전투

 

전투에 들어가기 전, 플레이어들이 전투 상황에 들어갔다고 선언해야 합니다. 전투가 끝날 때까지, 여러분들의 행동은 턴-에서-턴으로 진행됩니다. 각각의 캐릭터는 한 턴에 한 번의 행동 기회를 가집니다. 우선 행동 순서 굴림을 합니다. 모든 플레이어가 각각 하나 + 행동 순서 수정치 개수의 주사위를 굴립니다. 주사위의 눈이 높은 순에서 낮은 순으로 턴이 진행됩니다. 플레이어는 다른 사람의 행동을 보기 위해 턴을 넘겨주거나, 다음으로 미룰 수도 있습니다.

캐릭터가 다른 캐릭터를 공격할 때, 공격자는 적절한 다이스 풀을 굴립니다.

 

비무장 접근전 + 맨손 상대방의 방어와 장갑 수치

무장 접근전 + 무기술 상대방의 방어와 장갑 수치

상대방과의 접촉 민첩 + 맨손 상대방의 방어 수치

장거리 전투 (총 혹은 활) 민첩 + 화기 상대방의 장갑 수치

장거리 전투 (투척) 민첩 + 맨손 상대방의 방어와 장갑 수치

 

상황에 따라 주사위를 더하거나 빼고, 남은 주사위를 굴립니다. 공격이 성공할 때마다 체력에 피해가 가해집니다. 마스터는 공격의 결과를 서사적으로 묘사합니다.

 

복잡한 규칙

 

근접전에서의 데미지 회피 캐릭터의 방어 수치는 당신이 본능적으로 공격을 회피하고, 적의 전투를 어렵게 하는 능력을 대표합니다. 만약 턴을 소모하지 않았을 경우, 당신의 캐릭터는 턴을 소모하여 회피에 집중해 다음 턴까지 방어 수치를 두 배로 늘릴 수 있습니다. 하지만 공격이 계속되는 상황에서 회피하는 것은 힘든 일입니다. 회피에 집중할 경우, 두 번째 공격부터는 당신의 방어 수치를 1씩 감소시킵니다. (최소 0)

장거리 전투에서의 데미지 회피 상대방과의 거리가 근접전을 벌일 정도로 가깝지 않다면, 방어 수치는 적용되지 않습니다. 원거리전에서 당신이 데미지를 피하기 위해서는 엄폐하거나 포복해야 합니다. 포복하는 것은 행동으로 판정되며 원거리 공격에 2 패널티를 부과시킬 수 있습니다. 그러나 적이 포복한 캐릭터에게 근거리 공격을 시도할 경우, 근거리 공격 판정에 +2의 이득이 주어집니다.

은폐와 엄폐 당신의 캐릭터가 부분 엄폐하였을 경우, 상황에 따라 -1에서 3의 패털티를 부과시킬 수 있습니다. 만약 당신이 완전 엄폐중일 경우, 공격자의 주사위 개수는 0이 됩니다. 공격자는 엄폐물 관통을 시도할 수 있습니다. 엄폐물의 튼튼한 정도에 따라 1에서 3의 성공수를 요구할 수 있으며, 성공수가 충족되지 않으면 피해가 가해지지 않습니다.

사거리 모든 원거리 무기는 사거리를 가지며, 단거리/중거리/장거리로 나뉩니다. 단거리에서는 패널티가 없으며, 중거리는 2, 장거리는 4의 패널티를 가집니다.

 

체력과 데미지

 

데미지의 종류

데미지의 종류는 찰과상(둔탁한 공격), 경상(총상 등), 중상(초자연적 피해)이 존재합니다.

데미지 표시법

데미지의 표시는 포인트 안에 /, X. * 모양을 그리는 것으로 표시합니다. 찰과상의 경우에는 칸 안에 /을 하나 그리는 것으로 표시합니다. 새로운 피해를 입을 때마다 획을 추가하여, 제일 먼저 입은 상처가 오른쪽에 오도록 합니다.

체력 부족

만약 포인트 칸이 꽉 차게 된다면 플레이어는 무능력한 상황에 빠집니다. 찰과상이 제일 오른쪽인 경우는 기절 상태, 중상 혹은 경상이라면 필멸자 캐릭터는 피를 흘리며 죽어가기 시작합니다. 체인질링의 피해 판정은 필멸자와 같습니다.

추가 피해

기절 상태에서 추가 피해를 받을 수도 있습니다. 이 상태에서 새로운 찰과상을 입을 경우 기존 상처 위에 획을 더합니다. 경상을 입을 경우 획을 2,. 중상을 입을 경우 3개 더합니다.

치료

필멸자들은 휴식이나 응급조치, 마법이나 비 마법적인 고블린 과일로 상처를 치료합니다. 1포인트의 찰과상은 15, 1포인트의 경상은 2, 1포인트의 중상은 1주일에 걸쳐 치료됩니다. 치료되는 상처의 순서는 오른쪽에서 왼쪽입니다. 체인질링도 마찬가지입니다.




신쨍은 전투 재밌겠네


구쨍은 대체 전투를 어떻게 했길래 룰이 쓰레기라는거지.


다음은 기타 자잘한 설정들이다.