던월의 제일 큰 문제점이라고 보는데 바로 룰의 코어부분이 '쓸데없는 리얼리티'로 이루어져 있다는 점이다.


액션과 장비


캐릭터가 하는 액션을 묘사하고 규정하는 것이 장비의 가장 중요한 역할입니다. 예를 들어 무기가 없는 캐릭터가 용에게 달려들어 봤자, 손바닥 두께의 비늘을 뚫을 수 없을 것입니다. 따라서 맨손으로 용을 때려도 접근전은 발동되지 않습니다.



고개를 끄덕거리는 사람들도 있을텐데 우리 잠시만 냉정하게 생각하자.



trpg는 기본적으로 게임이다. 던월은 그중에서도 허구적 상상이 많이 들어가는 판타지 계통이다.



이 말은 즉 '말이 안되는 부분이 많다'는 점이다.



예를들어 용이 그 몸뚱이에 걸맞지 않은 작은 날개로 하늘을 자유롭게 날아다니는거 부터 시작해서



20레벨 파이터가 용암에 빠져도 버틴다던가 하는 부분들.



분명히 현실적으로 말이안되긴 하지만 슬라임이 나무화살 맞고 죽는것. 이런건 게임이기 때문에 허용해주고 있는 것들이란 말이지


근데 던월은 여기서 쓸데없이 리얼리티를 들고와서 문제야. 묵인해주고 있던 문제를 모조리 현실로 들고와버려.


hp16용을 보면 알 수 있는데 니컬은 무슨 무대뒤의 장치를 안보여주면 그만이다라고 하는데 무대 뒤 장치가 문제가 아니라


'모든 전투에서의 개연성'이 도마에 오르게 되는게 문제야.


'hp16용이 전사의 20데미지에도 상처없이 살아남았다면'


그 시점부터 용정도 급의 방어력을 가진 모든 생명체는 전사의 일격에 버텨야해.


슬라임에게 화살이 안박히면 물의 정령에게도 안박혀야하고.


맨손으로 고블린에게 8의 데미지를 줬다면 칼 같은 무기 들고는 10점 이상의 데미지를 주는게 말이 되겠지? - 이 부분에서 거의 모든 사람들이 변명에 가까운 묘사를 추가하더라 따지고 들면 결국 주사위가 그런걸 어쩌라고? 로 결론이 나지만.


이런식으로 모든 부분에서 일관성을 강요받게 되어버려. 그리고 awe의 즉석에서 아야기를 만들어 가는 시스템이지.


요약하자면 '즉석에서 이야기를 만들어내되 일관성을 안정적으로 유지해라'란건데 이게 난이도가 쉽지 않다는 점이지.

(아포칼립스 월드가 왜 재미없는 등급별 수치를 쓰는지 알 수 있는 부분)


여기서 역극빌런이 주장하는 문제가 발생해.


던월 마스터링하는 작자들이 일관성을 유지하면서 제대로 굴리기가 너무 어려우니 '꼼수'을 두게 되지.


바로 '장애물을 제거해 버린거야.'


플레이어들이 거의 무조건 '승리'할 수 있게 만들어 줌으로서 더이상 일관성 같은 부분을 신경 끄게 만들어 버린거지.


애초에 그냥 해도 이기는데 뭐하러 일관성 같은걸 신경쓸까?


대부분의 플레이어들이 일관성에 의문을 품게 되는건 '자신들의 의도치 않은 방향으로 진행했을 때'니까.


이런 식의 플레이의 문제가 뭐냐면 더이상 게임에서 '의미있는 도전'이 사라져 버리게 된거지. 


그리고 의미있는 도전이 사라지자 더이상 소위 말하는 '빡겜'을 할 필요도 없고 '게임'보단 다른 부분에서 플레이어들은 의미를 찾게 되었지.

(물론 플레이어들 자체부터 의미있는 도전을 원하는 플레이어는 소수지만서도)


아무튼 그렇게 역극빌런이 주장하는 던월은 그렇게 완성되었지.


국산게임 에서도 이거와 정확히 같은 게임이 하나 생각나는데 '던전 앤 파이터'라고...

(뭐 던파 뿐이겠냐만...)


암튼 나는 역극빌런이 저렇게 화난걸 이해해.


역극빌런은 아마 crpg에서 이러한 도전이 사라진걸 욕하면서 trpg로 왔더니 trpg조차  역극이 판을치니 안빡치겠어?