일단 로그호라 룰북을 찬찬히 뜯어보면, 놀랍게도 헤이트 수치가 제일 높은 PC, 즉 [헤이트 톱]을. 에너미들이 우선적으로 공격해야 한다는 규정은 없어.
단지 헤이트 톱에게 공격을 명중시키면, 헤이트 톱이 갖고있는 현재 헤이트에 비례해서 추가 데미지를 주는 [헤이트 데미지]시스템. 그리고 헤이트 톱이 아닌 대상을 공격하면 대상의 회피, 저항판정이 2씩 상승하는 [헤이트 언더] 보너스 시스템이 적혀 있을 뿐이야.
네가 GM인데, 낸 에너미가 지능적인 적이기 때문에 헤이트 톱을 무시하고 헤이트 언더를 때리러 가고 싶다? 그렇게 하면 돼ㅋㅋ.
헤이트 시스템은 자연스럽게 팀원간의 사전 조율을 이끌어내는 순기능도 있어. 마법사가 나 큰 마법 준비하니까 시선을 끌어주세요! 라고 말해서, 전사보고 미리 헤이트를 높여두게 한다던가 할 수 있지.
그리고 헤이트를 타 팀원보다 상대적으로 높게 쌓아서 어그로를 잡는 행위를 반복하다보면, 파티원 전체의 헤이트 수치가 지나치게 올라서 제 아무리 튼튼한 전사라도 헤이트 데미지를 버틸 수 없는 상황이 오게 돼.
이것은 전투가 질질 끌리지 않게 만드는데 유용하고, 자연스럽게 높은 헤이트 상승을 유발하는 필살기격의 기술을 미리 쓰지 않고 나중에 쓰도록 유도해.
이런저런 순기능들도 많은 시스템이니까 잘 활용하면 의외의 재미를 느낄 수 있을지도 몰라. 물론, 최악의 적은 헤이트톱을 무조건 때려야 한다고 잘못 알고있는 플레이어들이니까 플레이 시작 전에 미리 설명해주도록 하자.
이번 월말에 신 서플도 나오는 갓룰 로그호라 많이 사랑헤주세여 ㅎㅅㅎ
사실 고조주사위 같은거였던거임?
비슷한 목적으로 기획된게 맞는 것 같아.
근데 그렇게 생각하고 그냥 언더 줘패면 탱킹이 애매해져서.. - dc App
탱커가 마냥 튼튼하게만 빌딩하면 그럴 때 곤란한거지. 커버링이나 롱 레인지 커버(가로막기)로 공격을 대신 맞아주던가, 상대를 자신의 위치로 끌어당기는 특기들을 활용해서 아군을 못 때리러가게 유도하던가, 딜이라도 존나 올려서 무시하지 않곤 못 배기게 만들어야 해.
아니 잘못 썼군. 무시하지 못하게 만들어야 한단 소리인데... 이중부정 어려워. 한국어 어려워효.
헤이트 시스템은 레이드가 있는 MMORPG를 좀 했다면 마스터가 기믹 좀 이것저것 짜고 헤이트랑은 별개로 광범위딜 때려서 이동에 리소스 소모시키는 식으로 해야 제대로 돌아가는 시스템이라...쉽다면 쉬운데 제대로 짜긴 꽤 어려운 룰인건 맞음.
사실 trpg에서 딱히 필요없는 시스템을 가져온 시점에서... 컴겜 어그로 제대로 재현하고 싶은 사람 아니면 좋은 평 못받지
시스템이 깔끔하지 않다는 걸 배제하고도, 근본적으로 어그로가 구린 이유는 간단함. 플레이어와 GM의 재량권을 막기 때문임. 어그로 자체가 컴겜에서는 시스템이 플레이어들의 롤플레잉 요소나 현재 상황을 일일이 파악하고 재단하도록 짜는 게 힘들어서 본래는 GM이 맡는 부분을 룰적으로 규정하기 위해 컴겜에서 도입된 건데, 반대로 말하자면 TRPG에 어그로를 넣으면 GM과 역할이 겹친다는 소리임. 그리고, '어그로를 끄는 능력'이 존재한다면 그걸 써야 어그로가 올라간다는 말인데, 그럴거면 각각의 플레이어가 RP로 도발하는 등의 행동으로 어그로를 끌 수가 없다는 이야기지. 반대로 RP로 어그로 끄는걸 하우스룰로 허용한다면 애초에 시스템으로 규정할 이유가 없어지고.
아예 CRPG식 컴뱃을 재현하는 게 목적이라면 모를까, 그럴 게 아닌 이상 어그로 메카닉은 도입할 이유가 딱히 없음. 어그로 개념이 따로 없는 게임들의 탱킹을 보면 적들의 행동을 저해하거나, 아군의 방어력을 올리는 등으로 탱커 자신이 충분한 위협요소로서 기능해서, GM이 자기를 안 때렸다고 GM의 행동 자체에 페널티를 주는 게 아니라, PC에게 이점을 준 걸로 포장해서 적이 자기를 먼저 때리도록 '유도'하는 경우가 대다수임. 산술적으로 따진 최종 결과는 비슷할 지도 모르지만, 강제성과 유도가 주는 차이점이 얼마나 큰 지 설명하지는 않겠음
구려
네 바로 그 유도하는 방식으로 탱킹을 서는게 로그호라에서도 좋은 탱킹 방법이에오. 헤이트 시스템이 그 '아군 방어력 올리기' 같은걸 도와주는 시스템이고. 이 부분은 직접 제대로 해보시거나 본문을 제대로 읽으셔야 알듯...
ㄴ그래서 그 헤이트 시스템이 불필요하다는 거. 좋은 탱킹법이 이미 따로 있으면 왜 뭔가를 더 규칙으로 셋업해 놔야 되나? 라는 거지. 위에도 말한 거 같은데, GM이 룰 때문에 공격력이 깎이도록 보이는 것과, PC가 스스로 방어력을 올리도록 보이는 건 결과는 같은데 주는 느낌이 정반대임. 그냥 개인적으로는 CRPG의 산물을 무리하게 도입한 결과라고 본다
솔직히 헤이트보다 훨씬 양반인 4판 마크도 안좋은 소리 많이 들었는데 그 이유를 굳이 또 설명하긴 귀찮으니 직접 검색 ㄱ
헤이트 시스템은 작은 기술과 큰 기술을 나눠서, 큰 기술에 사용 횟수 제한을 거는 대신, 이걸 쓰면 [크게 이목을 집중시키게 될 것이다]라는 식으로 색다른 제한을 거는 방식이기도 해. 엄청 쟝쟝 세보이는 기술인데 사용 횟수 제한이 없고 헤이트 코스트가 높은 기술들이 있어. 작전을 잘 수립하면 이런 기술을 남발할 수 있다는것도 하나의 매력임 ㅇㅇ.
마크 이야기는 한번 찾아서 읽어볼게. 사실 crpg따라한 무리한 기획인거같다는건 인정하는데, 마냥 헤이트 높은 애만 무조건 패야하는것처럼 융퉁성없는 시스템이라고 생각하는 애들도 있어서 오해 풀 겸 적었을 뿐이양...