1. 아예 시스템적으로 어그로 개념이 있는 룰 : 로그호라이즌
이건 고민의 여지가 없음. 헤이트 수치 따라서 때리면 됨. 좀 머리 좋은 적들은 적당히 우회해서 때릴수도 있겠다.
2. 시스템적으로 탱커 개념/역할군 구분이 나눠져 있음 : 아리안로드 2E 아니면 이어리니안의 유산 정도?
마스터 재량껏 알아서 약한 애들 때리던지 하면서 탱커들은 알아서 스킬 써서 막으라고 하면 됨. 능동적 활약이 힘든 탱커직에게 활약의 시간을 줍시다.
3. 어그로 개념도 탱커 개념도 없음 : 댄디나 쨍 등등 수많은 절대 다수의 룰
팔라딘등 맷집 탄탄한 애들이 위저드 같은 유리몸 대신 맞기 위함일텐데, 걍 룰적으로 위협 판정을 굴리던지 적들이 달려오는 길목에 서서 기회공격 각을 보던지 하면 됨. 마스터 상식선에서 때리면서 인카운터만 좀 요령껏 짜면 별 문제 없음.
번외. RP로 크게 고함치면서 주목을 끈다는 선언이 나온다거나 하면 : 플레이에 흥을 띄우려는 노력에 칭찬을 보내며 '마스터 상식선에서' 이 NPC들이 얼마나 신경쓸지 생각하면서 적당히 한두마리 보내서 대응하는 식으로 베네핏을 주면 됨.
사실 D&D 4판에는 어그로를 끌기 위한 마킹 개념이 있었고, 그게 4판이 존나 등신 같다고 까인 이유 중 하나였음. 당연한 얘기지만 '전투 상황에 처한 NPC가 가장 적절하다고 판단되는 행동을 하면 되는데 왜 더 열화된 CRPG 개념을 들고 옴?'하면서... 소드 메이지처럼 마킹을 개성적으로 활용하는 클래스가 나오면서 평가가 좀 달라졌지만.
D&D에는 탱커 개념이 있지. 그걸 위한 기회공격인데...
4판 제외하고 D&D의 전통적인 어그로/탱킹에 대한 해석은 '그딴 거 없다', '허약한 스펠캐스터를 우선적으로 노리는 건 너무나 당연', '던전 크롤이니까 전열이 앞을 막아주는 정도는 가능하나 그 이상은 없다', '스펠캐스터는 알아서 살 궁리를 해야 한다(=스펠캐스터가 생존을 위해 리소스를 소비하게 해서 전체적인 위협도가 낮아짐)'였지.
그건 어그로 개념이 없는 것이지. 전열에 나서는 프론티어가 구조적으로 후열을 지켜줄 수 있었다고 봐야지. 기회 공격, 트리핑 어택을 사용해서 적이 후열까지 도달하는 걸 막을 수 있었으니까. 사실 3.5판 얘기임. 우리 팀엔 체인 파이터가 있었거든. 후방은 함정 밟았을 때 빼고 HP 빠지는 걸 본 적이 없었다.
나는 마스터가 어그로를 정하는 것도 상황 봐가며 전투를 긴장감있게, 주사위 망해서 PC들이 특히 위험할 때 적당히 난이도 조절해줄 수 있기에 도입한 거라 보긴 하는데..
아니 3판 이전에도 D&D는 있었잖아... 아직 기회공격 있던 시간보다 없던 시간이 길다구... CRPG에서 탱커라면 아예 자신에게만 어택하도록 붙잡아 놓을 수 있으나, D&D에서 전투 거리가 넓어져서 전열과 후열이 상당히 벌어진 상태에서 특수능력(디멘저널 도어라든가) 이용해서 후열로 이동해 공격한다거나 하는 걸 막아줄 방법은 없다고.
물론 적이 그런 짓 하면 텔레포트로 따라가서 때려줄 수 있는 소드 메이지는 별개이지만(..), 어쨌든 CRPG에서 익숙한 어그로나 탱커 개념이 D&D에 있냐고 말하면 역시 애매하다고 봐야지...
댄저씨들으 이야기는 잘 모르는 부분이다
뭐 어그로는 없는 거 확실함(...) 1판이나 2판에는 확실히 없겠지만 그건 이미 플레이어블한 룰이 아니었기 때문에 고려해보지 못했군요... 345판은 그래도 탱커 개념은 있다고 생각함. 와우처럼 긴밀한 어그로나 군중제어기가 주어지지 않을 뿐이지.
마킹이 있는 4판은 명백히 탱킹 개념(다만 CRPG에서 기대하는 것보다는 약한, 원한다면 무시할 수 있으나 리스크를 감내해야 하는 정도의)이 있지만, 기회공격은 전술적 이동을 구현하면서 함께 생겨난 거라고 보는 게 맞다고 생각해. 극단적인 예시지만 폭 10피트짜리 통로에서 적에게 쫓겨 막다른 길에 파티가 몰렸는데 적이 스파이크드 체인을 든 오우거고
런지까지 해서(..) 후열의 마법사를 때려댈 때 (4판을 제외한 판본에서) 전사가 할 수 있는 건 그냥 빗나가길 빌어 주는 정도지...
전열에 서있는 밀리 캐릭터들이 당연히 훨씬 더 많이 처맞기야 하겠고, 기회공격도 더 많이 날리겠지만 그것만 보고 '밀리캐릭터 = 탱커'라는 공식을 세우기는 좀 애매하지 않냐. 이렇게 치면 탱커가 없는 룰이 더 드물어질텐데.
개인적 가장 많이 했던 4판이 댄디의 기준이 되어버려서 본문의 3번 항목의 예시에 댄디가 들어가있는 걸 보고 잠깐 당황함. ㅋㅋ...
완벽히 팀원을 보호해야만 탱커인 건 아니잖아... 그건 정말 어그로 개념이 있는 RPG에서나 가능한 것이고. AOS 등에서 피통 많고 CC기 있는 캐릭터는 원딜에 어그로가 쏠려도 그걸 방해할만한 능력을 갖고 있으니까 탱커라고 해도 이상하지 않은 듯. 이른바 원거리 공격이나, 전열을 무시하고 지나칠 수 있는 수단은, 탱커의 능력을 일부 무력화할 수 있는 인카운터지(당연히 그런 능력을 보유한만큼 다른 부분에 약점이 있을 것이고), 탱커가 없다는 증거는 아닌 거 같음. D&D보단 13시대의 가로막기가 사실 탱킹을 참 깔끔하게 해주는 수단같음.
기회공격이나 가로막기 같은 건 '완곡한 방어'라서 로그호라의 헤이트나 아리안로드의 '커버'(그냥 감싸고 데미지를 대신 받음) 같은 거랑 비교하면 탱킹이라기 뭣하잖아...
완곡한 탱커도 탱커야 탱커! 법사는 전사를 믿었는데!
완곡한 탱커ㅋㅋㅋㅋㅋ