5판 같은 경우는 아예 신규 or 복귀 유입 + 3.5시절 복잡성에 질린 기존유저 모으는 걸 목표로 했다는게 잘 보였는데 PF2는 방향이 애매함. 간소화한 PF를 주장하더니 \'아니 우린 5판하고 싶은게 아닌데?\'하니까 시스템 마스터리와 커스터마이제이션은 더 늘어날 거라는 소리를 하질 않나... 지금 유저층은 5판 갈사람은 어지간하면 다 떠났고, 3.5 시절부터 판갈이하기 싫어서 남아있는 사람들이나 3.5류 하고 싶어서 남은 사람들이 더 많은데 말이지. 어느 장단에서 놀려는건지도 모르겠다.
댓글 27
그러다 망하는거지 뭐.
익명(222.110)2018-03-08 12:32
4판은 돌연변이 같은 존재로 빼고 보면 3판 vs 갈아 엎은 2판의 싸움인 건데, 3판이 나온지 20년쯤 된 거 생각해 보면 어쨌든 엎을 때 되긴 했지. 뭐 숫자 인플레만 정리해도 한결 낫지 않겠어?
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 12:41
난 5판은 너무 가지고 놀 게 없어서 별로고 패파는 숫자 한둘만 달라진 무의미한 데이터가 너무 많음+결국 5피트 이동하고 풀어택하거나 파운스하거나 하는 거에 질린 판이라 변화가 싫지 않음
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 12:44
그러니까 변화를 줄 거면 뼈대가 있어야되는데, 지금은 그런거도 없어. 단적으로 공격/스킬 크리펌블 같은 경우에는 아예 목표치 10 초과 - 크리, 그 역은 펌블이라는 식인데... 이게 얼마나 구리다는 평을 받았는지는 딱히 설명할 필요가 없을거같다.
익명(39.7)2018-03-08 12:54
언체인드 액션 시스템을 기본으로 한 거까지는 좋은데, 3년동안 굴렸으면 단점 개선은 해야되는데 오히려 늘어남. 얘네들 최근 책 내놓는거 보면... 베이스 클래스 내놓고 1주일도 안 돼서 긴급패치하는 수준이라 걱정밖에 안된다
익명(39.7)2018-03-08 12:56
공개된 리뷰를 보면 이미 스타파인더와 언체인드 룰의 퓨전으로 방향은 잡힌걸 알 수 있지.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:01
난 지금 있는 울티메이트 땜방패치인 오리진이나 컴패니온룰북을 밸런스 맞춰서 코어에 통합하는 정도로만 해 줘도 별 불만은 없을 것 같아서, 이번 변화는 일단 환영.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:03
뭐 파편화된 정보만으로는 알기 어렵지... 실제로 파이조의 룰 제작 능력은 다분히 미심쩍기도 하고... 다만 패파 즐기는 사람 중에 나처럼 애매한 노선인 사람도 있을 거란 얘기를 하고 싶었음. 좋건 싫건 변화가 필요한 시점이기도 하고...
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 13:05
ㄴ 아재 노선이 애매한 것 같진 않은데? 나도 아재말에 동의함. 이 능력치 인플레는 한번 잡아야 하고 무의미한 추가룰과 존재의미도 모르겠는 클래스들은 엎고 재설계해야지. 지금 패파는 너무 쓰레기데이터가 많아.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:13
팟캐스트 들어보니까 스타파인더와는 연관 1도 없던데. 그냥 간략화된 거 같이 보이도록 만든 PF + 언체인드 스킬/액션/마법아이템 기반이더만. 참고로 서플북들 컨버전은 FAQ로 아예 뒷전으로 밀어버려서 그럴 일 없음. 상호호환 지원한댔던 스타파인더가 어떻게 됐는지만 봐도 뭐...
익명(143.248)2018-03-08 13:14
인플레 잡는 걸 원한다면, 사실 이 플테 내용이 능력치 인플레를 잡는 척 하면서 능력치 인플레 자체를 잡으려는 시도가 안 보이니까 문제임. 훑어보면 결국 과거의 BAB나 시전자레벨 시스템에서 용어만 압축됐고, 근본적으로는 크게 다를게 없거든. 어택롤이 레벨+능력수정치고, 스펠캐스팅 모디파이어가 시전자렙+능력수정치인데 말야. 차지나 플랭킹 같은거도 과거처럼 +X, 아이템도 +X 그대로임. 핵심은 바뀐게 없음.
익명(143.248)2018-03-08 13:18
서플 컨버전은 관심없음. 그냥 오리진스 북 데이터가 패치됐으면 하는거야. 오컬트 클래스 같은건 오컬트 오리진에 하운티드 히어로 없이 그냥 바닐라로 쓰면 도저히 못써먹거든.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:20
3rd->3.5나 3.5->패파 정도의 깔끔한 개선을 목표로 하면 좋을텐데, 아예 D&D 파생이 아닌 독립 시스템 라인으로 만드려는 듯한 느낌이기도 하고.
셸먼(ds62hg)2018-03-08 13:20
오히려 새로운 어택롤/스킬체크 크리펌블은 대놓고 수정치 높게 만들어서 높은놈들만 체크하라는 식임. 안그러면 펌블나기 좋거든. enworld나 레딧같은데에 올린 답변들도 그렇고, 이건 그냥 목적의식 자체가 명확하지 않다고밖에 볼수가 없음.
익명(143.248)2018-03-08 13:20
플레이 편의성 같은 부분보다는 데이터가 너무 쌓여서 이제 유의미한 책을 내기가 힘들어진 디자인적인 부분의 대응책이 아닐까...
셸먼(ds62hg)2018-03-08 13:21
그리고 말 들으니 걱정되긴 하네... 파이조 이놈들은 플테 피드백을 도대체 안 들어먹으니 원.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:21
ㅁㅁ//그러니까 그 오컬트 클래스 컨버전이 될 예정이 전혀 없다고. 내가 말한 서플이라는건 그냥 컴패니언이나 캠페인세팅 말고 코어 외의 나머지 말하는거임.
익명(143.248)2018-03-08 13:21
ACG때부터 노선이 엇나가더니 키네티시스트나 비질란테 때는 플테는 하거나 말거나 수준이었고... 시프터는 아예 플테를 안함. 얘네들 갈수록 퇴보하는거 보면 진짜 한숨밖에 안나오는건 어쩔수 없더라.
익명(143.248)2018-03-08 13:25
혹시 개발진들도 몰래 5판 재밌게 하느라 패파 플테 하기 싫어진 거 아닐까?
셸먼(ds62hg)2018-03-08 13:26
위에서도 말했지만 파편화된 각각으로는 실체 파악하기 좀 무리가 있지 않을까 싶고... 어택롤이 그렇게 통합되면 하다못해 애매하게 BAB 가지고 클래스 장난치는 건 줄어들겠지. 숫자만이 아닌 다른 뭔가를 주어야 할 거고...
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 13:30
base class 분류였던 알케미가 코어로 합류하는데 다른 base 클래스나 데이터를 설마 전부 버리겠어? 이제 시작이고 할일 많으니 좀 나중에 이야기하자. 라는 거겠지. 하여튼 아직 나와야 할 게 많은데 예시가 너무 막나간 것 같긴 하군.
ㅁㅁ(182.216)2018-03-08 13:30
왜 액션 이코노미를 가져왔는가를 생각해 보면 예로 제시된 파이터의 서든 차지처럼 ‘특정 클래스는 특정 행동을 좀 더 경제적으로 할 수 있게 하기 위해서’일 거라고 생각함. 지나치게 늘어나는 숫자를(크기만이 아니라 종류를) 조절하고, 게임 내에서 실제로 의미가 있는 액션의 수를 늘리려는 방향성이 아닐까 싶고, 이 목표만 달성해도 방향성이 없는 건 아니겠지..
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 13:42
파이조 역량을 보면 패파2판은 솔까 기대가 안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
익명(114.29)2018-03-08 13:46
여전히 캐릭터의 선택지는 늘어나는데 '예전보다 경제적으로 할 수 있다'가 반드시 '유저들이 해당 선택지를 더 자주 쓴다'가 되는 게 아니니까, 그건 별로 좋은 접근법은 아니지. 게다가 그건 결국 또 다른 복잡도 증가로 이어지니까 뺑뺑이가 되는거고...
익명(143.248)2018-03-08 13:55
숫자 변수를 줄이고 액션 변수를 늘리는 게 지금 방향성 아니겠느냐는 거고, 그 방향성이 옳은가 아닌가 취향인가 아닌가는 또 별개 문제이긴 하지... 세부적으로 들어가려면 결국 8월에 공개된 후에나 할 수 있지 않으려나...
聖그로OG(stglorianaog)2018-03-08 14:01
그렇긴 함. 그렇지만 지금 그 숫자 변수도 아예 느낌이 오도록 팍 줄어든 것도 아니라 싹수가 좋아보이지는 않는다... 언체인드 액션이나 마법템 같은 건 이미 쓸 팀들은 다 쓰고 있었고 말이지.
익명(143.248)2018-03-08 14:04
그건 동감. 내 생각엔 딱 지금의 절반(레벨/2)으로 낮추면 좋지 않을까 싶은데... 능력치도 20 정도로 한계선 만들고 매직 아이템 보너스도 3 정도로 맞추면 10+5+3+Etc 해서 대충 최대 보너스 20 전후로 깔쌈하게 될 것 같고... 20면체 주사위가 의미를 잃지 않으면서 너무 주사위빨을 타지도 않는 정도로 맞을 것 같은데...
그러다 망하는거지 뭐.
4판은 돌연변이 같은 존재로 빼고 보면 3판 vs 갈아 엎은 2판의 싸움인 건데, 3판이 나온지 20년쯤 된 거 생각해 보면 어쨌든 엎을 때 되긴 했지. 뭐 숫자 인플레만 정리해도 한결 낫지 않겠어?
난 5판은 너무 가지고 놀 게 없어서 별로고 패파는 숫자 한둘만 달라진 무의미한 데이터가 너무 많음+결국 5피트 이동하고 풀어택하거나 파운스하거나 하는 거에 질린 판이라 변화가 싫지 않음
그러니까 변화를 줄 거면 뼈대가 있어야되는데, 지금은 그런거도 없어. 단적으로 공격/스킬 크리펌블 같은 경우에는 아예 목표치 10 초과 - 크리, 그 역은 펌블이라는 식인데... 이게 얼마나 구리다는 평을 받았는지는 딱히 설명할 필요가 없을거같다.
언체인드 액션 시스템을 기본으로 한 거까지는 좋은데, 3년동안 굴렸으면 단점 개선은 해야되는데 오히려 늘어남. 얘네들 최근 책 내놓는거 보면... 베이스 클래스 내놓고 1주일도 안 돼서 긴급패치하는 수준이라 걱정밖에 안된다
공개된 리뷰를 보면 이미 스타파인더와 언체인드 룰의 퓨전으로 방향은 잡힌걸 알 수 있지.
난 지금 있는 울티메이트 땜방패치인 오리진이나 컴패니온룰북을 밸런스 맞춰서 코어에 통합하는 정도로만 해 줘도 별 불만은 없을 것 같아서, 이번 변화는 일단 환영.
뭐 파편화된 정보만으로는 알기 어렵지... 실제로 파이조의 룰 제작 능력은 다분히 미심쩍기도 하고... 다만 패파 즐기는 사람 중에 나처럼 애매한 노선인 사람도 있을 거란 얘기를 하고 싶었음. 좋건 싫건 변화가 필요한 시점이기도 하고...
ㄴ 아재 노선이 애매한 것 같진 않은데? 나도 아재말에 동의함. 이 능력치 인플레는 한번 잡아야 하고 무의미한 추가룰과 존재의미도 모르겠는 클래스들은 엎고 재설계해야지. 지금 패파는 너무 쓰레기데이터가 많아.
팟캐스트 들어보니까 스타파인더와는 연관 1도 없던데. 그냥 간략화된 거 같이 보이도록 만든 PF + 언체인드 스킬/액션/마법아이템 기반이더만. 참고로 서플북들 컨버전은 FAQ로 아예 뒷전으로 밀어버려서 그럴 일 없음. 상호호환 지원한댔던 스타파인더가 어떻게 됐는지만 봐도 뭐...
인플레 잡는 걸 원한다면, 사실 이 플테 내용이 능력치 인플레를 잡는 척 하면서 능력치 인플레 자체를 잡으려는 시도가 안 보이니까 문제임. 훑어보면 결국 과거의 BAB나 시전자레벨 시스템에서 용어만 압축됐고, 근본적으로는 크게 다를게 없거든. 어택롤이 레벨+능력수정치고, 스펠캐스팅 모디파이어가 시전자렙+능력수정치인데 말야. 차지나 플랭킹 같은거도 과거처럼 +X, 아이템도 +X 그대로임. 핵심은 바뀐게 없음.
서플 컨버전은 관심없음. 그냥 오리진스 북 데이터가 패치됐으면 하는거야. 오컬트 클래스 같은건 오컬트 오리진에 하운티드 히어로 없이 그냥 바닐라로 쓰면 도저히 못써먹거든.
3rd->3.5나 3.5->패파 정도의 깔끔한 개선을 목표로 하면 좋을텐데, 아예 D&D 파생이 아닌 독립 시스템 라인으로 만드려는 듯한 느낌이기도 하고.
오히려 새로운 어택롤/스킬체크 크리펌블은 대놓고 수정치 높게 만들어서 높은놈들만 체크하라는 식임. 안그러면 펌블나기 좋거든. enworld나 레딧같은데에 올린 답변들도 그렇고, 이건 그냥 목적의식 자체가 명확하지 않다고밖에 볼수가 없음.
플레이 편의성 같은 부분보다는 데이터가 너무 쌓여서 이제 유의미한 책을 내기가 힘들어진 디자인적인 부분의 대응책이 아닐까...
그리고 말 들으니 걱정되긴 하네... 파이조 이놈들은 플테 피드백을 도대체 안 들어먹으니 원.
ㅁㅁ//그러니까 그 오컬트 클래스 컨버전이 될 예정이 전혀 없다고. 내가 말한 서플이라는건 그냥 컴패니언이나 캠페인세팅 말고 코어 외의 나머지 말하는거임.
ACG때부터 노선이 엇나가더니 키네티시스트나 비질란테 때는 플테는 하거나 말거나 수준이었고... 시프터는 아예 플테를 안함. 얘네들 갈수록 퇴보하는거 보면 진짜 한숨밖에 안나오는건 어쩔수 없더라.
혹시 개발진들도 몰래 5판 재밌게 하느라 패파 플테 하기 싫어진 거 아닐까?
위에서도 말했지만 파편화된 각각으로는 실체 파악하기 좀 무리가 있지 않을까 싶고... 어택롤이 그렇게 통합되면 하다못해 애매하게 BAB 가지고 클래스 장난치는 건 줄어들겠지. 숫자만이 아닌 다른 뭔가를 주어야 할 거고...
base class 분류였던 알케미가 코어로 합류하는데 다른 base 클래스나 데이터를 설마 전부 버리겠어? 이제 시작이고 할일 많으니 좀 나중에 이야기하자. 라는 거겠지. 하여튼 아직 나와야 할 게 많은데 예시가 너무 막나간 것 같긴 하군.
왜 액션 이코노미를 가져왔는가를 생각해 보면 예로 제시된 파이터의 서든 차지처럼 ‘특정 클래스는 특정 행동을 좀 더 경제적으로 할 수 있게 하기 위해서’일 거라고 생각함. 지나치게 늘어나는 숫자를(크기만이 아니라 종류를) 조절하고, 게임 내에서 실제로 의미가 있는 액션의 수를 늘리려는 방향성이 아닐까 싶고, 이 목표만 달성해도 방향성이 없는 건 아니겠지..
파이조 역량을 보면 패파2판은 솔까 기대가 안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
여전히 캐릭터의 선택지는 늘어나는데 '예전보다 경제적으로 할 수 있다'가 반드시 '유저들이 해당 선택지를 더 자주 쓴다'가 되는 게 아니니까, 그건 별로 좋은 접근법은 아니지. 게다가 그건 결국 또 다른 복잡도 증가로 이어지니까 뺑뺑이가 되는거고...
숫자 변수를 줄이고 액션 변수를 늘리는 게 지금 방향성 아니겠느냐는 거고, 그 방향성이 옳은가 아닌가 취향인가 아닌가는 또 별개 문제이긴 하지... 세부적으로 들어가려면 결국 8월에 공개된 후에나 할 수 있지 않으려나...
그렇긴 함. 그렇지만 지금 그 숫자 변수도 아예 느낌이 오도록 팍 줄어든 것도 아니라 싹수가 좋아보이지는 않는다... 언체인드 액션이나 마법템 같은 건 이미 쓸 팀들은 다 쓰고 있었고 말이지.
그건 동감. 내 생각엔 딱 지금의 절반(레벨/2)으로 낮추면 좋지 않을까 싶은데... 능력치도 20 정도로 한계선 만들고 매직 아이템 보너스도 3 정도로 맞추면 10+5+3+Etc 해서 대충 최대 보너스 20 전후로 깔쌈하게 될 것 같고... 20면체 주사위가 의미를 잃지 않으면서 너무 주사위빨을 타지도 않는 정도로 맞을 것 같은데...