는 지를 알아낼 때 사용합니다. 기본 기술은 지각입니다. 환영인 무언가를 판별하기 위하여 마법학이 사용 될 수 도 있습니다.
지식의 회상은 취할 수 있는 또 다른 행동으로 주문이 어떤 작용을 하는 지 판단하는 데 도움을 줍니다.
"도약 행동"은 특정 장애물을 넘기 위하여 요구됩니다 (운동?)
게임 플레이:
종족과 클래스, 건강 수정치로 HP가 결정됩니다 (팔라딘으로서 10, 휴먼으로서 8).
훈련된 무기로 하는 근거리 공격은 레벨 + 힘 수정치를 사용합니다.
치명타: 공격이 AC를 10 이상 초과 할 경우 (접촉 AC도 마찬가지).
용적은 적재량을 나타냅니다. 힘으로 수정됩니다.
탐사 단계: 각 플레이어는 자신이 탐사동안 무엇을 하는 지 설명합니다. 이 과정에서 우선권을 뭘로 굴릴 지에 영향이 가해집니다.
우선권: (경계 중이던) 두 플레이어가 지각을 사용하고, (숨어 있던) 한 플레이어는 은밀을, 적의 흔적을 추적하려던 나머지 플레이어는, 할 수 있었다면 생존을 사용 했을 것 입니다.
플레이어는 이제 난이도(Difficulty Class)를 가집니다. 플레이어의 지각 DC는 몬스터에 굴림에 대항하여 사용되죠.
물품과 무기의 보통 품질은 +0, 상급 품질은 +1, 일류 품질은 +2, 전설 품질은 +3을 부여합니다. 열악한 품질 물품은 보통 품질보다 나쁩니다. 제작자(Craftsman) 레벨이 제작되는 물품의 품질을 결정합니다. 이 보너스는 기술이나 무기가 명중하는 데 필요한 수정치로 적용됩니다.
이동 행동 같은 게 없고, 라운드 마다 3 행동을 가집니다. 레벨 1에서도 다중 공격이 가능하지만, 연속 공격은 -5 패널티를 받습니다. 민첩함 무기 품질은 이 대신에 -2를 받습니다.
주문에 대한 내성 굴림에서 자연 1이 나온 경우 두 배의 피해를 받습니다.
(비전?) 주문의 각 요소는 개별 행동입니다.
이동은 행동을 요구합니다. 자기 속도로 한 번 이동하고 공격을 두 번 하거나, 두 번 이동하고 공격을 한 번 하거나. 아니면 이동하고 공격하고 이동하고. 대각선 이동은 동일합니다 (다른 모든 대각선은 두배).
스텝은 반응 행동을 유발하지 않는 이동으로, 행동을 요구합니다.
모든 클래스는 레벨 업을 하며"클래스 재주"를 가지고, 아마도 매 레벨마다 받습니다.
포위(Flanking)는 여전히 공격에 +2를 줍니다.
스켈레톤들은 취약 (포지티브 에너지) 2가 있어, 채널로부터 2 추가 피해를 입습니다. 스켈레톤은 소량의 화염 저항을 가집니다.
다용도(Versatile)의 참격 무기는 관통 무기로도 사용 할 수 있습니다 (롱소드).
방패는 캔트립입니다. 음성 요소만 가지고 있기에 1 행동으로 시전 할 수 있고, 남은 행동으로 다른 주문을 시전 할 수 있습니다. "이는 방패를 들어올리는 행동으로 사용되어 AC에 +1 보너스를 줍니다. 주문의 효과 동안 방패 막기 반응 행동을 사용 할 수 있습니다 (강도 4). 방패가 파괴되면, 10분간 다시 시전 할 수 없습니다. 방패 막기 행동을 마법의 발사체에 대하여 사용 할 수 있습니다."
방패 치기를 재주 없이 시도 할 수 있습니다.
클래스 사항:
환영 마법이 이제 마법 탐지 주문의 레벨이 더 높지 않으면 속일 수 있는 능력을 가집니다 (가능한 주문 레벨 보다)
주문시전 수정치는 레벨 + 능력치 수정치.
빠른 연금술은 알케미스트가 엘릭서(레벨 1에서는 생명의 하급 엘릭서), 폭탄을 회복하고 제한된 연금술 물품을 만들 수 있게 해줍니다.
클레릭은 여전히 빛이 있습니다. 빛 주문은 한 번에 하나만 활성화 할 수 있습니다.
산성 분사는 확산 무기 처럼 적중합니다. 피해를 피하기 위하여 반사 내성을 합니다.
파이터는 "불시의 돌격" 능력을 사용하여 2 해동을 통해 속도의 두 배 만큼 움직여 공격 할 수 있습니다 (직선일 필요가 없습니다). 파이터 레벨 1입니다.
판정의 보너스를 받기 위하여 여러 개의 행동을 소모 할 수 있습니다 (위자드가 환상을 인식하는 데 있어서 지각 대신에 마법학+2 행동을 할 수 있게 합니다).
행동을 소모하여 방패로 능동 방어를 시행해 보너스를 받을 수 있지만, 특별한 반응 행동을 취해야 합니다.
방패 반응: 공격으로 입는 피해를 방패의 강도만큼 줄입니다. 나무 방패는 9의 강도를 가집니다. 방패가 이 피해를 받습니다 (하지만 피해는 강도로 감소하죠).
날렵한 회피는 라운드 중 단일 공격에 대응하여 +2 상황 보너스를 더하는 반응 행동입니다.
파이터는 레벨 1에서 세 개의 반응 행동을 고릅니다. 예시 하나는 자신으로부터 멀어지는 이는 기회 공격을 유발하는 겁니다. 다른 하나는 원거리 공격을 할 때 입니다.
알케미스트의 폭탄 3개를 한 행동으로 꺼낼 수 있습니다. 무기를 집어넣는 건 행동입니다.
안수(Lay on Hands)는 여전히 매력 당 하루이고. 1d4+주문 시전 수정치를 치료합니다.
의료 기술은 빈사의 캐릭터를 간호합니다.
기술 해금은 더 높은 경지를 말합니다. 의료 기술의 해금은 PC의 HP를 치료합니다.
클레릭의 채널 에너지는 하루 당 일정 숫자의 "치료" 주문 사용을 부여합니다. 준비할 수 있는 주문과 마찬가지입니다.
치료 주문(Heal Spell): 1 행동으로 접촉한 한 목표를 치료합니다. 2 행동으로 30 피트 이내에 한 목표를 치료합니다. 3 행동으로 30 피트 내 모든 목표를 치료합니다. 언데드에게는 피해를 줍니다. 3 행동으로 사용하면, 아군을 치료하고 언데드에게 피해를 줍니다. 다른 경우에는 치료를 할 지 피해를 줄지 택해야 합니다.
채널은 3 행동으로 매력 수정치 만큼만 치료합니다 (레벨 1에서)
D&D 4.25임
그냥... 아직 갈 길이 멀었음. 1년동안 존나 다듬어야 될거같다.
언체인드쪽에 있던 옵션룰들을 정식으로 밀어넣는 느낌이 꽤 있네? 수치는 간결화하면서 상황마다 선택지를 높이는 방향성인 모양인데?
언체인드 액션 이코노미 자주 써본사람은 알겠지만 저렇게 되면 보통 이동이나 무기뽑기 같은걸 아예 안해버림. 그러면서 선택지만 늘어남
뭐 설마 언체인드 나온 지도 한참 되었으니 그때 그대로는 아닐 테고 좀 더 손 봐서 내긴 하겠지... 액션에 코스트 있는 거 싫어하지 않아서 일단은 관망...
창회에서 가져왔네