아래글은 바로 보이지만 일단 주소 http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=75666&page=1
신쨍 전투는 구쨍에 비해 많이 좋아졌고,
나는 어떤 면에서는 다른 게임들보다 월등히 나은 점이 있다고 생각하는 편이다.
1. 우선권
정해진 우선권에 d10굴려서 더하는데, 나는 특수한 경우 아니면 이것도 귀찮아서 그냥 우선권만으로 계산한다.(물론 이건 구쩅도 그럴 수 있지)
2. 다이스풀 확인
공격자의 공격 주사위 풀을 계산한다.
근력(사격이면 민첩) + 격투나 무기(사격이면 사격) + 장비나 상황 보정
이걸로 우선 최종치를 구한뒤 이 값에서
피해자의 회피+방어구 값을 뺀다.
예를 들어 근력 3 격투 3 몽둥이1점의 무기를 가진 애가
회피 2 방어구 1을 가진 애를 때리면
3+3+1 에서 2+1 을 뺀다.
즉 7-3이되서 최종값은 4가 된다.
3. 주사위 굴림
위의 최종값 4만큼 10면체를 굴린다.
신쨍의 성공수 기준은 8, 9, 10이다.
난이도 변화 같은 거지 같은 성공수 기준 변화 따윈 없다.
4개 굴려서 8, 9, 10이 있으면 각 성공수 1개를 추가하고,
10의 눈 1개당 추가로 주사위를 1개 더굴린다.
이론상으로는 무한히 굴릴 수 있지.
1의 눈 나와도 성공수 빠지는 뭐 그런 거지 같은 계산 없다.
4. 피해 적용
성공수 1점당 피해 1점을 적의 건강점에 입히는데,
이때 피해의 종류(타격, 치명, 초자연적) 에 따라 입히는 방식이 다르다.
한데 이게 복잡하지는 않음(여기에 쓰기엔 좀 귀찮지만. 그림 그려주면서 설명하면 보통 1~3분이면 이해한다)
구쨍의 건강점과 다르게 신쨍은 HP처럼 캐릭터마다 건강점의 최대치가 다르다.
즉, 튼튼한 애들은 더 많이 맞을 수 있는데,
전작처럼 복잡하게 피해 감소시키고 뭐 그딴 개수작 없다.
5. 기타 액션
조준이라던가 방어행동 뭐 그런 자잘한 것들이 있는데
대부분은 주사위 갯수에만 영향을 주고,
난이도 바뀌거나 뭐 복잡한 건 없다.
다이스 한번 굴려서 명중과 회피와 대미지를 동시에 처리하는데 이게 익숙해지면
다른 시스템의 대미지 굴림이나 일본룰들의 회피 판정 같은 과정보다 이쪽을 좋아하게 된다.
신쨍해라.
신쨍엔 이런 규칙이 있군요.콘
이렇게 또한번 패배를 적립하는 구쨍
구쨍은 패배하기 위해서 만들어진 룰이 아니다. 구쨍은 플이 터질지언정 패배하지 않는다.
구쨍 주제 자체가 패배 아니냐
회피랑 데미지 결정이랑 소크 단계가 다 빠져버렸네... 원 롤 엔진이군!
우선권 굴림 내가 잘못 번역한거구나...
와 밑에 구쨍보고 뭐 저런 병신같은 룰이 다 있지 했는데 완전 일신했네
ㄴ우선권 굴림은 나도 지금 회사라 명확하게 기억이 안나는데 성공수를 추가하는 걸 수도 있음... 근데 그 성공수를 내기 위한 굴림 다이스 풀을 계산식이 기억 안나는 거보면 그냥 d10일 가능성이 크다고 생각해.