체인질링이 된다는 것
가면 : 일반적인 사람들은 체인질링의 본모습을 보지 못합니다. 체인질링은 ‘가면’에 의해 보호받습니다. 오직 체인질링만이 서로를 구별할 수 있습니다. 오우거라 할 지라도, 평범한 인간의 눈에는 덩치 큰 사람으로 보일 뿐입니다.
매력 : 체인질링은 매력이라 불리는 수치를 가지고 있습니다. 이 힘은 놀랍고 끔찍한 요정의 기적을 일으키는 연료입니다. 게임 안에서는, 체인질링에게 얼마나 많은 마법적 에너지가 있는지 나타내는 지표입니다. 매력은 계약 혹은 아래의 내재된 힘을 사용하기 위해 쓰입니다.
-많은 친족/외견 축복은 발동하기 위해 매력 소비를 필요로 합니다. 자세한 사항은 캐릭터 설명에 있습니다.
-체인질링은 한 장면에서의 가면 효과를 증강시키기 위해 매력을 사용할 수 있습니다. 이를 이용해 다른 요정으로부터도 체인질링으로서의 모습을 들키지 않을 수 있습니다. 그러나 당신의 그림자는 당신을 배신할 것입니다.
-모든 매력을 한번에 소모함으로서, 체인질링은 다른 체인질링의 가면을 벗겨 일시적으로 모습을 드러낼 수 있습니다. 이 능력에 의한 매력 소모량은 운명이 정한 한 턴 최대 매력 사용량에서 제외됩니다.
체인질링은 매력을 얻을 수 있는 수많은 방법이 있지만, 이 스토리에서는 그 방법들을 사용할 수 없습니다. 이 스토리의 목적에 따라서, 플레이어들은 필멸자들의 감정을 수확함으로서만 획득할 수 있습니다. 이 방법을 위해서, 체인질링은 격렬한 감정을 겪고 있는 사람을 찾아서 그들의 감정 에너지를 빨아들여야 합니다. ‘긍정적’인 감정이든 ‘부정적’인 감정이든 유형은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 감정을 얻는 상황과, 주사위 굴림입니다.
예를 들어, 오거가 감정 ‘공포’를 얻기 위해 제물을 벽에 던지려면 힘 + 협박 굴림을 합니다. 봄의 궁정의 아이가 구석에서 놀고 있는 아이 옆에 다가가 욕정에 가득 찬 즐거움을 흡수하기 위해서는 속임수 + 사회 판정이 필요합니다. 어떤 굴림을 할지는 최종적으로 마스터의 재량에 달려 있으며, 플레이어는 성공수만큼의 매력을 획득할 수 있습니다.
만약 자신이 따르는 궁정과 관련된 감정을 흡수하는 경우, 주사위 굴림에 성공했을 때 추가적인 매력 하나를 더 획득할 수 있습니다. 예를 들어, 겨울의 궁정 소속의 다클링이 장례식장에서 감정을 흡수할 경우, 다클링은 추가적인 매력을 얻습니다. 슬픔은 겨울의 궁정에서 다루는 감정이기 때문입니다.
차가운 강철 : 들리는 소문에 따르면 차가운 강철이라 불리는 물질이 요정들의 약점이라고 합니다. 오래 전, 강력한 진요가 강철 그 자체와 계약을 맺었는데, 그 계약을 지키는 데 실패했다고 합니다. 그 이후로, 강철은 방탕한 사람들에게 차갑고 단단한 적이 되겠다고 스스로 맹세했습니다. 이 원소는 체인질링에게도 여전히 반감을 가지고 있다고 전해져 내려오고 있습니다.
실제로는, 최소 90퍼센트 순도의, 다른 것이 섞이지 않은 강철이 요정과 그들의 마법을 무시할 수 있다고 합니다. 어떤 보호 계약도 강철 무기 앞에서는 무용지물입니다. 체인질링이 요정 갑옷을 입고 있는데 강철로 된 나이프에 맞았다면, 강철 나이프는 요정 갑옷을 무시하고 바로 살점에 박힐 것입니다.
이 약점은 진요에게도 통합니다. 다른 존재들은 차갑게-제련된 강철 무기로부터 추가 피해를 받습니다. 어떤 철이든지 마법 방어를 뚫을 수 있지만, 차갑게 제련된 강철, 열을 쓰지 않고 제련된 강철만이 치명적인 피해를 입힐 수 있음을 알아둘 필요가 있습니다.
순수 : 체인질링은 더 이상 인간이 아닙니다. 그렇다고 완전히 요정인 것도 아닙니다. 지구로 돌아오면서, 대부분의 체인질링은 요정과 인간 두 세계를 오가고 있습니다. 그들은 스스로가 무엇이 되었는지 부정할 수 없습니다. 그러나 동시에 세계와의 강력한 연결이 그들에게 돌아갈 것을 종용하고 있습니다. 또한 그들은 세계와 그 주변에 받아들여지고 싶어합니다. 순수는 일상적인 세계와 미쳐버린 요정의 세계 사이에서 균형을 유지하게 해주는 지표입니다. 높은 순수를 가진 체인질링은 두 세계를 쉽게 구분할 수 있으며, 심지어 다른 숨겨진 초자연적인 현상을 발견하는 데 능숙합니다. 반면에, 낮은 순수를 가진 체인질링은 인지력을 통제할 수 없고, 꿈과 현실을 혼동하기 시작하며, 두 세계 사이의 원소를 섞어대기 시작합니다.
7 포인트의 순수 (대부분의 주인공 캐릭터가 시작하는) 에서는 절도나 갑작스런 균형감의 상실 (마약 복용, 갑작스런 삶의 변화)가 순수 소실을 유발할 수 있습니다. 만약 캐릭터가 그러한 행동을 한다면, 잘못의 심각도에 따라 다이스 풀을 굴립니다. 죄가 깊을수록 적은 주사위가 주어집니다. (이 굴림에서는 의지력을 사용할 수 없습니다.) 캐릭터가 균형감을 잃어갈수록 선을 넘기 시작합니다. 순수 6 포인트에서는 심각한 절도 혹은 필멸자들에게 요정 모습을 드러내는 것이 그런 굴림을 유발합니다. 순수 5 포인트에서는, 다른 체인질링에 대한 심각한 폭력이나 살인이 굴림을 유발합니다. 순수 4 포인트에서는, 학살과 같은 지나친 범죄 혹은 상식적인 선을 벗어나는 행위가 해당됩니다.
순수를 잃는 행동을 한 캐릭터는 또한 정신적으로 흐트러집니다. 만약 타락 굴림에 실패할 경우, 플레이어는 즉시 감소한 순수 양만큼 주사위 굴림을 해야 합니다. 굴림에 실패할 경우, 캐릭터는 혼란을 겼습니다. 이것은 우울증과 같은 다소의 정신장애부터 공포증까지 어떤 것이든 될 수 있습니다. 플레이어는 이러한 것을 롤플레잉해야하지만, 이 굴림으로 인한 실제 게임 상의 패널티는 없습니다.
이거 다음에 퀵스타트 스토리랑 프리-메이드 캐릭터 있는데
둘 중 뭐부터 할까
번역추. 킥스타트 순서대로 하는게 좋지 않을까.
이거 왜 안올라감 - dc App
어린아이한테 욕정을 흡수한다고? 요정놈들 완전 개ㅅㄲ...
내가 듣기로는 2판에서 clarity가 체력바 형식으로 바뀐 걸로 아는데 아니었나
이거 1판이라 나도 몰랑