던월의 제일 큰 문제점이라고 보는데 바로 룰의 코어부분이 '쓸데없는 리얼리티'로 이루어져 있다는 점이다.
액션과 장비
캐릭터가 하는 액션을 묘사하고 규정하는 것이 장비의 가장 중요한 역할입니다. 예를 들어 무기가 없는 캐릭터가 용에게 달려들어 봤자, 손바닥 두께의 비늘을 뚫을 수 없을 것입니다. 따라서 맨손으로 용을 때려도 접근전은 발동되지 않습니다.
고개를 끄덕거리는 사람들도 있을텐데 우리 잠시만 냉정하게 생각하자.
trpg는 기본적으로 게임이다. 던월은 그중에서도 허구적 상상이 많이 들어가는 판타지 계통이다.
이 말은 즉 '말이 안되는 부분이 많다'는 점이다.
예를들어 용이 그 몸뚱이에 걸맞지 않은 작은 날개로 하늘을 자유롭게 날아다니는거 부터 시작해서
20레벨 파이터가 용암에 빠져도 버틴다던가 하는 부분들.
분명히 현실적으로 말이안되긴 하지만 슬라임이 나무화살 맞고 죽는것. 이런건 게임이기 때문에 허용해주고 있는 것들이란 말이지
근데 던월은 여기서 쓸데없이 리얼리티를 들고와서 문제야. 묵인해주고 있던 문제를 모조리 현실로 들고와버려.
hp16용을 보면 알 수 있는데 니컬은 무슨 무대뒤의 장치를 안보여주면 그만이다라고 하는데 무대 뒤 장치가 문제가 아니라
'모든 전투에서의 개연성'이 도마에 오르게 되는게 문제야.
'hp16용이 전사의 20데미지에도 상처없이 살아남았다면'
그 시점부터 용정도 급의 방어력을 가진 모든 생명체는 전사의 일격에 버텨야해.
슬라임에게 화살이 안박히면 물의 정령에게도 안박혀야하고.
맨손으로 고블린에게 8의 데미지를 줬다면 칼 같은 무기 들고는 10점 이상의 데미지를 주는게 말이 되겠지? - 이 부분에서 거의 모든 사람들이 변명에 가까운 묘사를 추가하더라 따지고 들면 결국 주사위가 그런걸 어쩌라고? 로 결론이 나지만.
이런식으로 모든 부분에서 일관성을 강요받게 되어버려. 그리고 awe의 즉석에서 아야기를 만들어 가는 시스템이지.
요약하자면 '즉석에서 이야기를 만들어내되 일관성을 안정적으로 유지해라'란건데 이게 난이도가 쉽지 않다는 점이지.
(아포칼립스 월드가 왜 재미없는 등급별 수치를 쓰는지 알 수 있는 부분)
여기서 역극빌런이 주장하는 문제가 발생해.
던월 마스터링하는 작자들이 일관성을 유지하면서 제대로 굴리기가 너무 어려우니 '꼼수'을 두게 되지.
바로 '장애물을 제거해 버린거야.'
플레이어들이 거의 무조건 '승리'할 수 있게 만들어 줌으로서 더이상 일관성 같은 부분을 신경 끄게 만들어 버린거지.
애초에 그냥 해도 이기는데 뭐하러 일관성 같은걸 신경쓸까?
대부분의 플레이어들이 일관성에 의문을 품게 되는건 '자신들의 의도치 않은 방향으로 진행했을 때'니까.
이런 식의 플레이의 문제가 뭐냐면 더이상 게임에서 '의미있는 도전'이 사라져 버리게 된거지.
그리고 의미있는 도전이 사라지자 더이상 소위 말하는 '빡겜'을 할 필요도 없고 '게임'보단 다른 부분에서 플레이어들은 의미를 찾게 되었지.
(물론 플레이어들 자체부터 의미있는 도전을 원하는 플레이어는 소수지만서도)
아무튼 그렇게 역극빌런이 주장하는 던월은 그렇게 완성되었지.
국산게임 에서도 이거와 정확히 같은 게임이 하나 생각나는데 '던전 앤 파이터'라고...
(뭐 던파 뿐이겠냐만...)
암튼 나는 역극빌런이 저렇게 화난걸 이해해.
역극빌런은 아마 crpg에서 이러한 도전이 사라진걸 욕하면서 trpg로 왔더니 trpg조차 역극이 판을치니 안빡치겠어?
바보냐. trpg에서 왜 그런 도전을 해. 마스터가 명줄을 쥐고 당해주고 있는 것 뿐인데
오히려 TRPG쪽이 지휘자(마스터)와 배우(플레이어)가 성공적인 공연(플레이)를 목적으로 하는 일종의 역할극에 가깝지 않나?
그럼 컴퓨터랑 놀아ㅅㄱ
어차피 이기고 지는건 모조리 GM 손아귀 안이라는 가장 기본적인 걸 모르고 있구만
대체 이 친구들은 '게임'을 뭐라고 생각하는 걸까? '비대칭 게임'이 공연이라니...
얜 또 뭔소리여... 비대칭 게임은 보겜같은데 가면 많으니 딴데가서 알아보세여
저 병신스러운 게임의 정의. 역극이가 섹시우스의 개똥철학까지 흡수한건가. 끔찍한 혼종이란 건 이걸보고 말하는 거군. 그러니까 컴퓨터랑 놀아. ㅅㄱ
개연성은 AWE의 기본 전제인데...? "앞에서부터 이어지는 액션을 한다" 모르냐. 그리고 원래 마스터가 이리저리 휘두르는 게 TRPG의 본질이고 이건 AWE에서도 유효함. 그러니까 보드게임 같이 볼 거라면 비대칭 게임이 아니라 그냥 협동 게임으로 보는 게 맞다.
AWE는 ‘맥락’이 그 무엇보다 중요한 게임인데 네가 오해하고 있는 게 아닐까?
놀랍도록 게임도 놀이도 그 무엇도 기준하지 못한 글이다.
니컬//그러니까 당연히 개연성은 필수인데 '게임적으로 허용'되는 영역까지 던월은 건드리니 문제가 생기잖아.-그리고 비대칭 협력게임이란것도 있다고? 성그로//맥락은 당연히 중요한데 허구적으로 허용된 영역까지 건드리니 문제지
게임과 놀이의 기준이 뭔지 설파해주세요.
다른 게임은 그런 거 안 건드리는 것처럼 말하네... OSR 룰 몇 개 보면 게거품 물겠다야. 그리고 그런 사소한 문제를 말로 적당히 넘기는 것도 마스터의 역할 중 하나라고...
설파란 건 대화가 성립이 되는 대상한테나 하는 거란다
아니 너 말대로 무대 뒤 장치 안보여주는거나 사소한 부분은 입털어서 넘기는거 같은 부분이 아니라 awe는 '일관성'부분에서 판단의 주체가 마스터잖아. 그런데 이걸 awe의 각종 변수에 맞춰서 유지하는게 많이 어렵다는거지. 그로 인해서 마스터와 플레이어간의 충돌도 자주 일어났고 그래서 사라졌다는거지. 실제로 지금 빡빡하게 플레이어 조이는 던월 세션이 있긴 해?
qws2//상위 몇퍼센트시길래 대화 성립되는지 안되는지 독단적으로 판단하시는 건가요?
다른 룰은 해보기나 했냐
qws2//ㅇㅇ
이 글의 첫 댓글만 봐도 이미 반박 다 끝난거 아닌가.
다른 사람인 거 맞음? 마치 제목은 다른 사람임을 암시하는 듯 하는데...
아닌 척하다가 덧글에서 뽀록났잖아
그 '일관성 유지'라는 게 어려우면 AWE 룰을 마스터로 하면 안 되는 거 아닐까. 잘 모르겠으면 태그의 내용을 독자적으로 정하고 그걸 매개체로 삼는 게 그나마 편한 대안일 거임.
근데 가져온다는 게임이 고작 던파인 것도 나름 킬링 포인트네.